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        1.
        2026.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미국 흑인의 정체성을 논할 때 노예제가 강요된 과거 역사를 생략할 수 없다. 구조적인 차별과 폭력 아래, 흑인 여성의 정체성은 심한 혼란이 야기되었고, 심 하게는 본능적 모성조차 부정할 정도로 피폐되었다. 작가 모리슨은 문학 작품을 통해 흑인여성이 상처의 그림자에서 해방되는 방법으로 여성이 주체적으로 자 아탐구와 잠재력 회복에 나서는 과정에 주목하였다. 그 요지는 ‘인간은 존엄하 다’는 자각으로서 삶의 고통을 전환하는 불교의 가르침에 상통하는 바가 있다. 이에 본문은, 소설 􋺷빌러버드􋺸와 􋺷자비􋺸에 나타난 여성 인물의 자아 탐구와 부 처가 말하는 ‘각성된 자아’를 연결 토론하고, 인간 내면에 생명존엄이 확립되어 갈 때 인류에게 진정한 행복과 평화가 가능하다는 점을 다시 한번 확인하고자 한다.
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        2.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 예술심리학에서 중요한 개념으로 부각되는 내밀성 을 중심으로 예술가들의 표현 양상과 심리적 표상 방식을 분석 하고자 한다. 내밀성은 개인의 깊은 감정, 생각 및 경험을 포함 하는 심리적 영역으로, 예술작품을 통해 외부로 드러날 수 있 다. 하이데거(Martin Heidegger)와 바슐라르(Gaston Bachelard) 의 내밀성 개념을 기반으로, 다양한 예술 장르에서 예술가들이 내밀성을 어떻게 표현하는지 고찰하였다. 하이데거는 내밀성을 존재의 본질이 드러나는 공간으로 간주하며, 존재가 스스로를 나타내는 방식을 강조한다. 바슐라르는 시적 상상력을 통해 사 적이고 은밀한 공간에서의 내밀성을 탐구하며, 예술가들이 자 신의 내면을 어떻게 예술로 형상화하는지를 설명한다. 본 연구는 하이데거와 바슐라르의 이론을 동·서양 예술가들 의 작품 분석에 적용하여, 최북, 마크 로스코, 이우환 등의 예 술가들이 작품을 통해 내밀성을 어떻게 드러냈는지 살펴보았 다. 이들은 예술적 창작을 통해 자신의 내면세계를 표현하고, 존재의 심리적 깊이를 탐구하는 과정을 보여준다. 이러한 분석 을 통해, 내밀성이 예술가의 심리적 해방과 창작 과정에서 중 요한 역할을 한다는 점을 제시하며, 현대 예술에서 심리적 깊 이와 자아 탐구의 표현방식에 대한 새로운 통찰을 제공하고자 한다. 본 연구는 예술가들의 창작 과정에 대한 심리적 이해를 높이고, 예술 교육 및 치료 분야에서 내밀성 개념을 적용할 수 있는 실무적 함의를 제시한다. 또한, 예술의 본질적 역할을 재 조명하여 현대 예술의 표현 방식을 더욱 깊이 있게 이해하는 데 기여할 것이다.
        6,400원
        3.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        A ‘brand’ metaverse is a virtual space where customers experience the brand via digital avatars. With the advancement of augmented and virtual reality technologies, a brand metaverse is an important medium for communicating the brand with customers. In this study, we focus on the resemblance between a customer’s self and his/her avatar (i.e., self-avatar resemblance) in the brand metaverse and examine its influence on brand attitude. Prior studies examine self-avatar resemblance exclusively in non-brand-related virtual gaming platforms and test its effect on identity perception and immersion in the platforms. However, few studies probe the extent to which self-avatar resemblance influences customers' exploration in a brand metaverse and their attitude toward the brand. We fill this research gap by uncovering the positive effects of self-avatar resemblance on brand attitude and purchase intentions. Moreover, we proffer that the customers’ engagement toward the brand metaverse platform mediates the relationship between self-avatar resemblance and brand attitude. In addition, based on the interactive nature of metaverse, we hypothesize copresence―the number of avatars exploring the brand metaverse at the same time―to be a moderator, which strengthens the mediation. We conduct an experiment using a fashion brand’s virtual world positioned in a popular metaverse platform. In this experiment, participants create an avatar and freely roam around in the brand metaverse with their avatars. By reviewing the screen recording of each participant’s brand exploration in the metaverse, we measure self-avatar resemblance and other constructs. We also collect responses from questionnaires designed to measure attitudinal and behavioral variables. With the accumulated data, we test the hypotheses using partial least square structural equation model and find the results largely consistent with the hypotheses. With the findings, we provide important and interesting implications to marketing practitioners considering and doing ‘metaverse marketing.’
