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        21.
        2020.07 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The role of money in the modern economy highly determines the intensity and the development of the macroeconomy. The money supply is assumed to be as much as money demand, which reflects the economic character of a country and indicates the growth and development of macroeconomy. In Indonesia, the money supply (M1) is related to the economic dynamics in either the monetary market or the goods market. This research aims at analyzing factors that influence the money supply and to what extent the economic factors affect the money supply in Indonesia. The analysis method used in this research was Vector Autoregressive (VAR) with some variables, such as money supply (M1), interest rate, and Gross Domestic Product (GDP) from the 1st quarter of 2001 until the 1st quarter of 2013. The data collection method was in the form of data compilation from credible sources, such as Bank of Indonesia (BI), Central Bureau of Statistics (CBS), and International Financial Statistics (IFS). To obtain adequate analysis results, several tests were taken, such as unit-root test, Granger causality test, and optimal lag. VAR analysis formulates the correlation among independent variables, so it also sees the study of impulse response and matrix decomposition.
        22.
        2020.03 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        This study aims to investigate whether financial literacy, parental socialization, peer influence and self-control have a significant impact on money management among students of a Malaysian public university. In most settings, the studies on the determinants of personal saving behavior among university students focus on personality factors, attitudes toward money and possessions, and financial knowledge as predictors of money management behavior. Primary data are collected using a self-administered questionnaire with the samples comprised 186 students. The findings show that all the financial literacy and parent socialization have a positive relationship with money management; meanwhile, peer influences and self-control have a negative relationship with money management. This is because the majority of students admit they cannot control their self in managing their money. In this study, parent socialization has a significant relationship with money management which signifies that parents are playing essential roles in ensuring their children to establish money management. In practical, this study can contribute to the parents in providing their children to foster sound money management. Besides, Perbadanan Tabung Pendidikan Tinggi Nasional (National Higher Education Fund Corporation) PTPTN should monitor the loan, and management process and arrange motivational program so that students can more focus on the educational expense.
        23.
        2019.08 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The paper aims to investigate the impact of the gap between domestic and international gold price on money demand in Vietnam, an emerging economy in the Asian region. We use a quarterly database collected from the first quarter of 2004 to the fourth quarter of 2016. The time-series database includes 52 observations. The money demand is represented by M2; Domestic income is the Gross domestic product at the constant prices of 1994; Inflation rate is calculated by the Customer Price Index from the General Statistics Office of Vietnam. The result confirms the existence of a long-term cointegration relationship between the money demand and the gap between domestic and international gold price as well as some variables including domestic income, inflation, and real exchange rate. The regression results also show that the gap between domestic and international gold price has a positive impact on money demand in the Vietnamese economy. Besides, the domestic income and international gold price have positive impacts on money demand while the inflation and real exchange rate are negatively related in the long run. This proves that the gap between the domestic and international gold price really has a positive impact on money demand in Vietnam during the study period.
        24.
        2018.05 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 음식물류폐기물 종량제 방식 중에 하나인 RFID(Radio frequency identification, 이하 RFID)기반 음식물류폐기물 관리시스템 중 개별계량방식을 사용하고 있는 공동주택의 음식물류폐기물 배출량을 조사하여 원단위를 파악하고자 본 시스템을 사용하고 있는 2년 이상 된 아파트 3곳을 조사하여 원단위를 분석하엿다. 그 결과, 아파트 2년간 1인당 1일 평균 원단위 발생량은 2016년에서 0.140kg/인/일, 2017년에 0.134kg/인/일로 산출되었으며, 2년 평균은 0.137kg/인/일로 나타났다. 계절별로는 봄<겨울<가을<여름의 순을 보였으며, 1년차보다 2년 차에 더 적은 원단위를 나타내었다. 가구원수가 적을수록 원단위가 높아지는 경향을 나타내었으며, 공급면적이 작을수록 높은 원단위를 보였다. 지금까지 생활수준이 높으면 발생량이 높다는 것과는 반대의 결과이며, 역으로 전술한 것과 같이 1인가구 등에서 발생량이 증가하는 경향과 같다. 본 결과 값들은 RFID 시스템에 기록된 2년간의 실질 데이터를 조사 및 분석한 신뢰성이 높은 데이터로서 향후 음식물류폐기물 정책 수립 시 유용한 기초자료로서 활용되기를 기대한다.
