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        22.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        23.
        2017.03 구독 인증기관·개인회원 무료
        24.
        2016.12 구독 인증기관·개인회원 무료
        25.
        2016.09 구독 인증기관·개인회원 무료
        27.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The implementation of an augmented reality game suffers from the weak support of existing editing tools for augmented reality natures. This article proposes a 3D space authoring tools specialized to interactive augmented reality games. First, a game designer prepares 3D models using classical 3D authoring tools. Then the augmented reality authoring tool loads the 3D models and groups them into component parts. A group of 3D models corresponds to a logical component of the augmented space. Attributes of a group are edited in a convenient way using the authoring tool. A game designer places each group of models in a proper position and sets the group properties. Each group can be dynamic and interactive and have a scenario. A scenario consists of a set of states and a set of state transitions. State transitions are caused by position movements, collisions, elapsed time, or appearance of markers. The designer can visualize the current game space during the authoring process and can save the contents to a single file when the editing is completed. The saved space file is loaded by an augmented reality game as an interactive game space. The proposed authoring tool supports game designers to make various interactive augmented spaces in a fast and convenient way.
        4,000원
        28.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
        4,300원
        29.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        30.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        31.
        2007.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        34.
        2003.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        35.
        1998.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        36.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 첫째, 패션 마케팅에서 남성 패션 편집매장 VMD를 인테리어 디스플레이 관점으로 파악하기 위한 방법론을 모색한다. 둘째, 남성 패션 편집매장 사례분석을 위해 분더샵, 시리즈, 비이커, 코에보, 라움맨 매장의 인테리어 디스플레이의 VMD 구성 요소를 살펴본다. 셋째, 인테리어 디스플레이 관점에서 남성 패션 편집매장의 VMD 특성을 도출한다. 인테리어 디스플레이의 특성은 셀프서비스, 쇼케이스, 카운터, 환경 디스플레이로 살펴볼 수 있으며, 남성 패션 편집매장 VMD의 진열적·연출적 요소의 특성은 다음과 같다. 첫째, 상품의 정보 제공과 진열을 중심으로 하는 셀프서비스 디스플레이는 다양한 브랜드를 판매하는 편집 매장에서 편리한 쇼핑 환경을 제공하여 매장의 효율적인 관리를 가능하게 한다. 둘째, 쇼케이스 디스플레이는 고급스러운 매장 분위기 연출과 고가의 상품 구성이 높은 패션 전문 기업 남성 편집매장 브랜드 가치를 높인다. 셋째, 카운터 디스플레이는 구매 결정시 카운터 주변에 제품의 스타일링 정보와 연계 상품을 진열하여 고객들의 구매 의도를 높인다. 넷째, 환경 디스플레이는 즐거운 쇼핑 분위기 연출을 유도하며 매장내의 제품에 대한 흥미 유발을 한다.
        37.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서는 국가가 요구하는 핵심능력과 자질을 갖춘 인적자원을 양성하는데 있어 매우 중요한 역할을 하며, 특히 IT기술의 발달로 인해 지식과 정보가 급속하게 변하고, 지식의 생산과 소멸 속도도 빨라짐에 따라 이에 부응하기 위한 교과교육의 변화도 거스릴 수 없는 흐름이다. 본 연구의 목적은 수학과 교육과정 요구 사항에 따라 창의력을 높이는 교과서를 개발하는 데 있다. 수학 학습의 흥미를 높여 주며 학생들이 쉽고, 흥미 있는 학습 내용에 몰입할 수 있도록 교과서에 새로운 디자인을 도입하여 스토리텔링 디자인을 도입한 개발에 목표를 두었다. 본 연구는 스토리텔링의 수학교과 교육의 선진국인 미국, 핀란드, 이탈리아, 일본 등의 수학 교과서와 국내 교과서 스토리텔링을 종합하여 분석한 후 우리의 여건에 맞는 교과서의 개선 내용을 도입하고자 하였다. 특히 편집디자인의 조형요소인 일러스트레이션, 레이아웃, 컬러, 타이포 그래피 그래피 등 4가지 항목 별로 편집내용을 중점적으로 연구되었다. 그 결과, 내용 구성 체계는 교과서 편집 내용의 콘셉트이나 콘텐츠를 적절하게 전체적으로 연관되게 진행되었는지를 알아보는 단계로서, 주제와 콘텐츠의 연관성, 단원 내용의 스토리텔링 진행 방식, 대단원부터 소단원 등과 요약 및 평가하기의 내용이 일관성 있게 진행되었는지가 가장 중요하며, 학습자에게 학습내용을 효율적으로 전달하기 위해 편집디자인의 과감한 변화가 필요한 시점이다.
