The main objective of this study was to assess the applicability of IoT (Internet of Things)-based flood management under climate change by developing intelligent water level monitoring platform based on IoT. In this study, Arduino Uno was selected as the development board, which is an open-source electronic platform. Arduino Uno was designed to connect the ultrasonic sensor, temperature sensor, and data logger shield for implementing IoT. Arduino IDE (Integrated Development Environment) was selected as the Arduino software and used to develop the intelligent algorithm to measure and calibrate the real-time water level automatically. The intelligent water level monitoring platform consists of water level measurement, temperature calibration, data calibration, stage-discharge relationship, and data logger algorithms. Water level measurement and temperature calibration algorithm corrected the bias inherent in the ultrasonic sensor. Data calibration algorithm analyzed and corrected the outliers during the measurement process. The verification of the intelligent water level measurement algorithm was performed by comparing water levels using the tape and ultrasonic sensor, which was generated by measuring water levels at regular intervals up to the maximum level. The statistics of the slope of the regression line and were 1.00 and 0.99, respectively which were considered acceptable. The error was 0.0575 cm. The verification of data calibration algorithm was performed by analyzing water levels containing all error codes in a time series graph. The intelligent platform developed in this study may contribute to the public IoT service, which is applicable to intelligent flood management under climate change.
사물인터넷은 단말기 중심 센싱(RFID) 기술, 유무선 통신 및 네트워크 인프라, IoT 서비스 인터페이스 기술, 보안 기술, 빅 데이터와 서비스 기술이 상호 연동되어 명확한 타깃 고객에게 실질적 가치를 제공한다. IoT는 단말기 중심에게 기술개 발이 전개되었다. 향후 인간의 역할을 최소화하면서 사물들은 온도, 습도, 열, 가스, 조도, 초음파 센서부터 원격감지, 전자 파흡수율(SAR), 레이더, 위치, 모션, 영상센서 등의 정보를 공유하는 서비스를 하게 된다. 웨어러블 센싱 기술은 사람과 사 물, 사물 상호간에 통신할 수 있는 통로와 인터페이스 역할을 한다. 센싱은 정보를 수집, 처리, 관리하고 정보가 서비스로 구현되기 위한 최첨단이라 할 수 있다. 인터페이스 서비스에 있어서는 단말기기, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 방식이 함께 구 동되어야 한다. 본 연구는 단말기 중심 IoT 제품 사례를 기반으로 표준기구 위에서 IoT의 공통 서비스 플랫폼으로 개방형 생태계를 구성하는 IoT 공통 서비스 플랫폼의 필요성을 제기했다. 따라서 IoT 응용서비스, IoT 디바이스, 센서 및 부품, IoT 플랫폼, IoT 보안 솔루션 분야에서 IoT 표준 연구 분야로 5G, 사물인터넷, U-헬스, 빅 데이터 활용 Health care, 편리 하고 안전한 환경을 마련하는 서비스 플랫폼 연구가 필요하다. 향후 IoT는 누구에게나 안전하고 편리한 서비스를 제공할 수 있는 오픈 이노베이션 생태계를 위한 인간 중심에서 서비스 환경이 있어야 한다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
본 연구는 제품디자인의 콘셉트 개발에 있어서 개념적이며 비시각적인 콘셉트를 플랫폼 기반의 구조적 접 근을 통해 구체화시키고, 디자인 경영자원의 분배와 활용에 대한 전략적 구조로써 플랫폼의 효용성 제고(提 高)를 통해 향후 디자인 경영자원의 분배에 대한 전개방향을 제시하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 디자인 콘셉트가 어떻게 적용되었는지 제품디자인의 유형별 사례조사를 실시하였고, 디자인 콘셉트가 구체화 된 사례에 따라 분류 하였다. 이 분류 된 사례를 통하여 플랫폼의 구조를 정의 하였다. 사례 연구를 통해서, 디 자인 콘셉트는 플랫폼 기반의 다양한 구조를 통하여 구체화 되고, 구조화 된 플랫폼을 통하여 계획 된 기업 또는 제품의 아이덴티티가 형성된다는 것을 알 수 있었다.
