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        검색결과 3

        1.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Typical games and dance in conjunction with research to express the character and the heart of digital content in it is very difficult relationship, looking for relationship problems also have difficulties. However, analysis of the history and the story of the character and skills, and to extract emotional elements, each with its own character is only through the collective images that melts in your character, and want to revive your character as a human being with a new emotional vocabulary. In other words, game content and prejudices that have a negative genre, thus free from adverse effects it caused, watching the game character as a human being it seeks sublimated into art of dance. This place inside cultural content to the artistic value of game genres, be re-evaluated when the digital element is considered highly likely to have a greater significance that can be converted into a new perspective to the analog element. The research method is a game of emotions LOL prototype model of James Russell (J. Rusell) to organize a theoretical basis mainly characterized by emotion and skill of the women champions background with LG Business Insight Weekly Focus 'emotional code of the digital crowd'It presents a new emotional models centered round. And to analyze the characteristics of the X-axis independent champion (Hero), crowd (Hero) analysis of the structure in the Y-axis line (善) and the plot, and presents an opinion on the scope and sensibility.
        4,300원
        2.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시 각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무 용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉, 〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하 였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다 양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으 로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안 무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다
        5,500원
        3.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        <카르멘>은 스페인의 영화감독 카를로스 소라(Carlos Saura)와 스페인의 대표적인 안무가이며, 플라멩고 무용수, 안토니오 가데즈(Antonio Gades)가 협력하여 비제의 오페라의 이야기를 플라멩 고 무용과 음악을 핵심적인 요소로 사용한 무용영화이다. 일상생활의 표현을 수용하여 현실과 상 상의 세계를 넘나드는 형식으로 플라멩고 무용을 세계적으로 알리고 대중화 하는데 크게 공헌하 였다. 본 논문은 <카르멘>의 영화 표현기법에 관한 연구이다. 카를로스 소라와 안토니오 가데즈의 예 술세계와 무용영화 협력 작업에 관하여 이론적 연구와 카메라의 표현기법, 현실과 상상의 병치 기법을 연구하였다. 카메라의 표현은 장면별, 기법별로 분석하였고 현실과 상상의 병치는 거울을 활용한 기법과 실제와 그림자의 대비에 관하여 연구 하였다. 카메라는 장면별 특성을 살려 관객을 상상의 세계로 끌어들이는 흡입력, 에너지를 증폭시키는 역동성, 심리적 분위기 표출, 사건의 전개를 그려내며 무용수의 전신, 발, 얼굴 클로즈-업을 조합 하여 무용의 육체감을 관객에게 전달해준다. 음악 리듬의 템포, 강약, 무용의 방향감이 카메라의 움직임에 연관되어 있다. 거울을 통한 현실과 상상의 병치는 내면적 심리를 반영, 공간의 다면적 구성, 그리고 공간의 변화와 확장을 가져다준다. 그림자와 실제 무용수의 관계로도 나타나 긴장 감, 환상과 마술을 창조하였다. <카르멘>은 무용의 매체로서의 특징을 잘 포착하여 카메라의 기법을 통한 현실과 상상을 병치 하는 영화적 표현으로 소통의 힘을 강화시켰다.
        7,000원