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        301.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 이해하고 공감지수를 통한 플레이어 유형을 구분할 수 있도록 판별식을 도출하였다. 플레이어 유형은 선행연구에서 플레이어의 역할에 대한 분류를 수행하여 딜러, 탱커, 하이브리드, 힐러로 분류하였다. 딜러의 경우는 공감지수 중 ‘정서적 냉정성‘이 다른 변수에 비교하여 상대적으로 낮게 나타났으며 판별식에서는 ’관점 전환‘을 중심으로 구분이 이루어진다. 탱커의 경우는 딜러와 유사하며 특히 ’정서적 냉정성‘과 ’정서 감염‘ 매우 낮게 나타났다. 하이브리드의 경우는 ’긍정적 공유‘ 항목이 중요요인 항목이며 ’정서의 내재화‘ 요인은 낮게 나타났다. 마지막으로 힐러의 경우는 ’정서적 전염‘ 항목이 중요요인으로 나타났다. 본 논문의 결과에 따라 플레이어 유형에 따른 공감을 해석할 수 있으므로 게임 내의 감정에 전이를 나나타내고자 한다면 공감지수를 활용하여 적용할 수 있을 것이다.
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        302.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 사람 중 게임 경험이 있는 사람은 10명중 7명으로 이미 대표적 여가생활로 자리잡고 있다. 하지만 온라인게임에 대한 사회적 인식 및 환경 등은 이러한 성장속도를 따라가지 못하고 있으며, 게임에 대한 우리의 인식은 ‘게임 중독 vs 고부가가치 산업’이라는 두 가지 차원에서만 논의 되고 있다. 일방에서는 온라인게임이 우리나라가 경쟁력을 가진 막강한 콘텐츠산업 온라인게임의 강국임을 자랑한다. 다른 한편에서는 온라인게임을 유해매체로 규정, 이에 게임을 중독물로 규정하고, 게임업체를 중독자 양산 업체로 마약을 팔아 장사하는 것 이라며 게임산업을 폄하하고 있다. 게임관련 컨퍼런스나 개발자 포럼에 가면 중독이란 용어대신 과몰입으로 순화하고, 긍정적 요인을 강조한다. 하지만 업계가 원하는 사람은 중독자가 아닌 올바른 게이머, 즉 게임을 즐기면서도 삶을 충실히 하고 활동적으로 사는 사람들이다. 따라서 본 연구는 온라인게임에 있어서 과몰입에 영향을 미치는 탐색적 요인을 찾아보고 향후 온라인게임의 과몰입에 관한 연구 및 게임산업에 도움이 되고자 하였다. 실증분석결과 감각적 재미와 사회적 상호작용의 재미가 온라인게임 과몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었으며, 분석결과에 따른 시사점도 제공하였다.
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        303.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 터치형 음악게임치료가 요양병원 노인환자들의 인지기능, 우울감, 자아존중감에 어떠한 효과가 있는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 수도권 A지역에 소재한 노인전문 요양병원에 입원중인 16명의 노인환자들을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단에게 10회기에 걸쳐 음악게임치료를 실시하였다. 사전-사후에 걸쳐 실험집단과 통제집단의 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였다. 그 결과, 실험집단 노인환자들의 인지기능은 유의한 변화를 보이지 않았으나, 우울감 수준과 자아존중감 수준은 유의하게 변화하였다. 즉, 실험집단 노인환자들의 우울감 수준은 유의하게 감소하였고, 자아존중감 수준은 유의하게 증가한 것으로 나타나, 음악게임치료의 효과성이 확인되었다. 끝으로, 연구의 제한점과 후속연구에 대한 시사점을 논의하였다.
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        304.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발은 다른 소프트웨어와 비교해서 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 창의적인 과정을 거쳐서 생산물을 만들어낸다. 여기에서 가장 중요시 되고 어려운 분야가 시나리오에 대한 공통되고 동일한 상황 인식이다. 기존의 소프트웨어와 비교해서 게임 개발 방법은 통일된 형태의 개발 및 정형화된 표현 방법이 미흡하다. 본 논문은 시나리오에 대한 개발 참여자들간의 정보를 공유하고 개발 후에 발생할 수 있는 잠재적인 오류 및 개발 비용을 최소화하기 위한 시나리오 표현 방법을 개발한다. 이를 위해 사건-상태-행동 그래프에 기반한 시나리오 표현 방법을 제안한다. 그리고, 게임 시나리오에 대한 충분한 토의와 정보 공유는 게임의 애매하고 창의적인 개발 특성상 유익한 과정이다.. 제안하는 방법을 Age of Empire 게임 시나리오로 표현하여 그 유용성을 보인다.