따라서 기업의 경영철학, 슬로건, 심볼, 서비스, 기술력, 디자인 등의 세분화 된 플랫폼 기반의 제품디자인에 서는 디자인 경영자원을 계획하고 부서간이나 프로젝트에 따른 동일한 분배보다는 기업 전략에 따른 선택 과 집중을 위한 합리적이고 효율적 분배가 적절하게 이루어 져야 할 것이다.
농업에 있어서 기술혁신이 필요한 시기이다. 전 세계적으로 자유무역경쟁체제가 심화되고 있다. 양질의 농산물을 저렴하게 생산 공급하는 국가와 기업이 경쟁력을 더 가지게 된다. 또한 농업 생산에 도전적인 요소로 가뭄 등 심각한 기후변화 상황에 직면하고 있다. 미래 농업은 ‘고생산력’, ‘고품질’ 그리고 ‘고경쟁력’을 마련하여 줄 수 있는 있는 기술혁신을 필요로 한다. 그 기술혁신은 식량 작물을 정밀하게 이해하는 것에서 시작한다. 피노믹스는 작물의 표현이나 기능을 로봇+영상+정보 기술을 농업에 융합하여 정밀하게 측정하는 시스템이다. 식물 표현 및 기능 관찰에 있어서 기존의 아날로그식 육안 관찰 방식으로부터 디지털 통합 융합기술시스템으로 진화를 한 것이다. 피노믹스는 기존 아날로그 방식에서 얻는 단순 정보보다 수십 배에서 수백 배에 상당한 생산성 및 품질 관련 정보를 획득 가능하게 하여 준다. 이는 농업 전 분야에 있어서 새로운 성장 동력이면서 경쟁력 향상에 큰 도움이 된다. 유럽의 여러 국가는 이런 점에서 피노믹스 관련 기술개발과 세계시장 확보에 전력을 다하고 있다. 특히, 현재는 종자산업 분야와 농업 생산물의 품질 관리에 적극 적용하고 있다.
피노믹스는 또한 우리나라 스마트 자동 팜의 기초기반기술이다. 피노믹스는 수천가지 작물 표현 및 기능 특성을 담은 빅데이터 생산이 가능하게 하여 준다. 작물 생장 반응 빅데이터는 최고의 생산성 획득을 위한 스마트 팜 환경 조절에 활용 가능하다. 피노믹스에서 얻은 식물 생산 능력 정보에다 생산물의 유통정보를 더하면 소비자 맞춤형 농업생산 공급이 가능하도록 하여줄 수 있다.
농촌진흥청은 2017년까지 80억을 피노믹스 인프라 구축에 투자 예정이다. 현재 농업 관련 연구개발 규모를 고려하면 더욱 큰 규모의 확실한 투자가 필요하다고 본다. 튼튼한 미래 혁신농업 구현을 위해서는 신속한 피노믹스 인프라의 구축 및 활용이 필요한 때이다.
최근 해양안전에 대한 높은 관심과 ICT 기술의 비약적인 발전에 힘입어 선박에 다양한 디지털 장비들을 도입하는 전자항법체계인 e-Navigation이 크게 주목받고 있다. e-Navigation은 해양안전뿐만 아니라, 해양정보 서비스에서 새로운 ICT 패러다임을 제시하고 있다. 이 에 본 연구에서는 e-Navigation과 관련하여 IHO에서 제시하는 새로운 범용 수로데이터모델 S-100을 기반으로 표준화된 전자해도 및 해상정 보의 융합 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 Shore 기반의 해상정보 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 제안된 Shore 기반 해상정보 서비 스 플랫폼은 기본적으로 전자해도와 날씨, 조류, AIS 정보 등의 센서정보, 그리고 육상지도 정보와의 융합 처리 및 웹 기반 서비스가 가능하 다. 또한, 이러한 플랫폼의 웹 서비스는 스마트 폰 또는 웹 패드의 모바일 단말기에서 간단한 WebApp 또는 App을 이용하여 전자해도 및 다 양한 해상정보 서비스의 활용을 가능하게 할 수 있다. 끝으로, 제안된 플랫폼은 기존의 S-57 전자해도와 더불어 S-101 표준을 지원할 수 있 으며, 웹 서비스 과정에서의 표준과 관련해서는 ISO 19100 시리즈 및 OGC의 공간정보 웹 서비스 표준을 지원한다.
