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        검색결과 11

        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 노안을 대상으로 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 후 조도에 따른 시력의 변화를 확인하고 시 력의 개선 방안을 모색하고자 하였다. 방법 : 평균연령 55.39±4.25세의 중년 중 교정 시력 0.8 이상, 난시 0.75 미만의 노안 26명을 대상으로 하였 다. 중심-근용 Dailies Total1® Multifocal contact lenses(Alcon)을 2주간 착용 후 검사를 진행하였다. 검사실 조도를 1,000, 100, 10 lx로 설정하였고, 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 시 원거리 동공크기는 3 m, 근거리 동공크기는 40 cm에서 동공자를 사용해 측정하였다. 원거리 시력은 ETDRS(Early Treatment Diabetic Retinopathy Study, Precision-Vision, USA)시표, 근거리 시력은 Adult Near Contrast Test #587700 (GOOD-LITE, USA)의 ETDRS 시표를 이용하여 고대비시력 및 저대비시력을 측정하였다. 결과 : 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 시 조도가 증가함에 따라 동공 크기는 감소하였다(p<0.050). 멀티포컬 콘택트 렌즈 착용 시 고대비시력 및 저대비시력은 원·근거리에서 조도가 증가함에 따라 유의하게 증가하였다(p<0.050). 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 시 시력은 안경 착용과 비교하여 원거리 시력은 대부분 유의한 차이가 없으나(p>0.050), 100, 10 lx의 원거리 고대비시력과 모든 조도의 근거리 시력은 유의하게 감소하였다(p<0.050). 낮은 실내조도인 10 lx에서 추가적인 조명을 사용한 경우에는 근거리 고대비시력과 저대비시력 모두 유의하게 개선되었다(p<0.050). 결론 : 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 시 시력은 조도에 큰 영향을 받으며, 밝은 외부 조도에서의 시력은 안경과 차 이가 없었고, 낮은 조도에서는 추가적인 조명을 사용할 경우 시력이 개선되었다.
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        5.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was to investigate the optimal condition of mixture ratio for development of functional food ingredient from Sarcodon aspratus and rice bran. First, oBrix was measured along with extraction time. Five kinds of mixtures of Sarcodon aspratus and rice bran (10:0, 7:3, 5:5, 3:7, 0:10) were extracted in 95oC water over a one-hour period and the extraction yield was evaluated. We further evaluated β-glucan content, DPPH radical scavenging activity, ferric ion reducing antioxidant power (FRAP), total phenolic content and total flavonoids content. As a result, both Sarcodon aspratus and rice bran showed a constant oBrix after 45 minutes of extraction time. The content of β-glucan was highest in the Sarcodon aspratus and rice bran mixture with a ratio of 3:7. As the ratio of rice bran increased in all mixtures, the antioxidant capacity also increased. In conclusion, to create a functional food ingredient the optimal mixing ratio of Sarcodon aspratus to rice bran is 3:7.
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        7.
        2017.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        Numerous studies have been performed on the nutritional properties and health benefits of rice bran. However no previous reports have investigated rice bran-derived products as a biomaterial for bone formation. Thus, the aim of this study was fabricate composite filaments by combining the agricultural by-product rice bran and polycaprolactone (PCL), which has high biodegradability. It is suggest a possibility as a high value-added biomaterial capable of utilizing 3D printing. First, In order to investigate the optimal ratio of rice bran and PCL, the mixing ratios were set to 0%, 10%, 20%, 50% respectively, and the mixed filaments were defined as r-PCL filaments. The r-PCL filament was analyzed by FE-SEM and EDX for morphological characteristics and mechanical characteristics were analyzed by stress-strain, water contact angle, cytotoxicity test. Our findings confirm the possibility of manufacture environmentally friendly composite bio-filaments for FDM (Fused Deposition Modeling) based 3D printing technology. Thus, we could establish biomimetic scaffolds based on bio-printer filaments mixed with agricultural by-product.
        8.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 ‘보상’에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, ‘고유한(Vernacular)’ 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.
        9.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이 션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까 지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연 구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디 드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게 이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목 표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.
        10.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
        11.
        2002.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        안동화강암에 발달한 풍화단면에서 발견되는 흑운모 및 그 풍화산물을 대상으로 X-선회절분석, 화학분석, 전자현미경 관찰 등의 광물학적 분석을 실시하였다. 그 결과, 이 지역의 흑운모는 풍화과정에서 별개의 질석이나 흑운모-질석 규칙혼합층 구조로 변질되지 않고 10a의 회절선을 보이는 산화흑운모로 풍화되었다. Fe의 산화로 발생하는 과잉 양전하는 사면체 자리의 양이온 점유율의 변화는 없이 팔면체자리로부터 16%의 Fe와 12%의 Mg, 그리고 층간에서 13%의 K가 제거되는 방식으로 해소되었다. 동시에 흑운모의 5%는 산화흑운모와 불규칙혼합층을 이루는 질석으로 변환되었다. 흑운모 풍화초기에 Fe의 산화로 야기된 약간의 화학조성 및 구조적 변화의 결과로 생성된 산화흑운모는 대부분의 풍화 구간에서 더 이상 질석으로 풍화되지 않고 안정한 상태를 유지하다가 상부에서 부분적으로 캐올리나이트로 분해된다. 흑운모가 풍부한 기반암의 지표환경에서 원소거동을 이해하기 위해서는 신선한 흑운모가 아닌 풍화저항도가 매우 큰 산화흑운모에 대한 생성원인과 용해실험이 요청된다.