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        305.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 노인 환자를 대상으로 음악 게임을 활용한 치료에서 음악 게임이 어떻게 노인 환자의 우울감, 자존감의 상승에 관여했는지 알아보는 데 있다. 이를 위해 경기도 노인 전문 용양병원 양원에 입원중인 16명의 노인을 대상으로 각각 8명씩 실험집단과 통제집단을 구성한 후, 실험집단을 대상으로 음악 게임을 활용한 치료를 10회기에 걸쳐 시행하였다. 실험집단과 통제집단에게 사전-사후에 인지기능, 우울감, 자아존중감 수준을 측정하였고, 실험집단에게 10회기 동안의 게임실험 과정을 기록하고 사후 몰입도를 측정하였다. 연구 결과 게임이 제공하는 청각, 시각, 촉각 등의 감각자극과 상호소통적 활동이 노인의 우울감과 자존감 상승에 기능하였을 뿐만 아니라 손기능 향상에도 긍정적 영향을 미친 것을 알 수 있었다.
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        306.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 휴리스틱 감정 결정 모델로 사용했던 FuSM 감정 시스템을 단순화 하고, 처리 속도를 향상하기 위한 새로운 처리 방법을 제안하려 한다. 자동계획 수립 방법의 지능적인 에이전트 행동 모델로 사용되는 마코프 의사결정과정(MDP)의 기본 이론을 확장한 부분관찰 마코프 의사결정 과정(POMDP)을 통하여 아바타의 감정을 표현한다. 아바타의 감정 생성은 OCC 모델을 기반으로 현재의 상태와 동기 상태를 기준으로 자극에 대한 영향력을 평가한다. 또한 자극이 지속적으로 주어질 경우 이 자극에 대해 감정 반응의 강도에 대한 누적 값 및 조절하게 기능과 시계열 상에서 자극들 사이의 관계를 학습할 수 있는 학습기능이 분석한다. 이러한 세 가지 기능 특성을 POMDP를 이용하여 설계 한다. 연구 범위는 첫째로, 주변의 자극에 대해 즉각적 감정 반응을 생성하는 리액티브 프로세스와 아바타가 가지고 있는 목적과 현재 상황에 대한 인지적 평가에 따라 감정 반응을 생성하는 아바타 감정 생성 시스템을 제시한다.
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        307.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 게임 영상에 대한 색연필 드로잉 렌더링 기법을 제안한다. 제안하는 방법의 키 아이디어는 양방향 회선 필터(bilateral convolution filter)를 이용하여 다양한 스타일의 연필 스트로크를 만드는 것이다. 이 필터는 기존의 컨볼루션 기반 기법들과 달리 경계 흐림 현상을 획기적으로 보완하였다. 더불어 연필 스트로크의 속성들을 직관적으로 제어할 수 있도록 한다. 또한 그릴 물체의 모양으로부터 스트로크 방향을 결정하는 기법을 제안한다. 특징선(feature line)에 가까운 픽셀들에 대해서는 완만한 탄젠트 흐름(smooth tangent flow)을 사용하고, 영역의 내부에는 부분적으로 유사한 흐름을 사용한다. 배경에는 고정된 방향의 흐름을 사용한다. 이처럼 다른 스타일의 스트로크 방향을 사용함으로써, 결과 연필화의 현실성을 증가시킬 수 있다. 제안하는 방법은 사진에 대해 시각적으로 만족스러운 연필 드로잉 효과를 만들어 낸다.
