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        검색결과 7

        1.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비디오 컨텐츠에 가시적 혹은 비가시적으로 정보를 삽입하는 기술을 비디오 워터마킹이라고 한다. 비디오 워터마킹 연구는 정지영상 워터마킹을 확장하여 비디오 워터마킹에 적용하는 방법, 비디오의 시간적인 특성을 이용하는 방법, 비디오 압축 포맷을 이용하는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 본 논문은 게임콘텐츠의 저작권을 보호하기 위해, 게임콘텐츠 내에 포함되어 있는 비디오 컨텐츠를 자동탐지하고, 해당 비디오 컨텐츠의 INTRA 프레임을 사용하여, 자기상관기법 기반의 비디오 워터마킹 시스템을 설계, 구현하였으며, 다양한 게임 비디오 컨텐츠에 대한 다양한 기하학적변형에도 강인함을 보였다.
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        2.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.
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        4.
        2007.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 RST 공격에 강인성을 갖도록 하기위해 이진 원형 패턴을 사용하는 영상 정규화 기반 워터마킹 방법을 제안한다. 기존의 정규화 기반 워터마킹 방법은 영상에서 무게중심과 중심 모멘트를 구하고 이를 이용하여 영상을 표준 형태(standard form)인 정규 영상으로 변환하고 여기에 워터마크를 삽입하는 방법이다. 그러나 일반적으로 회전(rotation), 크기변화(scaling), 천이(translation)에 기인하는 RST 공격은 영상의 가장자리 영역이 잘리는 경계효과를 수반하게 되며, 이로 인하여 영상 정규화 파라미터 값이 틀려지게 되어 워터마크를 검출할 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 영상의 외각 부분을 제외하고 영상의 내부 영역만을 이용해 영상을 정규화 한다. 영상의 내부 영역을 추출하기 위해 어떠한 공격에도 변하지 않는 불변의 이진 원형 패턴을 이용하고, 이진 원형 패턴에서 계산된 모멘트 값을 정규화에 이용하는 방법을 제시한다. 실험 결과 이진 원형 패턴을 사용하는 제안 방법이 기존 영상 정규화 방법보다 RST 공격에 우수한 성능을 나타내었다.
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        7.
        2002.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        At present, multimedia systems have recently gained more and more popularity due to the widely use of digitally formatted audio, video, and printed information in network environment. In such respect, there is a serious threat that authors, publishers and providers of multimedia data are reluctant to allow the distribution of their data in a network due to the ease of widespread redistribution in their original form likely to enhance copyright violation. One way to address the problem is to hide invisible data in the content that has to be protected. This technology is called watermarking and which is widely used for traditional multimedia data types such as images, video and audio. First related publications date back to 1979 and it gained a large international interest in 1990. In this paper, we introduce how and what the digital watermarking are undergone to three dimensional models.
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