기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같 은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석 하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직·간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈 다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여 주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.
최근 데이터에 대한 기초적 관리로써 오픈 데이터, 공공데이터, 정부 데이터 등의 용어들이 큰 화두가 되고 있으며, 현재의 모습으로 오픈 데이터에 대한 생각을 정리하고, 향후 데이터 개방과 활성화를 위해 국내외 오픈 데이터 관련 플랫폼 기술 현황 분석이 필요한 실정이다. 오픈 데이터는 ‘누구에게나 자유롭게 활용될 수 있는 데이터’이며, ‘데이터를 활용하는데 있어 저작권이나 제한적인 규칙이 적용되지 않는’것을 함께 포함한다. 국내 상황에 적용하면, 국내에 오픈 데이터는 ‘거의 없다’라고 할 수 있다. 다양한 기관에서 데이터를 공개하고 있지만, 데이터의 활용, 변환, 재사용 및 재배포에 상당한 제약이 있다. 오픈 데이터의 활성화를 위해 빠른 시간 내에 오픈의 의미를 만족시키는 오픈 데이터 플랫폼이 개발되어야 한다. 이를 위해 현재 K-water에서는 ‘IWRM 실현을 위한 빅데이터 기반 물정보 통합관리체계 구축’, ‘Smart River 정보관리 기술 개발’ 및 ‘국토관측센서 기반 수문 및 수재해 정보포털 시스템 개발’등을 추진 중에 있다. 본 연구는 K-water 오픈 데이터의 공개와 활용에 있어 검토가 필요한 요소들을 진단하고, 오픈 데이터를 활성화하기 위한 해법을 찾는데 목적이 있다.
최근 철도에서 주거지역, 상가와 같은 외부로 전달되는 소음으로 인한 피해를 줄이기 위해, 일반적으로 도로변에 방음벽을 설치하는 것과 같이 외부에 전파되는 소음을 차단하는 대책이 적용되고 있다. 반면, 역사 플랫폼에서 열차 정차 및 통과로 인해 발생하는 진동 및 소음공해는 탑승을 위해 대기 중인 승객들에게 그대로 전달되고 있는 실정이며, 이는 대기 중인 승객들에게 다소 불쾌감과 거부감을 줄 수도 있다.
이 논문에서는 지상역사에서 플랫폼에 전달되는 소음을 저감하기 위해 흡음형, 간섭형, 공명형과 같은 여러 방음벽에 사용하고 있는 구조들을 플랫폼 단부에 설치하는 방안을 제시하고 이와 관련된 구조해석 검토를 수행하여 결과를 제시하였다. 각 경우의 플랫폼에 대한 소음해석은 VIRTUAL LAB을 이용하여 수행하였다.
본 연구는 도시의 범죄취약지역에서 거주자(주민) 만족도에 영향을 미치는 주요 계획요인을 규명하고자 하는 것이 목적이다. 본 연구의 주요 차별성은 서비스디자인방법론과 통계방법론을 혼합한 새로운 방법론적 플랫폼을 통하여 기존 연구들이 가지는 방법론적 한계점을 극복할 수 있다는 점과 이를 통해 시민의식기반의 영향요인을 좀 더 세밀하게 규명할 수 있다는 점이다. 서비스디자인방법론인 이용자여정지도(User Journey Map)와 표적집단면접법(Focus Group Interview)을 통한 목표 계층 거주자의 심층인터뷰 등의 기법과 기존의 전통적 통계방법이 가지는 문제점을 개선한 PLS-회귀분석을 혼합하였으며, 이를 통하여 범죄취약지역에서의 주민들이 원하는 핵심적인 요구사항을 명확하게 도출하고 개선사업을 위한 우선순위를 밝힐 수 있었다. 범죄발생 및 두려움에 대한 취약성 요인은 범죄유형 특성과 인구·사회적 특성, 물리적 환경특성, 심리·행태적 특성 등으로 나누어 고찰하였다. 분석결과, CCTV와 가로등의 사각지대와 막다른 길과 공간, 야간 누군가 튀어나올 것 같은 걱정(두려움), 야간 골목길의 전반적인 어두움, 열악한 보행환경, 산책 및 주민소통 공간의 부족 등이 해당 대상지역의 주민 만족도를 제고시킬 수 있는 핵심 요인으로 도출되었으며, 지역의 인구·사회적 특성요인인 외국인 근로자에 대한 걱정(두려움)요인은 예상과는 달리 거의 영향이 없는 것으로 나타났다. 특히 본 사업대상지역에서의 막다른 길과 공간요인은 CPTED의 디자인기법으로 활용되어온 Cul-de-sac 설계개념과는 다르게 위험한 환경특성 요인으로 인식되었다. 따라서 향후 이에 대한 지역특성을 고려하여 새로운 디자인 기회요소로서의 인식과 세부 계획요인을 발굴할 필요가 있다고 사료된다.