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        308.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
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        309.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 머시니마가 게임 속에서 영상미디어로써의 확장을 뛰어넘어 프리비주얼라이제이션 기능을 수행함으로써 안전한 게임개발에 큰 역할을 할 수 있다는 배경에서 출발하였다. 영상미디어는 제작과정에 스토리보드등의 2D 정보를 3D정보인 프리비주얼라이제이션이라는 과정으로 발전시켰고, 스토리와 영상미에 대한 디테일한 모니터링으로 시행착오를 줄임으로써 좀 더 완성도 높은 결과물을 만드는 것과는 달리 게임은 제작 중에 텍스트와 이미지로 존재하는 게임컨텐츠에 대한 영상적 구현이 불가능 하므로, 게임이 거의 완성된 후에 클로즈베타 및 오픈베타등의 테스트과정을 통해 모니터링 할 수밖에 없다. 이러한 시행착오는 제작비용의 부담과 게임의 흥행 실패라는 위험성을 내포하게 된다. 그러므로 게임도 개발완료 전에 게임의 컨텐츠를 영상으로 표현 할 수 있는 머시니마로 게임 프리비주얼라이제이션를 제작하여 시행착오를 줄이는 것에 대한 연구와 논의가 필요하다.
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        310.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        화상영어회화시스템은 원격으로 원어민과 직접 영어회화를 가능하게 함으로써 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 어린 학습자는 게임 기술을 활용하여 학습의 흥미와 교육의 효과를 얻을 수 있다. 본 논문은 3차원 게임 기술과 네트워크 게임 기술을 이용해서 저연령의 학습자가 교육에 몰입할 수 있도록 하는 3차원캐릭터 화상영어회화시스템의 설계와 구현에 대해서 기술한다. 3차원캐릭터 화상영어회화시스템은 게임과 교육이 결합한 좋은 예가 될 것이며, 향후 성공적인 교육용 기능성 게임의 적극적인 개발을 기대한다.
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        311.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 현재 한국에서 논란이 되고 있는 게임등급심의제의 현황을 객관적으로 살펴볼 수 있도록 역사적 제도주의의 관점에서 게임선도국인 미국과 일본, 그리고 한국의 게임등급심의제를 둘러싼 제도의 맥락을 연구한 것이다. 제도는 그 나라의 정치, 경제, 사회적 맥락과 역사 안에서 성립된다. 각 나라의 게임제도는 고유의 맥락을 가진 제도를 가지기 때문에, 맥락이 다른 국가와의 제도를 일률적으로 비교하기 보다는 각국에 대한 깊이 있는 환경연구가 필요하다.
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        312.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        급변하는 경제 환경 속에서 이렇다 할 부족자원이 없는 국내 여건 속에서 게임산업은 타 산업과 비교할 때 고도의 성장성을 가지고 있는 산업이다. 국내에 PC방 산업이 활성화되는 1998년부터 13년 동안 한국은 세계적인 게임산업 국가로 성장하였다. 해외진출 성공에 필요한 요소는 사업파트너 발굴을 통한 공동 사업추진, 사전준비 강화와 초기부담완화, 우수한 수익모델과 기술력을 갖춘 기업의 진출, 사회문화적 특성에 대한 이해, 현지 네트워크의 구축 및 활용 등이다. 본 연구를 통해 게임개발사가 국제시장에서도 통할 수 있는 핵심기술역량을 확보하도록 최선을 다하고, 아울러 일찍부터 국내시장에서 더 나아가 해외시장에서의 기회를 개척하기 위해 보다 적극적으로 노력하길 기대한다.
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        313.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        유아용 체감형 게임은 유아 놀이 공간 축소로 인한 안전한 유아 놀이 공간 부족에 대한 해결책 중 하나로 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 유아용 체감형 게임 인터페이스에 활용 가능하고 유아의 동작 특성이 고려된 유아 교육적으로 적합하고 체계적으로 정리된 유아 동작 데이터베이스가 필요성을 제기하고 유아의 상체 동작을 선정하여 데이터베이스를 구축했다. 동작 데이터베이스는 센서와 카메라의 두 디바이스를 모두 사용한 7개의 한 손 동작과 카메라만을 사용한 7개의 두 손 동작 데이터로 구성되었다. 유아 동작 데이터베이스는 각 연령별로 남자 유아 5명, 여자 유아 5명으로 만3세에서 만 5세의 유아 30명을 대상으로 동작이 수집되었다. 데이터베이스는 총 14개 동작을 한 동작마다 3번씩 반복하여 수집하였다. 수집된 데이터베이스는 유아용 체감형 게임에 적용 가능하고 유아가 쉽게 따라하는 것이 가능한 동작들로써 연구용으로 외부에 공개 및 배포되어 유아 대상의 체감형 게임 개발에 도움이 될 것이다.