        38.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        평생직장과 고용의 개념이 무너지고 구조조정이 일반화되면서 직장을 잃거나 퇴직한 이들의 생계형 창업 비중이 해마다 증 가 하고 있다. 하지만 이러한 소상공인은 대부분 생계형 창업으로 낮은 진입장벽과 과다경쟁은 빈번한 폐업으로 나타나고 생존력이 악화되는 경우가 많다. 이를 막기 위해 소상공인시장진흥공단은 상담의 기회를 주는 희망리턴패키지 사업을 진행 하고 있으며, 폐업 소상공인의 재기성공 사례를 공유하고 발굴한 선정 우수사례의 우수사례집 제작·배포를 통해 사업 성과 홍보 및 재기를 노리는 소상 공인에게 희망을 주려고 하고 있다. 따라서 본 논문은 누구나 쉽고 편하게 이해할 수 있는 스토리텔링으로 생생한 현장의 모습을 그대로 담고 우수한 기획 및 편집 디자인으로 간행물의 질적 향상을 도모하여 희망리턴패키지 활성화시키고자 한다. 이를 위해 기존 사례집 틀에서 벗어난 차별화된 스토리텔링기법으로 보다 쉽고 편하게 구독 가능한 사례집을 추구하고, 캡 쳐 사진, 핵심 없는 소개기사, 평이한 디자인을 특징으로 하는 기존 잡지 매체군에서 탈피한다. 그리고 소상공인 성공 사례 집만의 아이덴티티와 스타일을 보여주고 유용하고 참신한 내용 및 시각 정보를 전달하여 독자의 흥미를 유발할 수 있는 인 터뷰와 더불어 활용 팁이나 정보 제공과 희망리턴패키지의 전략적 성과를 알림으로서 소상공인시장진흥공단의 긍정적인 이미지를 줄 것이다.
        39.
        2016.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과도서는 국가적인 수준에서 가르쳐야 할 교육내용을 제시한 것으로 교육과정의 목표와 내용을 구현하는 하나의 학습 자 료이다. 본 연구에서는 현 초등학교 과학교과서를 중심으로 국내의 사례분석과 편집디자인 구성 요소에 따라 현황을 분석 하고 개선방안을 제시하는데 목적을 두었다. 연구를 통해 교과서를 이용하는 학습자들의 학습의 동기를 유발하고 학습의 교과를 돕기 위하여 본 연구를 시행하였다. 더 나아가 앞으로 교과서 편집디자인을 하는데 있어 도움이 될 수 있는 방향을 제시하고자 연구자가 밝혀낸 현교과도서의 개선방안을 아래와 같이 제안한다. 그 결과 워드 중심의 과학의 원리를 쉽게 알 수 있도록 학습이 진행되어야 한다. 이는 틀에 박혀있는 교육에서 벗어나 학습 자가 스스로 학습하면서 창의력을 발휘할 수 있는 기회를 제공할 것이며, 어떤 사건이나 학습내용을 시간에 따라 차례로 배열해야 한다. 이는 암기식 교육에서 벗어나 자연스럽게 학습내용을 습득하는데 도움을 줄 것이다. 또한 디자인 구성체계는 다양한 서체사용을 지양함으로서 보통 고딕체와 명조 기타로 유지하여 학생이 학습에 몰입할 수 있도록 유도하는 것이 중요하며, 무분별한 그래픽적 요소들을 지양해야 한다. 스토리진행이나 컨셉상 사용은 흥미 유발에 적절하나 무분별한 만화나 템플릿의 사용은 자칫 과학을 흥미위주로만 접하게 되어 고학년 학습에 적응하기 어려울 수 있 음을 간과해서는 안 된다.
        40.
        2015.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 패션 편집매장의 VMD가 점포충성도에 미치는 영향을 조사함으로써 패션 편집매장의 전략적 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 서울, 경기에 거주하는 20~30대 소비자를 대상으로 총 215부의 설문지를 자료 분석에 사용하였고, 빈도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과를 살펴보면, 편집매장의 VMD에 대한 요인분석결과 매장구성, 공간 및 시설, 상품연출, 매장환경의 4가지 요인으로 분류되었고, 편집매장의 점포충성도에 대한 요인분석결과 점포만족, 점포신뢰의 2가지 요인이 도출되었다. 또한 점포충성도에서 ‘점포만족’에 영향을 미치는 VMD요인은 매장구성, 상품연출요인이며, 점포충성도에서 ‘점포신뢰’에 영향을 미치는 VMD요인은 매장환경, 매장구성, 공간 및 시설, 상품연출로 나타났다. VMD 요소는 점포충성도에 직접적인 영향을 주는 요인으로 편집매장의 경쟁력 강화를 위해서 VMD의 중요성을 더욱 강조해야함을 시사하고 있다.
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