본 연구는 생산 가능인구의 세대별 스포츠 용품 온라인 소비성향을 탐색하고, 스포츠 4.0 시장 의 온라인 소비자를 세분화하여 미래의 소비 시장을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 생산 가능인구의 세대별 집단(Y세대 이상, Z세대) 중 스포츠 용품을 소비한 경험자를 대상으로 본 조사를 실시했으며, 총 478명의 자료를 최종 분석에 적용했다. 자료처리는 SPSS statistics(ver. 21.0)으로 빈도분 석, 탐색적 요인분석, 재검사 신뢰도의 상관관계 분석, 신뢰도 분석, 의사결정 나무 분석을 실시했다. 생산 가능인구의 세대별에 따른 스포츠 용품 온라인 소비성향 탐색결과, 여유, 즐거움, 자아 상징, 가격 요인이 높을 경우와 자아 상징, 기능, 환경 친화 요인이 낮을 경우 Z세대 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났으 며, 여유 요인이 낮고, 자아 상징 요인이 높을 경우와 즐거운 요인이 낮고, 연대적 소비 요인이 높을 경우 Y세대 이상 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났다. 또한 이와 같은 모형의 분류 정확도는 69.7%로 나타 났다.
While protecting its lives and property from natural disasters such as floods and droughts, North Korea needs to develop into an informationized industrial society by securing renewable energy power in the era of energy transition. In addition, existing research has considered that a policy of continuous and consistent expansion of renewable energy based on the safety of the lives of ordinary people could be the solution. South Korea needs to recognize that the supply of energy for a minimum of living is more important to the North Korean people than the economic benefits of securing North Korea's renewable energy market. Therefore, in this paper, from that point of view, we have calculated the amount of electricity that North Korea lacks necessary for the lives of its inhabitants that can be replaced by renewable energy, and considered ways to estimate the market value.
페이스북과 같은 개방적 플랫폼 정책을 유지해 온 소셜 네트워크 서비스는 새로운 개념의 다면시장을 창출하였고, 이러한 다면시장은 오늘날 다양한 비즈니스 현장에서 접목되고 있다. 이중에서도 소셜 네트워크 서비스와 접목한 게임 산업은 소셜 네트워크 게임 이라는 새로운 비즈니스 분야를 창출하였다. 본 논문은 다면시장을 중심으로 성장해 온 소셜 네트워크 게임의 흐름을 고찰함으로 향후 소셜 네트워크 게임의 새로운 흐름을 예측해 보는 것이 목적이다. 특히 지금까지 각각의 게임 기능 및 서서비스 중심으로만 접근해 온 연구 흐름을 전체적인 게임 산업 관점에서 고찰함으로 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떤 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 방향성을 제시하고자 한다. 본 논문은 향후 소셜 네트워크 게임 서비스를 준비하고 있는 현장 기업들에게 중요한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
As the population of the silver generation is increasing, the importance and effects of the market for the silver generation are also growing. We segments the categories of the silver generation into six sub-segments using based on the factors like life s
2000년대 사회 전반적으로 의료, 건강, 인포테인먼트 등 다양한 분야에서 플렉서블 디스플레이가 확대될 것으로 보여지며, 향후 전자기기 디자인 융합기술, 인포테인먼트 및 게임디자인 융합기술, 산업 및 군사 디자인 융합기술 등에 적용된 사례개 발 또한 급속도로 이루어질 것으로 예상된다. 특히, 스마트기기의 형태가 ‘소지’에서 ‘착용’형태로 확정되어가는 시점에서 등장한 플렉서블 디스플레이 기기는 관련 산업분야별 신시장 창출과 미래 신성장 동력엔진의 먹거리, 차세대 일자리 창출 의 필요성으로 당면하고 있는 국가적 난제를 해결하기 위한 가장 훌륭한 대안으로 인정받고 있다. 본 연구는 이러한 관점 에서 플렉서블 디스플레이 신시장 창출을 위한 차세대사용자의 의식을 조사, 분석하여 향후의 플렉서블 디스플레이 R&D 기술과 디자인 융합연구 개발의 방향성 탐색의 단초 및 그 흐름을 제시하는데 그 배경과 목적이 있다. 연구의 방법 및 범위는 다음과 같다.
첫째, 국내외 플렉서블 디스플레이 관련 연구동향과 기대효과를 파악하고 예측하기 위하여 관련 선행연구 및 이론적 고찰 을 행한다.
둘째, 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 미래의 주사용자 즉, 차세대 집단의 의식조사 분석을 통한 태도연구를 실시하 여 미래형 플렉서블 디스플레이 디바이스 시장에 대한 선도적 개발 방향과 시스템 구축에 필요한 향후의 실증적 자료로 활 용한다. 구체적으로 웨어러블 디바이스의 차세대 의식조사 연구는 SAS 9.3 Chi-square & Fisher's Exact test 설문응답의 기술통계로서, 신뢰성과 타당성을 갖는 설문조사를 위해서 조사계획, 설문지, 표본추출, 본 조사, 자료입력, 자료 분석 등의 전 과정에서 가장 적절한 통계적 방법인 크론바흐 기법 을 이용한 신뢰도의 통계적 유의성을 분석하여 확인하였다.
셋째, 설문대상은 플렉서블 디스플레이 디바이스의 차세대 주 사용자인 수도권 20대 대학생 80명을 대상으로 일대일 심층 면접 형태로 조사되었으며 설문항목은 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등이다. 연구결과 및 결론은 다음과 같다. 플렉서블 디스플레이 디바이스에 대한 정보 이해도, 관심도, 흥미욕구 정도, 구매욕구 정 도, 구매용도, 구매요인, 구매부위, 비구매 요인, 구매 시 보완요인, 보완요인 해결 시 최종 구매의사 등 문항에서는 남녀 구분 없이 긍정적인 응답이 통계적으로 유의하였고 각 문항 간 신뢰도 또한 높게 나타났다. 문항 간 상관관계 또한 독립적 이지 않고 연관이 있음이 입증되었으며 또 주사용자인 차세대 집단의 플렉서블 디스플레이 디바이스 비구매시 가장 중요한 요인은 가격과 디자인, 인터페이스, 기능 등 특히, 가격으로 확인되어 이에 대한 해결책이 필요한 것으로 보인다.