국내에서는 재난 및 안전관리 기본법에 명시된 재난관리 책임기관과 주관기관에 의해 재난안전관리가 수행되고 있으며, 각 기관들은 개별적으로 시스템을 개발 또는 운영 하고 있다. 정보기술의 발달과 더불어 다양한 시스템 개발이 진행되고 있지만, 시스템 개발과정에서 발생 가능한 여러 가지 문제들과 개발 후 시스템 적용에서 생긴 문제점들로 인해 실용화에 실패하였거나 유사한 시스템 개발로 인한 혼란 등이 야기되고 있다. 지금까지 개발된 시스템들의 경우, 이러한 문제점을 해결하기 위해 기존 서비스의 강화, 신규 서비스 추가 등을 통해 혼재된 시스템들이 하나로 통합되거나 기존의 다양한 시스템과 연계되어 만들어지고 있으나 시스템들이나 구조적 측면, 운영/관리 측면에서의 개선은 아직까지 이루어지고 있지 못한 실정이다.
본 연구에서는 국내외 재난방재분야 플랫폼 개발 현황을 조사 분석하고, 기존 시스템으로부터 파악된 문제점과 그에 대한 방안들을 현재 개발 중에 있는 수변구조물 통합안전관리 플랫폼의 설계 단계에서부터 개선 반영하도록 하여 시스템의 목적, 대상 시설물 그리고 시스템 사용자가 고려될 수 있는 효율적인 시스템 구축방안을 제시하고자 한다.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
지진에 따른 인명 피해 예측을 위한 핵심적 자료는 시간에 따른 사람들의 공간적 분포이다. HAZUS 플랫폼에서는 하루 중 세 시각(오후 2시, 5시, 오전 3시)에서 발생되는 인명 피해를 예측하기 위하여, 미국의 시간 별 인구공간분포를 사용하고 있으나, 인구공간분포 예측모델이 실제 행태자료를 자료를 바탕으로 하고 있지 않을 뿐 아니라, 대한민국의 시간별 행태패턴과 상이하여, 시간에 따른 공간적 exposure를 정확하게 예측할 수 없다. 본 연구에서는 HAZUS 플랫폼을 활용하여, 울산광역시 56개동의 지진 인명피해 규모 예측 모델을 제시한다. 2009년 생활시간조사 자료를 활용하여 24시간의 행태 패턴을 파악하고, 파악된 자료를 바탕으로 행정동별 exposure 변화를 예측한다. 예측된 수치를 활용하여, 지진발생시각에 따른 행정동별 인명피해 규모 변화를 시뮬레이션한다. HAZUS 플랫폼을 대한민국에 적용하여 피해규모를 예측한 수편의 연구가 있으나, 정확한 인명피해 예측을 위하여 별도의 행태 패턴 자료를 활용하여 예측모델은 개선한 시도는 없었다. 본 연구를 통하여 도시공간의 시간별 exposure를 이해하고, 지진 대응을 위한 적절한 정책적 함의를 도출하고자 한다.
3D modeling and rendering technologies are getting more attention from landscape planners and architects because the virtual reality based on 3D graphic technology could give more realistic experience to landscape simulation users and boost promotional effects. The 3D landscape simulation, however, not only requires a lot of cost and time in production, but also demands efforts to distribute to consumers due to various computing environment of them. The purpose of this study is to suggest a process for developing an interactive 3D landscape simulator with low-cost, which can support multi-platform functionality in high quality through reviewing related current software and web services. We select GIMP for 2D image texturing, SketchUpfor 3D modeling, Unity for real-time rendering, and Google Earth for terrain modeling considering price and workability and apply the developed process for Windows, Web, and Android versions to test the applicability for Sangji-ri, Gosam-myeon, Gyeonggi-do, Korea.
