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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research focused on the regional and temporal attributes of tuff architecture in Mokpo, spanning the Japanese colonial period and the post-liberation era. It aimed to uncover the distinct regional and temporal features of tuff architecture by integrating concepts from vernacular architecture and regionalism, framed through a lens of critical regionalism. The study traced the historical progression of tuff architecture in Mokpo within this context. A significant part of the research was an in-depth analysis of four constructions by Son Yang-dong, a renowned technician in post-liberation Mokpo, to closely examine the contemporary relevance and regional significance of his work. Tuff, as an indigenous material, distinctly articulates the local architectural character. In line with regional properties of tuff, the material has adeptly responded to contemporary construction needs. This has laid a foundation for the development of innovative building designs and techniques. Tuff architecture is particularly noted for its exhibition of raw material textures, offering a unique aesthetic that diverges from classical Western architectural styles. Importantly, through the examination of Son Yang-dong's contributions, the study highlights the role of Korean builders in an industry dominated by Japanese influences during the colonial period, underscoring a strong regional identity. As a representation of Mokpo, tuff architecture not only upholds and protects regional identity within the broader scope of Western modernization and Japanese impacts but also plays a role in its progressive enhancement.
        4,300원
        2.
        2022.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        편집증은 정신증과 신경증의 경계선에 있는 증상으로 체계적이고 지속적으로 특정한 망상에 사로잡히며 주로 의처증이나 의부증으로 나타난다. 연구자는 편집증자가 특정한 망상에 사로잡히는 이유에 대하여 시간성의 통합에 실패한 것으로 보고, 하이데거의 시간성, 후설의 내적 시간의식, 라캉의 논리적 시간성 개념을 적용하여 내적 의식에서 시간성을 통합하기 위한 정신분석을 진행하였다. 연구참여자는 시간성 기반 정신분석 초기에 아내가 바람을 피우고 있으며 바람 난 대상이 집에도 들어온 적이 있다고 생각하고 두 사람을 죽이기 위해 칼을 갈고 있다고 하였다. 시간성 기반 정신분석이 중기로 접어들며 분노와 억울함 을 만들었던 과거 시간의 사건들과 아내의 사랑과 헌신을 기억해내며 자기의 의처증이 틀렸을 수도 있겠 다고 언급하는 횟수가 늘어갔다. 후반에 가서는 아내와 화해를 하고 신혼과 같은 생활을 다시 시작하였다 고 하였다. 시간성 기반 정신분석이 끝나고 10개월을 지켜보았고 편집증이 재발하지 않는 것을 확인하였 다. 단일사례이기 때문에 모든 대상에게 적용될 수 없다는 한계점이 있으나 시간성에 기반하여 정신분석을 진행하는 과정에 편집증자가 어떻게 반응하는지를 질적으로 기술하여 편집증자 및 상담자들에게 도움을 줄 수 있다는 의의가 있다.
        6,300원
        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문의 목적은 빌 비올라의 작품에 나타난 시간성의 의미를 후설의 시간이론으로 분석하는 것이다. 비올라의 작품이 유발하는 시간경험의 세 가지 키워드를 느려짐, 지연, 예감으로 제시한 뒤, 나는 비올라의 <새천년의 다섯 천사>를 분석했다. 이 작품에서 ‘천사’는 예기치 않은 순간 에 나타나 금방 사라질 뿐 아니라, 시야에 들어와 있는 동안에도 거의 형체를 알아볼 수 없다. 그래서 그들은 개체성을 가진 시간대상으로 구성되지 않는다. 시간대상의 구성이 계속 지연되는 가운데 생생한 현존의 감각이 발생하는 이 현상은 후설의 ‘예지’ 개념에 의해 설명될 수 있다. ‘곧 올 것에 대한 지각’의 의미를 갖는 예지는 근원현전, 파지와 함께 시간의 원초적 형식을 구성한다. <새천년의 다섯 천사>에서 예지는 매우 중요한 역할을 한다. 천사의 출현에 대한 예감이 작품 감상 시간의 거의 전부를 차지하기 때문이다. <새천년의 다섯 천사>는 ‘비대상적 시간’을 보여주는 것이 아니라 대상을 미래의 시점에서 계속 견인하는 ‘선(先)대상적 시간’을 보여준다. 선대상적 시간은 대상적 시간(일상적 시간)의 논리적, 발생적 근원이므로, 이 작품의 시간은 ‘근원적 시간’ 으로 명명될 수 있다.