        25.
        2014.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 돈 프로젝트 활동이 유아의 수학성취와 구매행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 대전광역시에 위치한 D유치원의 만 5세 유아 20명을 실험집단으로, 20명을 비교집단으로 구성하여 총 5주 동안 ‘돈’을 주제로 프로젝트 활동을 실시하였다. 연구의 결과 돈 프로젝트 활동은 유아의 수학성취와 구매행동에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 통합적 접근 방법인 돈 프로젝트 활동이 유아의 수학성취와 구매행동에 영향을 미쳤음을 알 수 있다.
        26.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
        27.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In General, cases, where the money received is mixed up and with those related to duties and those that are not, and as a result inseparably combined to each other, are classified into two categories. Type One is when a part or all of the received money is not related to duties, but materially as a whole can be recognized as a bribe, as it is in general precedents. Type Two is when only a part of the received money can be recognized as a bribe, and the rest is not recognized as a bribe (for example, since it is a justifiable compensation), but is objectively hard to divide the parts. In regards to Type One, the whole money received shall be recognized as a bribe, and therefore be treated as a general bribery case. Therefore bribery is charged for all the money received, and “special criminal laws on specific crimes” is applied according to the amount of the bribery. However, in regards to Type Two, since only a part of the received money is bribery, the received amount of money cannot be calculated by a normal estimation method. Thus, in principle, the amount is handled as not calculable, so that “special criminal laws on specific crimes” cannot be applied. This judgement showed that Type Two exists, and has a significant meaning as a precedent since it showed that in such a case the amount of bribery cannot be calculated and thus is unable to be additionally collected. Nevertheless, subsequent judgments seem to have distorted this judgement. It restricted this judgement’s range of application only to “when the money was received on several occasions, and when each receiving act is needed to be individually judged whether it is related to duties or not.”
        28.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.
        29.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.
        30.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The accused took a cash card from its owner and threatened to harm the latter if he would not divulge the password to him. He then withdrew money from an ATM several times over. The crime of the accused consists of the following three steps: 1) forcibly taking a cash card; 1) forcibly taking a cash card; 2) threatening to harm the owner of the cash card if he would not divulge the password to him; and 3) inserting the cash card in the ATM card slot and entering the password to withdraw the money in the account. If the crime of the accused that was described above were subdivided into the above three steps, the following conclusions would be established: (1) forcibly taking a cash card falls within the crime of robbery; (2) threatening to harm the holder of a cash card if he does not divulge the password to the accused falls within the crime of coercion; and (3) inserting the card in the ATM card slot and entering the password to withdraw cash from the account falls within the crime of theft. There is no objection that the act of forcibly extracting a password from the owner of the cash card in (2) is included in the act of forcibly taking the cash card, thus establishing the crime of robbery. However, whether the crime of theft in (3) can be considered distinct or separate from the crime of robbery in (1) is the core issue of this case. The Supreme Court adjudged that withdrawing cash from an ATM using someone else’s cash card that was forcibly taken from the latter consists of the crime of theft and can be considered separate or distinct from the crime of robbery because the accused threatened to harm the victim if he would not cooperate. As such, the resistance of the victim was repressed when his cash card was being forcibly taken from him. Therefore, the victim did not give his consent to the accused to withdraw money from his ATM account using his cash card. It is, however, thought of as inappropriate to completely separate such act of theft from the preceding act—the “improper acquisition of a cash card”—even though the succeeding act, withdrawing cash from an ATM, falls within the crime of theft. Considering the characteristics of a cash card, it can be said that the act of forcibly taking a cash card should be considered a means or method of withdrawing cash from an ATM.
        31.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
        32.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
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