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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 최근 4대 사회문제로 부각되고 있는 마약과 관련된 범죄 중 최근 급증하 고 있는 청소년, 여성 및 외국인 마약류범죄에 대해 알아보고, 예방대책을 제시하고자 한다. 연구방법은 형사사법, 경찰청 범죄통계, 대검찰청의 마약류범죄백서 및 선행연 구들을 탐색하고 마약류범죄 예방대책을 모색하였다. 연구결과는 최근 5년 동안 마약 류범죄를 비교해보면, 20대 이하 청소년의 마약류범죄는 143명에서 481명으로, 20 대는 2,111명에서 5,804명으로 급증하였다. 여성 마약류범죄는 2,719명에서 4,966 명으로, 외국인 마약류범죄는 948명에서 2,573명으로 증가하였다. 또한 마약류범죄 자의 재범률이 36.6%로 평균 재범률 보다 높게 나타났다. 마약류범죄 예방대책은 첫 째, 마약류 사용 방지를 위한 예방교육과 홍보이다. 마약류의 위험성을 알리는 주기적 인 예방교육이 필요하다. 둘째, 정책과 법 규제이다. 철저한 감시와 처벌을 강화할 필 요가 있다. 셋째, 치료 및 재활로 재범률을 줄이는 것이다. 넷째, 마약류범죄 예방을 위한 국제 협력이 필요성이다. 다섯째, 마약류범죄 예방을 위한 사회적 지원과 참여가 필요하다. 마지막으로 취업 프로그램과 자조모임 운영이 필요하다.
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        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 대구지방교정청 소재 P교도소에 수용중인 성폭력 이수명령 대상자 24명 중 12명에 대하여 성폭력사범 심리치료프로그램 기본과정을 시행하고 12명은 무처치 통제집단으로 배정하여 그 효과성을 조사하였다. 이를 위해 법무부에서 2022년 새롭 게 개발한 성폭력사범 심리치료 프로그램 효과성 평가집(SOTEST)을 사전과 사후에 실시하여 인지/태도, 자기관리문제, 대인관계, 성적 관심문제 영역에서 개입의 효과가 있는지를 분석하였다. 연구 결과 실험 집단에 있어 심리치료 프로그램 후 유의한 효과 가 나타났으며, 무처치 통제집단과 비교도 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한, 그 결과를 교차 검증하기 위해 타인 보고식 치료자 평가를 진행했으며 5가지 하위요 인에 대한 수형자의 자기보고 평가와 치료자의 타인보고 평가가 일치하는 결과를 보 였다. 성폭력사범 대상 심리치료 프로그램 후 강간통념, 변화동기 등에는 변화를 나타냈으나, 대인관계, 자기관리, 성적인 집착 등에는 유의한 차이를 나타내지 않았다. 추 후 연구에서 대인관계 등에서 유의한 차이가 나타나지 않은 원인을 탐색하고 성폭력 사범대상 중 집중과정과 심화과정에서도 유사한 양상이 발견되는지 확인할 필요가 있 다. 또한 연구에 참여한 참여자 표본 수의 한계가 있을 수 있으므로 더 많은 자료를 통해 본 연구의 결과가 유지 또는 개선되는지 여부도 중요하다. 본 연구는 기존의 성 폭력관련 척도가 아니라 교정시설에 수용된 성폭력사범을 대상으로 개발 및 타당화된 척도를 통해 그 효과성을 검증하였다. 더불어 치료자의 타인보고 결과의 일치성을 확 인하였다는 연구에 의의가 있다. 몇 가지 제한점을 극복하고 프로그램의 질적 향상을 위해 이 도구의 적합성과 프로그램 내용의 구성에 대해서도 건강한 논의가 지속되어 야 할 것이다.
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        3.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 가상 부동산 게임을 통한 가상토지 거래와 분할 거래를 위한 가상 경제 플랫폼을 제안한다. 이것은 실제 존재하는 지구 위의 땅이 아닌 가상공간에서 설계된 3차원 공간을 거래하고 소유하는 가상 경제 플랫폼 에 관하여 연구이다. 이를 위해 메타버스를 이용하여 실제 지구의 모습과 유사한 가상의 지구를 세분화시켜 구현했다. 또한 블록체인 기술을 이용한 가상화폐를 통해 거래의 신뢰성을 가질 수 있게 했다. 게임의 특징으 로는 다음과 같다. 가상공간의 콘텐츠 서비스를 위한 프로세스 기능을 단순화했다. 또한 서비스의 차별화를 통하여 사용자의 진입 장벽을 최소화했으며, 게임을 통해 부동산 분할 매매와 분할임대를 위한 프로세스를 제 안했다. 또한 가상부동산에 대한 수익모델을 통하여 가상 경제 플랫폼에 대한 개념을 제안했다. 본 논문은 메 타버스와 블록체인 기술을 활용하여 기존 경제적 가치 개념을 가상 경제 플랫폼으로 활용하는 연구 모델로 제안한다.
