목적 : 본 연구는 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지의 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질에 미치는 효과를 분석하고자 한다.
연구방법 : 선착순 무작위 대조 실험연구 방식으로 연구를 진행하였다. 의료연구협의회 지표(medical research council scale), 한국판 간이정신상태검사(Korean version of Mini-Mental State Examination; MMSE-K)로 대상자를 선별하여 뇌졸중 환자 31명을 무작위로 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련군과 일반적 작업치료군으로 나눈 뒤, 주 5회 하루 30분씩 총 25회기 동안 실험을 진행하였다. 중재 전ᆞ후 비교 분석을 하기 위해서 뇌졸중 상지 기능평가(Manual Function Test; MFT), 표면 근전도 검사(Surface Electromyography; EMG), 한국판 수정된 바델지수(Korean version of Modified Barthel Index; K-MBI), 뇌졸중 영향 척도 3.0(Stroke Impact Scale 3.0; SIS)을 사용하였다.
결과 : 첫째, 실험군과 대조군에서 상지의 기능향상(MFT)이 있었고, 실험군에서 위팔노근의 근 활성도에 유 의한 향상이 있었다. 둘째, 일상생활활동에서는 실험군과 대조군에서 유의한 향상을 보였다. 셋째, 삶의 질 에서는 실험군에서 유의한 향상이 있었다.
결론 : 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반 상지재활훈련은 뇌졸중 환자의 상지기능, 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질을 향상하는 효과적인 작업치료 방법이다.
The objective of this study was to examine the changes in reaction velocity and visual perception between genders participating in driving simulator training. Driving simulator training was performed on 46 adults (male: 20, female: 26) twice a week, 20 minutes per time, 8 times for a month. The results showed that after driving simulator training was significantly more effective for males than females (p<.01). Additionally, the difference in visual perception was also larger in males than in females and it was significantly more effective in males than females (p<.01). This study is expected to contribute to the understanding of differences in reaction velocity and visual perception between adults and handicapped persons of the same gender. The results of this study will also provide a guideline for driving rehabilitation education for handicapped persons in our society and, thereby, help implement driving rehabilitation training systematically.
이 연구는 사례중심대학의 보육교사 양성과정별(유아교육과, 사회복지과, 언어재활과)로 진입동기와 전문성 등 교직관의 차이를 알아보는 연구이다. 이를 위해 보육교사양성과정별로 보육교사직을 지원하는 동기와 재학생들이 생각하는 보육교사직을 질문내용으로 하여 의견을 수집하였다. 또한 이를 위한 분석방법으로 빈도분석, 백분율, 독립2표본, t-검증, One-way ANOVA, Turkey 사후분석 등으로 조사하였다.
Along with development of medical science, stroke is showing an increasing trend of occurrence due to improvement in living standards and increase in aged population. In particular, about 56% of all stroke patients are suffering from hemiplegia, which bring difficulty in everyday activities. There are various means of rehabilitation for such hemiplegic stroke patients, but such methods cannot be carried out alone but must be accompanied by therapists. Patients must visit treatment facilities to receive treatment. Accordingly, under the consideration that treatment and rehabilitation of stroke can be assisted using functional game as an auxiliary means to continued counseling and treatment by physician without limitation on location, time, and cost, the purpose of this study is to propose a rehabilitation rhythm game based on motions using appropriate platforms such as PC and smart phones.
뇌졸중은 뇌의 허혈성 또는 출혈성 손상으로 인해 갑작스럽게 신경학적 결손이 생기는 것이라고 정의할 수 있다. 뇌졸중의 후유증은 손상의 위치와 크기, 원인 등에 따라 다양하게 나타나는데 여러 장애들로 인해 신체적, 정신적, 사회적 기능에 정상적인 복귀가 가능하도록 요양과 재활 훈련이 필요하다. 재활 훈련에 있어서 가장 중요한 것은 재활의지이다. 재미있고 쉽게 몰두할 수 있는 게임은 재활환자의 재활의지를 증가시키고, 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 현재 광고 홍보용으로 개발되어 있는 Reactrix사의 대화형 비디오 디스플레이 시스템과 게임의 재미 요소를 재활 훈련에 이용한다면 환자의 재활 의지를 증가시키고 재미있는 훈련의 효과를 통해 재활효과를 높일 수 있다.
본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.
본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.
본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.