We aimed to investigate the effect of environmental enrichment via toys on the behaviour and performance of weanling pigs. A total of 300 pigs (LYD) were housed in different pens with ten pigs per replicate and ten pigs per head divided into 3 groups. Group 1 was called “CON” and received no toys, group 2 was TOY-2, and pigs in this group had access to toys in the first 2 weeks, and lastly, pigs in TOY-4 were given toys in the fourth week. The pigs had access to feed and water ad-libitum. The individual pig behaviours in each group was recorded on days 14 and 28 (d 14 and 28) with a video camera for accuracy. The results showed higher (p<0.05) overall ADG in TOY-4 compared with CON, while the overall ADFI was higher (p<0.05) in TOY-supplemented groups compared to CON. Diarrhea incidence and fecal score were lower on D 14 in TOY-supplemented groups compared with CON. Behavioural features such as ear biting and fighting were lower (p<0.05) in TOY-supplemented groups compared with CON on D 14. Tail biting was lower (p<0.05) in TOY-2 compared with CON at D 14. Conversely, at D 28, tail biting was lower (p<0.05) in TOY-4 compared with CON. The ADG improved due to the toy supplied to reduce undesirable social behaviours. We concluded that the environmental enrichment of pens with toys can help to improve the welfare in weaning pigs, leading to a greater survivability and more production thereby improving farmer incomes.
This study was conducted to investigate the potential of toy provision for stress reduction, welfare improvement and toy preference in finishing pigs. Toy shape was expected to exert effects on stress related behaviors including fighting, bothering, and feed competition. Three different toy shapes (i.e. square, round, and oval) were given to groups of finishing pigs. A no toy control group was also included. The duration and frequency of abnormal behaviors and use time for toy preference were compared among groups. The duration and frequency of stress related behaviors was higher (p<0.01) among the non-toy-using finishing pigs on 20 minutes and 118 times than 16 minutes and 57 times of toy-using finishing pigs. Toy shape exerted no significant effects, however, toy use displayed a clear ability to reduce stress related behaviors among finishing pigs. Toy use time and shape both displayed no clear effect on the duration of stress related behaviors. These behaviors were most frequently displayed in the afternoons when the finishing pigs become most active, and were not affected by toy shape. Overall, the square shaped toy was used much longer (9.7 hours) and more frequently (566 times) in a 24 hour period by the finishing pigs (p<0.01). In conclusion, providing toys to finishing pigs reduces stress and stress related behaviors. This finding is expected to positively impact welfare and improve finishing pig productivity. Square shaped toys were most preferred by the finishing pigs, therefore adopting toys with square features is recommended.
본 연구에서는 게임 토이와 같은 도구를 증강 현실 도구로 사용할 수 있는지 여부와 블루투스 등 무선 통신 기술과 제어가 가능한 모듈을 이용하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 시스템 모델을 통하여 살펴보았다. 이것은 증강현실 기술과 무선 통신기술을 활용한 온라인 배들 방식의 게임을 제안한 것이다. 또한 스마트폰 앱 제어 모듈을 적용하여 기존 방식 게임 요소를 확장하였다. 전통적인 토이의 게임 방식은 같은 공간상에서 한정 된 기능만을 가지고 게임을 진행하는 방식을 사용한다. 본 연구는 증강현실 기술의 접목으로 게임 오브젝트와 매칭 되는 방식으로 콘텐츠를 구현하여 증강 현실 기반 게임으로 확장하고, 이를 통해 현실의 한계로 극복하고 다양한 아이템을 사용하여 몰입도 높인다. 따라서 겹침 방지, 거리, 높이 등의 공간 배치에 따라 화면의 모 든 공간에서 입체적으로 사용할 수 있도록 게임 오브젝트의 크기를 표준화하고, 스마트폰의 조작으로 게임을 진행 할 수 있도록 증강 현실 기술을 사용했다. 또한 다양한 게임에 적용 할 수 있는 시스템 프레임 워크 기반의 모델을 제안하고, 다양한 증강 현실 환경을 구현할 수 있는 프레임 워크를 제시한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 배틀 게임은 상황 정보를 기반으로 상황 인식 에이전트와 도메인 지식 기반의 지능형 DB를 통해 장난감의 기능을 모듈화하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 지식 기반 증강 현실 시스템을 제안하였다.
Locomotion can be investigated using visual locomotion scoring or computer-assisted techniques such as force plates or pressure plates. Although visual locomotion scoring is inexpensive, it is subjective and depends on observers. Conversely, computer-assisted techniques are objective and more sensitive than visual assessment. Many studies of gait in large breed dogs have been conducted using these techniques; however, there have been few investigations of small to toy breed dogs. Therefore, the purpose of the present study is to conduct gait analysis in small to toy breed dogs and to suggest normal reference ranges for clinical application. Twenty healthy dogs with no lameness or orthopedic pain weighing from 2 kg to 12 kg were used. The dogs were divided into two groups according to their weight, after which gait analysis was conducted using a pressure plate. The pressure force ratio between the forelimb and hindlimb was significantly lower in group 2 (mean 4.2 kg) than group 1 (mean 10.4 kg), while the stance time ratio between the forelimb and hindlimb tended to increase in group 2, but there was no significant difference. Other numerical values in group 2 tended to decrease, with some significant differences being observed. Overall, the results suggest that there are different gait features in small to toy breed dogs when compared with middle and large breed dogs.
As a continuation of a previous work by Park et al. (2006), we have developed a two-element radio interferometer that can measure both the phase and amplitude of a visibility function. Two small radio telescopes with diameters of 2.3 m are used as before, but this time an external reference oscillator is shared by the two telescopes so that the local oscillator frequencies are identical. We do not use a hardware correlator; instead we record signals from the two telescopes onto a PC and then perform software correlation. Complex visibilities are obtained toward the sun at λ=21cm for 24 baselines with the use of the earth rotation and positional changes of one element, where the maximum baseline length projected onto UV plane is ~90λ As expected, the visibility amplitude decreases with the baseline length, while the phase is almost constant. The image obtained by the Fourier transformation of the visibility function nicely delineates the sun, which is barely resolved due to the limited baseline length. The experiment demonstrates that this system can be used as a "toy" interferometer at least for the education of (under)graduate students.
과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다.
증강현실 토이게임은 이런 증강현실 게임의 개념 내에서 볼 수 있는 새로운 게임 장르의 일종으 로, 현실세계의 완구를 이용해서 게임을 진행하는 콘텐츠 혹은 하드웨어를 부르는 용어이다. 본 연 구는 이런 증강현실을 기반으로 하고 있는 토이게임 개발에 관한 모델을 위한 요소를 분석하는 것 을 목적으로 한다. 본 연구는 다른 게임과 다르게 나타나는 토이 게임의 세 가지 특징을 기존 관련 연구를 기반으로 분석했다. 그리고 선정한 요소들을 증강현실 토이게임을 개발할 때 고려할 중요 요소들을 도출했다. 도출한 요소들의 개발요소 적합도를 알아보기 위해 설문을 진행하고, 탐색적 요인분석 방법으로 분석해서 검증해 보았다. 그 결과 일부 문항을 제외하고 변수 선정의 합당한 결 과가 나왔으며 요소다차원척도법으로 분류해 본 결과 군집분석에서 합당한 것으로 분류되었다.