        6,300원
        4.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 시간성과 공간성을 중심으로 예술이 가지고 있는 구조적 특성과 구성 기법을 통해 음악과 미술의 상호성을 살펴보았다. 이를 바탕으로 질적 연구 방법 중 하나인 창작자의 인터뷰를 통해 음악과 미술이 가지고 있는 관계성과 상호성을 입증하였다. 음악과 미술이 가지고 있는 표현 요소와 기법의 유사성을 현대 작가들을 통해 알아보았다. 또한 작품이 가지고 있는 구조적 특성은 목적성을 가지고 전개하는 내러티브적 구조와 전체와 부분요소의 조화를 이루는 맥락적 구조, 본질적 요소의 표현을 통해 구성 기법적 특징으로 나누어 살펴보았다. 매체의 발달로 인해 음악의 시간성과 미술의 공간성이 동시에 시공간적 감각을 준다는 특징이 있다. 본 연구는 시간과 공간, 시각과 청각이라는 공감각 작용의 의의를 밝히고자 하였으며, 앞으로 표현의 발전 가능성을 제시 하였다. 음과 색의 관계가 개인의 추상적인 표현성을 중심으로 이루어졌다면 시공간적 특성이 나타난 구조적 관계를 통해 본질적인 상호관계를 파악했다는 점에서 유의미하다. 본 연구는 매체의 발달로 인해 음악의 시간성과 미술의 공간성이 동시에 감각적 경험을 제시하는 것을 바탕으로 하였다. 이질적 예술 형태의 상호적 구조 방식은 표현의 다양성을 제시할 수 있으며, 관객에게 작품에 대한 다각도적 시각과 해석을 제시할 수 있다는 결과를 도출하였으며, 이 가능성과 중요성은 융합적 가치가 중시되는 현대사회에 필요한 연구가 될 수 있다는 제언을 하였다.
        4,800원
        5.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 TV 드라마 <시그널>의 주요 모티브인 과거, 현재, 미래가 상호작용하는 서사적 시 간 구성이 극적 긴장을 조성하는 데 어떤 역할을 했는지를 분석한다. 분석을 위한 이론적, 방법 론적 도구로 페터 퓌츠(Peter Pütz, 1977)가 제시한 서사물에서의 극적 긴장 조성 기법들을 활 용한다. 그리고 서사적 시간성에 대한 오랜 이론적 토대를 제공해온 쥬네트와 채트먼의 논의를 퓌츠와 비교한다. 이 글의 목적은 TV 드라마 <시그널>의 서사형식을 밝히는 것이다. 특히 서사 적 시간성을 뒤흔들어서 극적 긴장감을 불러일으키는 서사적 변형을 살펴보는 것이다. 이는 <시 그널>의 시간성과 시간을 통한 극적 긴장의 조성 기법이 <시그널>의 극적 완성도를 높이기 위해 서 어떻게 활용됐는가를 분석하는 것이다. 이를 통해서 서사적 시간성 문제에 대한 이론적 지평 을 확장하는 것이 이 연구의 궁극적 목표라고 할 수 있다. 페터 퓌츠가 제시한 극적 긴장을 조성 하는 기법들인 서사적 시간 구성의 다양한 요소들이 <시그널>의 전편에서 복합적으로 활용되고 있었다. ‘연속’과 ‘선취’, ‘역전’이라는 긴장 조성의 기법들은 <시그널>의 과거와 현재 혹은 현재 와 미래라는 이중적 서사 속에 자연스럽게 녹아들고 있었다. 이러한 극적 긴장 조성의 기법들은 <시그널>의 모티브인 무전기를 통해서 과거와 현재가 만난다는 서사적 설정에 매우 적합한 재현 도구로 쓰였다. <시그널>은 극적 긴장을 조성하는 기법들을 통해서 서사와 시간을 복합적이면서 도 체계적으로 구조화하는 데 성공했다. 즉 <시그널>의 대중적 성공과 높은 작품성은 서사적 시 간의 구조화와 그에 따른 극적 긴장의 성공적 조성에서 기인한다고 하겠다. 아울러 주요 캐릭터 역시 그러한 시간적 구조화에서 극적 긴장 조성의 기법적 역할을 수행했다. 이는 캐릭터 연구에 있어서도 중요한 관심의 대상이 될 수 있을 것으로 보인다. 끝으로 최근 늘고 있는 독특한 시간 성 혹은 멀티타임의 시간성을 모티브로 하여 제작되는 영화나 TV 드라마에 대한 연구와 분석에 있어서 극적 긴장을 조성하기 위한 방법을 제안한 퓌츠의 논의는 더욱 더 유용할 것으로 판단된 다.
