대한민국의 도로망 확장과 복잡화에 따라 터널의 수와 연장이 지속적으로 증가하고 있다. 이와 함께 시멘트콘크리트 포장의 성능과 수명에 미치는 환경 조건의 중요성도 높아지고 있다. 특히, 많은 고속도로 구간이 시멘트콘크리트로 시공되었으며, 기존 연구는 온습 도 차이에 따른 슬래브의 부등건조수축 현상을 주로 다루었다. 슬래브 상하부의 온습도 차이는 일일 및 계절적 주기에 따라 컬링과 와핑을 유발하며, 이러한 현상은 포장의 평탄성과 주행성에 문제를 일으킨다. 그러나, 콘크리트 내부 습도 변화와 이에 따른 장기적인 변형 거동에 대한 연구, 특히 배수가 어려운 터널 환경에서 습도 변화가 콘크리트 슬래브의 변형에 미치는 영향에 대한 이해는 미비 한 실정이다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 터널과 같은 환경에서 하부 습도 조건이 콘크리트 슬래브의 거동에 미치는 영향을 실험적으 로 조사하고자 한다. 실험에서는 서로 다른 하부 수침 조건을 적용하여 콘크리트 시편을 제작하고, 부등건조수축으로 인한 변형률과 수직변위를 측정하였다. 이를 통해 슬래브의 습도 분포와 변형 거동 간의 관계를 파악하고, 장기적인 성능 예측에 필요한 데이터를 확 보할 예정이다. 또한, 유한 요소 해석(FEM)과 데이터 간의 관계 분석을 통해 실험 결과의 신뢰성을 높이고, 향후 터널 포장 설계에 반 영할 수 있는 구체적인 지침을 마련할 것이다.
현대 게임 산업에서 그래픽 콘텐츠는 플레이어들의 눈길을 사로잡는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 하지만 플레이어들의 눈을 만족시키기 위한 고품질의 그래픽 콘텐츠 생산에 드는 비용은 갈수록 치솟고 있다. 본 논문에서는 그래픽 콘텐츠 제작의 부담을 줄이기 위해 warping을 사용한 스프라이트 이미지간의 부드러운 전환 방법을 제안한다. 이 방법을 통해 애니메이션을 구성하는 일부 프레임을 자동 생성함으로써 그래픽 콘텐츠의 생산 단가를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. 이미 개발된 Live2D와 같이 벡터 이미지를 사용하여 이미지를 움직여서 하나의 이미지로 애니메이션을 연출하는 기술도 있다. 하지만 Live2D는 그래픽 콘텐츠를 제작한 후 이를 움직일 파츠를 분리하여 다시 그려야 하는 재작업이 필요하다. 반면 본 논문에서 제안하는 방법은 애니메이션의 시작 이미지와 종료 이미지 두개와 충분한 수의 제어점만 주어진다면 별도의 추가 작업 없이 결과물을 얻을 수 있다. 제안하는 방법은 각각의 이미지에 서로 대응하는 feature points를 설정하고 이를 기반으로 삼각형을 만든다. 이후 시작 이미지와 종료 이미지 간에 대응하는 삼각형 간에 아핀 변환을 한다. 이렇게 얻은 변환된 삼각형을 합성하여 한 프레임을 만들고, 이렇게 만든 프레임을 연속으로 재생함으로써 애니메이션을 연출할 수 있다. 이 기술은 애니메이션을 위한 그래픽 콘텐츠 생산 부담을 줄여줄 것이다.
본 논문에서는 기존에 개발된 생브낭의 원리를 이용한 응력개선방법에 부가적인 면외 워핑함수를 도입하여 후처리함으로써 기계 및 열응력을 개선할 수 있는 방법을 소개하였다. 열응력 예측이 중요한 문제로 다루어지고 있으며, 이에 따라 수많은 보이론들이 개발되어왔다. 일반적으로 고차이론들이 열응력 예측에 유용하다고 알려져 있지만, 자유도가 많아 계산과정이 복잡하다는 단점이 존재한다. 이러한 단점들을 보완하기 위해, 본 연구에서는 계산이 비교적 간단한 고전 보이론의 변위장에 면외 워핑함수를 부가적으로 도입하고 합응력 등가를 통해 후처리함으로써 보 구조물의 열응력을 정확하게 예측할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 다양한 경계조건을 가지는 수치예제들을 통해 탄성해와 비교함으로써 그 정확도를 검증하고, 면외 워핑함수가 응력개선에 미치는 영향에 대해 분석하였다.