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        4.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 게임 토이와 같은 도구를 증강 현실 도구로 사용할 수 있는지 여부와 블루투스 등 무선 통신 기술과 제어가 가능한 모듈을 이용하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 시스템 모델을 통하여 살펴보았다. 이것은 증강현실 기술과 무선 통신기술을 활용한 온라인 배들 방식의 게임을 제안한 것이다. 또한 스마트폰 앱 제어 모듈을 적용하여 기존 방식 게임 요소를 확장하였다. 전통적인 토이의 게임 방식은 같은 공간상에서 한정 된 기능만을 가지고 게임을 진행하는 방식을 사용한다. 본 연구는 증강현실 기술의 접목으로 게임 오브젝트와 매칭 되는 방식으로 콘텐츠를 구현하여 증강 현실 기반 게임으로 확장하고, 이를 통해 현실의 한계로 극복하고 다양한 아이템을 사용하여 몰입도 높인다. 따라서 겹침 방지, 거리, 높이 등의 공간 배치에 따라 화면의 모 든 공간에서 입체적으로 사용할 수 있도록 게임 오브젝트의 크기를 표준화하고, 스마트폰의 조작으로 게임을 진행 할 수 있도록 증강 현실 기술을 사용했다. 또한 다양한 게임에 적용 할 수 있는 시스템 프레임 워크 기반의 모델을 제안하고, 다양한 증강 현실 환경을 구현할 수 있는 프레임 워크를 제시한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 배틀 게임은 상황 정보를 기반으로 상황 인식 에이전트와 도메인 지식 기반의 지능형 DB를 통해 장난감의 기능을 모듈화하여 게임 요소로 확장 할 수 있는 지식 기반 증강 현실 시스템을 제안하였다.
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        5.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recidivism Risk (RR) has been the most interesing area in criminals, hence many 'life-saving programs' have been implemented, including life support, employment support, family support, and counseling support projects. Yet, there has been little empirical research on the effects of anxiety and the perceived social supports in prison on RR. The goal of this study was to investigate the relationship among state and trait Anxiety, social support resources, and risk of recidivism among prisoners. Furthermore, the mediating effect of social support resources was analyzed for exlaining the association between state and trait anxiety and RR. 500 male prisoners at the 'P' correctional institution (A heavy security facility (S4 level) located in B Metropolitan City among correctional institutions under the Ministry of Justice) was collected. Structural equation modeling using the survey responses of STAI, social support scale, and recidivism risk scale was conducted. We measure two parts of anxiety (state and trait)and four sub-factors in social support resources (emotional, evaluatative, informational, and financial support). In addition, twenty-three sub areas of RR were measured including individual background information and psychological factors. The results found that (1) anxiety had a significant effect on RR. In more detail, the trait anxiety is higher effect on RR than the state anxiety. The social support also had a significant positive effect on RR in order of evaluative, emotional, informative, and finacial support resource. Lastely, the social support played a significant partial mediating role in the relationship between anxiety and RR. These foundings confirmed that the prisoners’anxiety could increase the RR and the RRcan be decreased if the prisoners are perceived that they had social support resources. Therefore, this study implies that the perceived social support among prisoners can play a protective factor in decresing RR among prisoners with anxeity.
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        7.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
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        8.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근에 본 논문은 지능형 레벨 결정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 사용자 중심의 마코프 의사 결정과정(MDP)을 활용한 지능형 레벨시스템이다. 이 레벨 시스템의 특징을 다음과 같다. 첫째, 게임 레벨에 필요한 레벨 함수 도출을 위해 마코프 의사결정과정(MDP)을 적용한다. 기본 레벨은 초기 입력 데이터와 생성된 데이터를 기초로 결정된다. 둘째, 사용자 중심의 레벨 결정 시스템을 설계하기 위해서는 실시간 발생되는 입력 파라미터를 처리할 수 있는 레벨함수를 이용한다. 입력 요소는 순발력에 따라 레벨 등급을 판단하고 레벨 함수에 의해 레벨이 적용한다. 적절한 레벨 판단을 위한 보상정책을 설계한다. 셋째, 지능적인 레벨 결정 시스템을 디자인한다. 게임진행을 위해 인터페이스를 단순화한다. 그리고 다양한 센스를 지원할 수 있게 게임을 설계하여 체감형 기기를 활용하여 운동효과를 최대화할 수 있도록 디자인한다.