        8,300원
        6.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 사회참여미술의 교육적 의미 고찰을 위해 대다수 현대인이 거주하는 도시 공간과 그 곳에서의 일상적 삶의 모습을 정리하면서 관료제, 일상성, 소외 문제 등으로 대표되었던 도시생활 의 특성이 여전히 지속 ·심화되고 있음을 지적한다. 이런 가운데 동시대 미술은 개인과 공동체를 통합적 시각에서 바라보고, 다양한 참여 주체간의 협업을 통한 집단 창작도 수용하고 있다. 과학기술의 발달에 따른 매체의 확장은 물론, 미술에 시간성이 적극적으로 수용되기에 이르면서 과정상의 행위 자체가 작품으로 간주되는 등 변동성까지 내포하게 된다. 그중 사회참여미술은 미술이 공동체 구성원들의 현실 참여를 이끄는 매개가 되어 사회적 쟁점사항에 대한 주변의 관심과 변화를 촉발시키면서 미술의 공적 가치를 보여주는 장르라 해석할 수 있다. 행위예술의 예술적 개념과 작업 방식에, 크고 작은 우리의 삶속 문제 해결을 위한 실천적 행위가 더해짐으로서 매체 간, 영역 간의 통합적 접근을 요청한다고 볼 수 있었다. 사회참여미술에 대한 교육활동 구안을 위해서는 타자에 대한 관심, 동시대 미술에 대한 이해 및 활용 능력, 참여자들 간의 비판적 대화 과정 등이 종합적으로 갖추어져야 한다고 보았으며, 특히 실천 지향의 교육활동으로 자아와 타자, 개인과 공동체를 연결 지어 바라보는 경험이 가능하다는 점에서 교육적 가치가 있다고 보았다. 끝으로 삶을 지탱하는 힘을 키우고 인간의 삶에 대해 성찰하면서 시대의 직면 문제를 극복해내는 역량을 키우는 학문이 인문학이니 만큼, 미술교육 또한 그로서의 역할이 강조되어야 한다고 주장한다.
        7.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본고는 디지털 게임을 플레이할 때 발생하는 시간의 여러 층위와 그 구조적 특성을 통해 모순적으로 보이는 게임 플레이의 시간성이 서로 결합하는 양상과 그 결과로 만들어내는 리듬을 규명하는 것을 목적으로 한다. 디지털 게임 플레이는 첫째, 연대기적으로 흐르는 불가역적 시간의 지배 속에서 언제든 시간을 정지시키고 변화시킬 수 있는 가역성을 동시에 추구한다. 둘째, 이런 이중적인 시간 체계가 공존할 수 있는 이유는 게임의 시간에 플레이어가 개입하기 때문이다. 마지막으로 이렇게 복잡해 보이는 다층적 시간 체계는 이미 진행되었던 게임 플레이를 다시 한 번 반복하는 식의 리플레이라는 특수한 게임 플레이 활동을 통해 리듬을 만들어낸다.