        4.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문에서는 셰이머스 히니의 􋺷전원 답사􋺸와 􋺷스테이션 아일랜드􋺸에 단 테의 영향이 어떻게 드러나 있는지 살펴본다. 단테와 히니는 자신의 고향 피렌체와 북아 일랜드에서 정치적인 문제로 (자기)추방되는 경험을 공유하고, 이로 인해 자신의 공동체 와 자신에 대해 거리를 두고 성찰해보는 기회를 얻었다. 공동체로부터 소외되어 그들은 자기 탐구와 자기완성에 도달하려는 내적 여행 혹은 순례를 떠난다. 히니가 당면한 문제 는 종족적 대립으로 희생된 이들에 대한 죄의식과 책임감에서 벗어나 시인으로서 자유 로운 목소리를 찾아야 한다는 것이다. 􋺷신곡􋺸에서의 단테처럼 히니도 과거의 지인들이나 문학가들과 만나서 다채롭게 반응하는 상호 과정을 거치면서 자신의 문제를 대면할 수 있었고 개인의 자유와 서정시에 대한 신뢰를 얻고 세상으로 돌아올 수 있게 된다.
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        5.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 시뮬레이션기반 실습교육이 간호대학생들의 고용가능성, 진로탐색행동 및 진로결정 자기효능감에 미치는 효과를 확인하고자 시도되었다. 비동등성 대조군 전후설계를 적용한 유사실험 설계로 J지역 소재 3학년 학생을 편의표집하여 총 120명의 간호대학생들로, 실험군 60명, 대조군 60명이 연구에 참여하였다. 실험군은 6주간 실험에 참여하였다. 연구결과, 시뮬레이션기반 실습교육은 간호대학생의 고용가능성(t=-2.31, p=.023), 진로탐색행동(t=-3.05, p=.003)을 유의하게 증가시켰으나, 진로결정자 기효능감(t=-.87, p=.387)은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 결론적으로 시뮬레이션기반 실습교육은 간호대학생들의 교육에 유용하므로 강화해야 할 것이다.
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        7.
        2020.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 Bandura(1977)의 자기효능감 이론을 기반으로 댄스스포츠 경기상황에서 선수의 수행과 행동에 영향을 미치는 경기효능감(competitive self-efficacy)의 구성요인을 탐색하고, 이를 진단할 수 있는 도구를 개발하고자 하였다. 방법: 개방형 설문(선수 및 심판 70명)을 통해 경기효능감과 관련된 다양한 구성요인을 수집하였으며, 귀납적 내용분석 결과를 토대로 예비척도를 개발해 일련의 요인분석을 거쳐 경기효능감의 측정 구조를 검증 하고, 나아가 성별과 경력 및 입상경험에 따른 차이 검증을 통해 외적준거 타당도를 확인하였다. 결과: 댄스스포 츠선수의 경기효능감은 기본동작능력(BMA), 커플소통능력(CCA), 이미지관리능력(IMA), 음악표현능력(MEA), 신체정신능력(PMA), 및 작품구성능력(CPA)의 6요인(18문항) 구조로 확인되었다. 집단특성에 따라 남자선수가 여자 선수에 비하여 효능감 지각이 높았으며, 개인경력이 오래되고, 1위 입상경험이 있을 때 경기효능감 수준도 높았다. 결론: 이 연구는 댄스스포츠경기의 특성과 상황 및 맥락을 반영하는 다차원적 경기효능감의 구성개념을 확인 하고, 심리측정적 진단도구를 최초로 개발했다는 점에 의의가 있다. 이를 통해 선수들의 수행력은 물론 다른 인지적, 정서적, 동기적 변인과의 관계성을 찾는 후속 연구들이 수행되길 기대한다.