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        10.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 기존 연구에 의하면 간헐성 외사시 수술에 대한 성공률은 5년 이내에 34%정도로 낮은 것으로 나타나 있다. 이에 간헐성 외사시안의 수술 후 재발시 시기능상태를 관찰하고, 시기 능훈련의 효과를 임상적으로 접근하여 원거리 시기능의 변화를 관찰해 본다. 방법: 간헐성 외사시안의 수술 재발 후 방문한 평균연령 8.54±1.81인 아동 11명을 대상으로 사시각도를 관찰하고, 시감각 시기능훈련을 실시하기 전 후의 시기능상태와 훈련기간 및 원거리 눈모음운동의 변화를 살펴보고 분석하였다. 결과: 본 연구 대상인 수술 후 간헐적 외사시안이 재발된 아동의 내원 시기는 수술이후 평균 398.10일이었으며, 수술 전 사시각은 평균 29.73±4.56△이었고, 수술 재발 후 방문시 사시각은 평균 19.64±5.35△이었다. 그리고 원거리에 대한 양성상대폭주력(positive relative convergence, PRC)은 억제의 발생으로 인해 의미 있는 수치를 찾지 못하였으며, 훈련 전 교정시력 또한 양안 평균 0.75±0.20이었다. 시기능훈련을 통한 개선사항은 훈련기 간은 평균 77.91±33.06일이었으며, 훈련 후 교정시력은 0.91±0.09로 대응차 0.16±0.14(p=0.001)만큼 향상되었으며, 억제로 인해 측정이 불가능했던 PRC 측정에서 흐 린점은 10.18±1.40△, 분리점은 20.00±4.15△ 그리고 회복점은 15.55±2.66△으로 측정 되었다. 그리고 방문시 사시각에 따른 시기능 훈련기간과의 상관계수는 0.60(p=0.05)으로 사시각에 따라서 시기능훈련 기간이 길어지는 경향이 있다고 할 수 있다. 결론: 수술 후 재발 시 사시각도는 수술전의 사시 각도보다는 작으나 여전히 억제를 지닌 사시 안 이었다. 이에 시기능훈련을 통해서 억제를 해소하고 시기능을 개선시키는데 큰 도움이 되었으며 기간 또한 비교적 짧은 기간에 개선이 되었다. 따라서 수술 후 재발된 사시안에 대한 시 감각을 이용한 시기능 훈련이 큰 효과가 있음을 알 수 있다.
        12.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was established the foundation with the expressing method on the context awareness platform by using Sensor of the Smart Phone(SP). The data were used for expressing emotions with different SP. The emotion of SP was influenced with the changing of the several variables generating real time and were determined by interacting a mix of emotion depending on the intensity and causality. First, the SP platform was analyzed, which constituted the situational awareness process that can express emotions. Second, a mathematical model for expressing emotion through the SP event design. Third, when SP have to acknowledge, assess, and respond to the current situation, emotional system is the situation immediately. The user's SP has sense as digitalized data and analysis of data on various sensors. In the point of this article, it was limited that building a two-dimensional table was established by cognitive evaluation, internal emotional state of structural regularities, and using the POMDP model number of the emotional state. In order to influence the emotional perception, the range of influence was limited. Using the tree structure of the way HSVI, the computed time was minimal for matrix operations. Last, the compensation policies were interlocked with the blood type. Designed in advance for optimum algorithms derive scenarios. Using the proposed processing methods, digitized data were applied with SP sensor information. To determine whether the right set of circumstances in order to express appropriate emotion, it was established with the numerical system.
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        14.
        2015.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 커코프 판이론과 폰-칼만 비선형 변형율-변위 관계를 이용하여 서형화된 좌굴해석을 수행하였다. 평면응력과 좌굴문제에서 영률과 두께에 관한 설계민감도식을 유도하였고, 고유치를 최대화하면서 컴플라이언스를 최소화하는 위상최적설계 기법을 정식화하였다. 좌굴해석에서의 프리스트레스를 이용하여 판 좌굴문제에 적용할 수 있는 위상최적설계 기법을 개발하였다. 폰-칼만 비선형 변형률을 사용하여 좌굴문제의 응력행렬을 구성하는데 프리스트레스가 필요하므로 면외로의 운동을 도입하였다. 위상최적설계를 위하여 정규재료밀도를 설계변수로 하고, 목적함수는 최소 컴플라이언스와 최대 고유진동수로 하였으며 제한조건은 허용되는 재료량이다. 여러 수치예제를 통하여 개발된 설계민감도 해석법은 유한차분 민감도와 비교하여 매우 정확한 값을 가지고, 위상최적설계는 물리적으로 의미있는 결과를 제공함을 확인하였다.