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        314.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 교육용게임에서, 가장 이상적인 형태는 재미도 있고 교육 효과도 좋은 경우일 것이다. 본 논문에서는 성인에 비해서 집중력이 낮은 초등학생의 회화식 영어 교육을 위해서 웹 기반의 MMORPG 게임을 설계 개발 하였다. 유선 및 무선 인터넷 접속을 통하여 타인과 협동, 경쟁심을 키워주어 초등학생의 영어 학습 능력을 높여 주는 효과를 누릴 수 있게 하였다. 이를 통하여 게임 산업의 다양성을 추구하고자 한다. 또한 향후에는 스마트폰과의 연동을 위한 UI 및 게임콘텐츠 업데이트를 하고자 한다
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        315.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 사용자의 신체 평형능력 재활 및 향상 운동을 지루함 없이 재미있게 할 수 있도록 Physio-Feedback 시스템을 접목한 기능성 게임 콘텐츠(‘Falling’)를 개발하였다. 이 게임은 가속도 센서라는 플랫폼의 특수성을 고려하여 개발하였으며, 심플한 그래픽 리소스와 간단하면서도 속도감 있는 레벨디자인을 통하여 짧은 시간 동안 최대의 운동효과를 기대할 수 있다. 향후 다양한 인터페이스로 플랫폼 확장(PC, 스마트TV)을 통하여 일반인을 대상으로 재미있게 운동을 할 수 있고 학습 기능이 가능한 콘텐츠를 개발하여 기능성 게임의 활용범위를 극대화 할 수 있다.
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        316.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 리듬게임은 BMS(Be-Music Script)과 같은 프로그램을 이용하여 게임 개발자가 음악의 리듬에 맞게 노트를 생성한다. 하지만 제작 시간이 오래 걸리고 서비스 제공자가 제공하는 컨텐츠만 이용할 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 mp3, wav와 같은 디지털 오디오 파일을 주파수 분석하여 음계를 추출 한 뒤 이를 색상 정보로 변환하여 자동노트생성과 게임밸런스를 조절한다. 색상 정보는 사람의 감성과 밀접한 관계가 있다는 이론을 바탕으로 리듬게임의 노트생성, 배경, 난이도를 조절하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
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        317.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 온라인 게임엔진이 개발되고 그에 따른 맵핑기법과 함께 그것을 표현할 수 있는 콘텐츠의 중요성을 높아지고 있다. 이런 용도로 활용될 수 있는 패턴 콘텐츠는 많은 경우 제목에 의존하여 검색, 관리되어 왔다. 콘텐츠로서 디자인을 명세할 때 키워드만을 사용하는 방법은 디자인의 중요한 정보들, 예를 들면 조형요소와 같은 정보를 누락시킬 수 있다는 점에서 제한적일 수밖에 없다. 더구나 게임 맵핑에서 필요로하는 추상 패턴과 같이 적절한 제목을 부여하기 힘든 이미지의 경우는 키워드 위주로 접근이 더욱 문제가 될 것이다. 본 논문은 기이러한 문제를 개선하기 위하여 조형이론에 근거한 이미지의 구조 요소를 위주로 명세하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자는 이미지의 특성 요소를 시각적으로 확인할 수 있다. 이미지 명세와 더불어 본 연구에서는 패턴 이미지를 전용으로 등록, 검색할 수 있는 시스템을 구축함으로써 제안된 방법의 유용성을 확인한다.
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        318.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 개발에서 에이전트의 행동은 중요한 연구 분야이다. 기존의 에이전트의 설계에서의 문제점은 행동의 재사용, 환경과 상호작용이 가능한 에이전트 구조, 행동 중심의 설계에 대한 연구는 미흡하였다. 제안하는 복합행동 중심의 에이전트의 행동 설계방법은 시나리오 분석 및 상황 표현 단계에서 게임 참여자들간의 의사소통의 도구를 제공하고, 설계 및 구현 단계에서 추상적인 행동을 표현할 수 있고, 향후 게임의 확장 및 유사 에이전트의 설계시 시간 및 비용 절감 효과를 가져 온다. 특히, 본 논문은 게임 개발에서 게임시나리오에 대한 분석 및 이해를 가능하게 하는 행동 중심의 설계 기법을 제안하였다.
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