본 연구는 변화곡률 수평 곡선보의 면외 자유진동에 관한 연구이다. 뒴과 회전관성을 고려한 변화곡률 수평 곡선보의 자유진동을 지배하는 상미분방정식이 유도되었고, 이 지배미분방정식을 수치해석하여 곡선보의 고유진동수를 산출하였다. 지배미분방정식을 수치적분하기 위하여 Runge-Kutta method를 이용하였고, 고유진동수를 산출하기 위하여 Regula-Falsi method와 결합한 행렬값 탐사법을 이용하였다. 본 연구의 이론적 타당성을 검증하기 위하여 타문헌의 고유진동수와 비교하였고, 실험실 규모의 모형실험을 실시하여 이론값과 실험값의 고유진동수를 비교하였다. 수치해석의 결과로 무차원 재변수들의 변화에 따른 무차원 고유진동수를 제 3모드까지 산출하였고, 그 결과들을 고찰하였다. 본 연구의 결과는 곡선형 교량 등과 같이 곡선부재로 이루어진 구조물의 설계시에 유용하게 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
The main objective of this paper is to analyze the r('ctangular stiffened plates with two opposite ends
elasti cally restrained and t he others simply supported subjected to in-plane bending by Finite Element
κ1ethod. Another objecti ve is to develope Classical Method analyzing the unstiffened rectangular plates
with the above boundary conditions. In order to validate finite element and classical methods, the buck ,
ling strengths of the rectangular plates with four simply supported ends, and with two simply
supported and the others fixed ends by fini te element method and classical method are compared with
those of references. In finite element method, elas tically restrained ends can be obtained as considering
torsional and warping rigidities of end stiffeners. The buckling strengths of the rectangular plates with
elastically restrained ends by finit e element and classical methods are calcu lated and compared with
each other.In case of stiffened plates, to validate finite elernent rnethod, the buckling strengths of the rectangular
stiffened plates with four sirnply supported ends, and with two sirnply supported and the others
fixed ends are also cornpared with those of references. The buckling strengths of the rectangular
stiffened plates with elastically restrained ends by finite elernent rnethod are calculated as solving
eigenvalue problerns which are obtained as assernbling rectangular plate elernents and bearn elernents
considered torsional and warping rigidities. The buckling strengths of rectangular stiffened plates according
to various positions of rectangular intermediate stiffener, J and 1" of end stiffeners are also
obtained, which are cornpared to deterrnine the efficient position of interrnediate stiffener.
The biological wastewater treatment plant, which uses microbial community to remove organic matter and nutrients in wastewater, is known as its nonlinear behavior and uncertainty to operate. Therefore, operation of the biological wastewater treatment process much depends on observation and knowledge of operators. The manual inspection of human operators is essential to manage the process properly, however, it is impossible to detect a fault promptly so that the process can be exposed to improper condition not securing safe effluent quality. Among various process faults, equipment malfunction is critical to maintain normal operational state. To detect equipment faults automatically, the dynamic time warping was tested using on-line oxidation-reduction potential (ORP) and dissolved oxygen (DO) profiles in a sequencing batch reactor (SBR), which is a type of wastewater treatment process. After one cycle profiles of ORP and DO were measured and stored, they were warped to the template profiles which were prepared already and the distance result, accumulated distance (D) values were calculated. If the D values were increased significantly, some kinds of faults could be detected and an alarm could be sent to the operator. By this way, it seems to be possible to make an early detecting of process faults.
영상 워핑은 입력 영상을 주어진 조건에 적합하게 변형하는 기술로, 최근 영화나 애니메이션 분야에서 캐릭터의 얼굴 형상을 변형하는데 활용되고 있다. 얼굴 특징을 기반으로 형상을 변형하는 워핑 방법 가운데 하나인 메쉬 워핑은 입력 영상에서 눈, 코, 입 주변의 사각형 모양의 메쉬 그룹을 형성하여 1:1정합시킴으로써 워핑 영상을 생성하는 방법이다. 이는 메쉬 제어점 좌표에 오차가 있거나 작은 면적의 메쉬로 세분화되어 생성된 경우 메쉬들의 경계 선분에서 결과 영상이 일그러지는 문제점이 있다. 본 연구는 얼굴의 자연스러운 워핑 영상을 생성하는 과정에서 오류 발생을 최소로 하며 정확한 결과를 적은 연산량과 시간에 처리하기 위해 삼각형기반의 영상 보간 기법을 제안한다. 우선 얼굴을 대표하는 특징점들을 찾고 이들을 연결하여 기본 삼각형 메쉬를 구성한다. 제안하는 방법은 기존의 메쉬 워핑과 비교하여 연산 처리량과 시간은 단축되면서 워핑 과정에서의 오류 발생을 줄일 수 있음을 실험으로 보인다.
고성능 스마트 폰 개발이 급속화 됨에 따라 PC 상에서 가능하였던 소프트웨어 기술을 스마트폰 상에 도입되고 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 상에서 두 개의 얼굴 이미지를 합성하는 모핑과 얼굴이미지를 사용자의 터치로 마음껏 변형하는 와핑을 구현한 오락 앱 응용프로그램을 개발한 사례를 소개한다. 본 논문은 모바일 단말기의 특성을 고려하여 간단한 LCD 터치로 제어점을 입력하고 이들로부터 들로네 삼각망 기법을 적용하여 이미지 합성 및 변환 단위를 구성하였다. 본 논문의 구현 사례는 안드로이드에서 이미지 모핑 및 와핑 기법을 활용하여 게임 등을 개발하고자 하는 경우 좋은 참고 사례가 될 것으로 예상한다.
본 논문에서는 큰 변형이 일어나는 얇은 쉘을 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 쉘이란 나뭇잎이나 종이와 같이 이차원 구조라 할 수 있는 얇은 물체이다. 얇은 쉘의 시각적으로 사실적인 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 있어서 가장 복잡한 쉘 이론에 의존하는 대신 Grinspun 등이 제안한 이산 쉘 에너지 함수를 채용하고, 지배방정식의 실시간 적분을 위해서는 쉘 구조를 위한 모달 와핑 기법을 개발한다. 이와 같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 메쉬 구조의 큰 휨과 큰 꼬임 변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.