중국의 삼성퇴(三星堆)박물관은 2021년 개관 첫해에만 480만 명 이상 의 관람객을 유치하였고, 2023년 굿즈 매출이 1.17억 위안에 달하는 등 문화 확산과 운영 측면에서 성공적인 사례로 평가받고 있다. 이러한 성과 의 주요인은 삼성퇴박물관이 제공하는 체험의 우수성 때문으로 분석된다. 이에 본 연구는 체험경제(4E) 이론을 바탕으로 삼성퇴박물관의 체험 양 상을 분석하고, 이를 통해 박물관의 지속 가능한 발전을 위해 요구되는 체험요인을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 중국과 한국 국적의 관 람객을 대상으로 한 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, ‘교육적 체험’ 측면에서 3D 시뮬레이션 및 AI 기반의 유물 복원 콘텐츠가 역사적 내용 을 보다 직관적으로 이해하는데 기여하는 것으로 나타났다. ‘오락적 체 험’에서는 인터랙티브 포토존 및 참여형 미디어아트가 관람객이 개인화된 방식으로 역사와 유물을 경험할 수 있도록 하며 몰입감을 증대시키는 주 요 요인이었다. ‘현실도피 체험’의 경우, VR 기반 몰입형 탐색이 현대 사 회의 빠른 생활 리듬과 스트레스로부터 벗어날 수 있는 몰입적 요소를 제공하는 것으로 나타났다. 한편, ‘심미적 체험’에서는 박물관의 전시 공 간 구성 및 관람 동선 최적화 측면에서 개선이 필요한 부분이 있는 것으 로 나타났다. 관람객들은 전시품의 크기, 전시장 유리 반사 문제, 혼잡한 관람 동선 등이 전시에 대한 심미적 체험을 저해한다고 평가하였다.
본 연구는 체험형 화장품 매장에 대한 관심도가 높아짐에 따라 체험경제이론을 적용한 체험형 화장품 브랜드 소비자의 애착과 구전의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 설문지 234부를 수집하여 SPSS 27.0으로 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 첫째, 교육적, 일탈적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미쳤으며, 교육적 체험이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 오락적, 교육적, 심미적 체험이 구전의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 심미적 체험이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 애착은 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 그러므로 브랜드 애착과 구전의도를 증진시키기 위해서는 흥미를 유발할 수 있는 재미 요소와 다양한 미용 정보나 지식을 제공해야 한다. 또한, 매력적인 분위기의 공간으로 가꾸고 신선하고 새로운 경험을 선 사해야 할 필요가 있다.
In the global knowledge economy society, the quality of human resource is the key for competition. Adults are the mainstream of workforce and therefore adult learning has been a crucial investment for economic targets. Due to the characteristic, adult learning is offered by diverse stakeholders and how to improve the partnership between providers has been a significant issue. The paper is based on an empirical study in Chinese Taipei’s local communities and there are meaningful results explored into 311 subjects in six different local communities. The findings are intended to apply in APEC member countries and recommendations are raised to develop educational partnership and networking for competing in global knowledge economy society.
The purpose of this study is to investigate the relationship between the spectator experience and satisfaction with a focus on attachment and a sense of community. The survey was given to random spectators who watched KBO (The Korea Baseball Organization) games in 2018. With 189 surveyed participants, this study used exploratory factor analysis and reliability analysis to verify the reliability and validity of the measured variables. The hierarchical multiple regression correlation was employed as a statistical method for the hypotheses of this study. The findings showed that spectators’ experiences have influences on satisfaction. Among the experience factors, education and entertainment affect attachment, and education has the only significant influence on a sense of community. In addition, spectators’ attachment and a sense of community positively influence satisfaction. Attachment and a sense of community have a relatively mediated effect on spectators’ experiences and satisfaction. This study confirmed the need for various spectator experiences at KBO games, and the importance of place attachment or a sense of community.