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        검색결과 29

        21.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 다양한 문화적 배경을 가진 사람들과 효과적으로 의사소통할 수 있는 문화간 의사소통능력을 기반으로 한 온라인 국제교류 순환학습 모형을 개발·적용한 후, 그 효과와 현장 적합성을 검증해보는 데에 있다. 이러한 연구문제를 해결하기 위하여 Sercu(1998)와 Moran(2001) 의 문화 수업 모형과 교사 및 학생 요구조사 결과를 바탕으로 초등 온라인 국제교류 순환학습 모형을 개발하고 현장 적합성 평가를 실시하였다. 실험 수업을 5, 6학년 각 1개 반을 대상으로 하여 약 3개월 간 총 10회에 걸쳐 실시하고, 실험 전․후 검사를 실시하였다. 그 결과 문화간 의사소통 능력의 하위요소인 지식, 기능, 인식, 태도 영역에서 통계적으로 유의한 수준의 향상이 발견되었다. 마지막으로 본 연구 결과를 토대로 온라인 국제교류 순환학습의 차후 실행과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
        22.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 인공지능에 대중의 관심으로 인해, 인공신경망을 사용한 의료영상 처리가 학계와 산업계에서 관심이 커져가고 있다. 딥러닝을 이용한 컨볼루션 신경망은 영상을 효과적으로 표현할 수 있는 것으로 증명되었다. 그러나 학습을 위해서는 고성능 H/W 플랫폼이 요구된다. 따라서 고차원의 많은 학습 샘플을 저사양 H/W 플랫폼에서 학습하는 것은 매우 도전적인 문제이다. 본 논문에서는 온라인 인공 신경망을 사용해 라즈베리파이에서 동작할 수 있는 실시간 신경망 알고리즘을 제안하고자 한다. 다양한 실험 결과를 통해 제안된 방법은 실시간 학습이 가능함을 보여주었다.
        23.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this paper, we proposed visual information to provide a highly maneuverable system for a tele-operator. The visual information image is bird’s eye view from UFR(Unmanned Flying Robot) shows around UGR(Unmanned Ground Robot). We need UGV detection and tracking method for UFR following UGR always. The proposed system uses TLD(Tracking Learning Detection) method to rapidly and robustly estimate the motion of the new detected UGR between consecutive frames. The TLD system trains an on-line UGR detector for the tracked UGR. The proposed system uses the extended Kalman filter in order to enhance the performance of the tracker. As a result, we provided the tele-operator with the visual information for convenient control.
        24.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중・고등학생을 대상으로 한 성찰일지 작성을 적용한 온라인 프로그래밍 학습이 성취도에 미치는 영향을 분석하기 위해, 성찰일지 작성 전후의 성취도 차이를 비교하여 성찰일 지의 효과를 분석하였다. 또한 성찰일지 내용을 성찰유형별로 분류하여, 성찰유형과 성취도와 의 상관관계를 파악하였다. 연구를 위해 중․고등학생 35명이 온라인 프로그래밍 과제 5개를 수행하면서 작성한 성찰일지를 내용성찰, 과정성찰, 비판적 성찰로 유형을 분류하고, 7점 척도 에 의해 채점하였다. 성찰일지 작성 전후의 성취도의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 분석한 결과, 유의수준 .05에서 유의확률 .000으로 학습효과가 있음을 확인하였다. 또한 성찰유형과 성 취도 간의 상관관계를 분석한 결과, 과정성찰(r=.579, p<.01)이 성취도와 가장 높은 상관관계를 보여, 온라인 프로그래밍 학습에서 문제해결에 필요한 전략적 성찰인 과정성찰이 성취도 향상 에 중요한 역할을 하는 것임을 알 수 있었다.
        25.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
        26.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.
        27.
        2006.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
        28.
        2005.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
        29.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The social interest for collaborative teaming and educational game has been increased. In this paper, we investigated the educational value of collaborative teaming and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative teaming. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative teaming method for young children. We will perform a comparison study on the teaming achievement between the two methods: 1) the on-line game proposed in this paper, 2) the conventional educational method performed in normal school.
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