For the reliable design of an offshore platform, it is very important to reduce the effects of wave forces as well as to increase the safety of structure. In order to reduce the wave forces on structures, the partial porous cylinder, which is composed of a porous part located near free surface and a rigid part bounded top and bottom by impermeable end caps, is newly suggested. Using the Eigen-function expansion method the wave force on partial porous cylinders are calculated. Applying the wave forces and seismic forces, the dynamic response evaluations of the platform are carried out through the modal analysis and the substructure method based on the effect of soil-structure interaction. The displacement and bending stress are computed using the various input parameters, such as the shear-wave velocity of soil and the porosity rate.
통합형 화산재해 대응시스템 플랫폼이 가져야할 아키텍처 요건과 각 기관에서 개발된 컴포넌트를 통합 연계할 수 있는 아키텍처 모델을 제시하여 화산재해 의사결정지원 시스템의 근간이 되는 통합형 화산재해 대응 시스템 플랫폼 설계를 통해 의사결정 지원 및 재난대응 표출이 가능하도록 아키텍처 설계할 수 있는 참조모델을 연구하고, 최종시스템 사용자의 사용성 및 편리성을 도모하고 화산재해 연구업무의 환경을 수용할 수 있도록 한다. 화산폭발 전조정보 수집 등 유관기관(기상청, 행정기관 등)과의 자료 공유 및 연계방안 수립을 위해 설계된 통합형 플랫폼의 아키텍처를 소개한다.
고성능 스마트 폰 개발이 급속화 됨에 따라 PC 상에서 가능하였던 소프트웨어 기술을 스마트폰 상에 도입되고 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 상에서 두 개의 얼굴 이미지를 합성하는 모핑과 얼굴이미지를 사용자의 터치로 마음껏 변형하는 와핑을 구현한 오락 앱 응용프로그램을 개발한 사례를 소개한다. 본 논문은 모바일 단말기의 특성을 고려하여 간단한 LCD 터치로 제어점을 입력하고 이들로부터 들로네 삼각망 기법을 적용하여 이미지 합성 및 변환 단위를 구성하였다. 본 논문의 구현 사례는 안드로이드에서 이미지 모핑 및 와핑 기법을 활용하여 게임 등을 개발하고자 하는 경우 좋은 참고 사례가 될 것으로 예상한다.
본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.
Various robot platforms have been designed and developed to perform given tasks in a hazardous environment for the purpose of surveillance, reconnaissance, search and rescue, and etc. We have considered a terrain adaptive hybrid robot platform which is equipped with rapid navigation on flat floors and good performance on overcoming stairs or obstacles. Since our special consideration is posed to its flexibility for real application, we devised a design of a transformable robot structure which consists of an ordinary wheeled structure to navigate fast on flat floor and a variable tracked structure to climb stairs effectively. Especially, track arms installed in front side, rear side, and mid side are used for navigation mode transition between flatland navigation and stairs climbing. The mode transition is determined and implemented by adaptive driving mode control of mobile robot. The wheel and track hybrid mobile platform apparatus applied off-road driving mechanism for various professional service robots is verified through experiments for navigation performance in real and test-bed environment.
본 논문의 목적은 다양한 게임 플랫폼의 도래에 따른 중국 게임 시장의 현황과 미래를 전망하여 급성장하고 있는 중국 게임시장의 경쟁력을 분석하고자 한다. 지금까지는 주로 온라인게임을 대상으로 중국에서 한국 MMORPG의 선전이 두드러졌었다. 그러나 중국은 자체 게임으로 시장 점유율이 매년 상승하며 증가하는 R&D를 통해 부단히 성숙해가고 있다. 이러한 상황을 배경으로 중국 온라인게임 시장만을 연구대상으로 하는 것은 앞으로 경쟁우위의 기회와 발전의 한계가 예상되기 때문에 다양한 게임플랫폼별 발전 가능성이 있는 게임을 분석하여 부단히 변화 발전하는 게임과 외부환경변화 한국게임의 중국진출하기 위한 방안을 제시함으로써 국내 온라인게임업체의 경쟁력 강화를 목적으로 한다.