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        15.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper was to apply and express to a particle production system based on mathematical models to raise a cloud of spray. It was used that a crash was used to conflict expanding wave generation model and applying the block cover. Also, we applied to the KD-tree in order to reduce trial search. The block cover was created with the creation on the phase of height values. The waves and wind made by character's emotions, which input use as the value. Reached a certain level in both cases, waves and waves are generated a cloud of spray by the collision. The repetition of generated waver was applied with the Windows function. Handling conflict is affected in a cloud of spray. Generated KD-Tree renewal grid is beyond the range in block cover and is not a uniform height. It is built that the processing of collision is not performed by the level on height of a wave. This process was designed by the best statistical analysis after reviewing sufficient factual nature. This paper is applied with a cloud of splay for emotional online games like game that tried to apply the spray can apply for the environment. If you use a physically-based model requires a lot of calculation time, the physically-based models ask a lot of complicated calculation time for solver this program and high-performance systems. However, a block-cover can be role of a very effective way for enough performance. Through the analysis result can be obtained a sufficient result in easy implementation of the cloud of spray
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        16.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to make the sea with rending of ocean by using the proper algorithm for an emotional online game. We used statistical model to make the sea in this study. In measuring the wave height, we used Fast Fourier Transformation (FFT) to calculate the sum of amplitude and phrase quickly with random numbers of the time. We eliminated the overlap functions of sine and cosines by using the repeatability of trigonometric function. We saved the values of trigonometric function in memory space. Therefore, we could deal with the repetitive calculations by memory access because the same values are repeated in the standard based on π within one cycle of 2π in sine and cosine functions. By changing the sampling size of Windows function, we calculated the mobility on each local area and we applied this mobility to this study according to hierarchical structure. In addition, we used the reflectivity differently by putting the value of k,r into the effect Fresnel reflection. The reason why we used this method was to make the sea look more realistic. In the aspect of the intensity of light of the sea, we did not calculate it and we applied KD- Tree data structure on the density of the values occurred at the time of the sea was created. The advantage of this method was to reduce search time effectively. In this Tree structure, index time  log  , search time and    log  time are spend, which is applied to the photon closed to  . In the case of KD-Tree, this is a very effective way in saving and recovering. One weakness was that we had to limit the effect of indirect illumination to express a wide sea. However, by using photon mapping, we solved this problem
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        17.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 아이소-지오메트릭 기법을 기반으로 민들린 후판에 대한 형상 설계민감도 해석법을 제시하였다. 아이소-지오메트릭 기법은 정확한 기하학적 형상의 표현, 요소 사이의 높은 연속성 등 바람직한 강점들을 가지고 있으며 궁극적으로는 해석해로의 빠른 수렴성과 정확한 설계민감도를 제공한다. 선형 형상함수를 사용하는 유한요소법과는 달리 아이소-지오메트릭 기법에서는 높은 차수의 NURBS 기저함수를 활용하여 CAD 형상의 법선벡터와 곡률을 정확하게 고려한다. 전단 잠김(Shear locking) 현상을 극복하기 위해서 선택적 감소적분(Selective reduced integration) 기법을 사용하였다. 이 간단한 방법은 복잡한 정식화 과정 없이 정확한 아이소-지오메트릭 형상 설계민감도 해석을 수행한다. 굽힘 문제에 대한 수치예제를 통하여 제안된 아이소-지오메트릭 해석과 유한요소 해석을 비교하였으며, 유한차분 설계민감도와 비교하여 아이소-지오메트릭 형상 설계민감도는 매우 정확함을 확인하였다.
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        18.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 밀도법 기반 위상 최적설계를 통해 얻어진 수치 결과를 바탕으로 CAD 모델을 구성하고 이를 3차원 프린터로 제작하여 실험적으로 최적설계를 검증하였다. 위상 최적설계 과정에서는 체커보드(Checkerboard) 현상이나 잔가지가 종종 나타나는데, 이는 최적설계 구조물을 실제로 제작함에 있어서 어려움을 준다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 민감도 필터링과 모폴로지 기법을 사용하였다. 엄밀한 검증을 위하여 수치 모델과 실험 모델의 부피율을 일치시켰다. 위상 최적설계를 포함한 다양한 설계에 대하여 실험을 통해 비교하여 최적설계 구조물이 가장 높은 강성을 가지고 있음을 확인하였으며 컴플라이언스에 대한 실험결과는 수치해석 값과 잘 일치함을 확인하였다.
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        19.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to express a system with real-time modeling and rending of skies and clouds for an emotional online game. Especially, it was suggested that the method was processed with modeling data by the real time through evaluation of the character’s emotions. The colors of skies and clouds were happened to emotion-based automatic generation, which was intended to a way of game players. Generating the clouds was used with the random course system and the density of clouds was made with indexing values of generating time. From the applying light in-scattering effects to the volume photon mapping technique, it was preset using the index value, which was generated with the efficient processing performance. Consequently, it was improved the performance about storing and searching, the fastest rendering processing efficiency, and generating on pictures of high quality in very fast time by using the KD-tree.
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        20.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.
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