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        21.
        2020.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 학생생활지도의 어려움 속에서 여전히 활용되고 있는 상벌점제의 개선 방향과 향후 학생생활지도가 나아가야 할 방향성을 탐색하기 위해 실시되었다. 이를 위해 서울 지역 상벌점제 운영교를 대상으로 상벌점제 운영에 대한 교사와 학생, 학부모의 인식을 살펴보았다. 그 결과 현재 운영되는 상벌점제는 첫째, 학생들의 문제 행동 수정(M=3.22)과 바람직한 생활태도 형성(M=3.09)에 보통 수준으로 기여하고 있다. 둘째, 상벌점제는 최소한의 생활지도 수단으로서 필요하다(M=3.24). 셋째, ‘상벌점 주기의 비일관성과 불공정성’이 상벌점제의 가장 큰 문제점으로 나타났다. 넷째, ‘학생자치회, 상벌점제위원회 등을 통한 민주적 운영’이 상벌점제의 가장 시급한 개선방안으로 나타났다. 이를 토대로 상벌점제 운영의 개선 방향을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 상벌점제는 바람직한 생활태도 형성을 기본 목적으로 하여 운영해야 한다. 둘째, 상벌점제 규정은 항목의 최소화, 적용 범위의 최소화를 통해 운영의 비일관성과 모호성을 해소해야 한다. 셋째, 상벌점제의 운영은 상벌점제위원회의 구성, 학생 선택의 벌점 경감 제도 마련, 상벌점제 정보 제공 방법의 개선, 교육공동체 간의 지속적인 소통 창구 마련을 통해 민주적으로 운영되어야 한다. 연구 결과에 터해 정책적으로 제언을 하면, 학생생활지도에 관한 교원 역량 강화 연수를 활성화 하고, 시·도교육청 수준에서 학생생활지도 우수사례를 발굴·확산해야 한다.
        22.
        2020.06 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The study investigates the relationship and influence between religiosity, reward, and engagement in the public administration sector, both directly and causally via moderation. This study involved one hundred and twenty-three respondents in three local government organizations in Malang City, East Java Province, Indonesia, namely, the Malang City General Hospital, the Population and Civil Registry Office, and the Investment Office. The sampling method uses stratified random sampling from the total population of civil servants in Malang in the three institutions. The data analysis model of this study uses a quantitative approach with a unit of data analysis using the path analysis method. The analytical tools used are smart-PLS and SPSS. The results reveal that the direct combined effect of reward and religiosity has a positive and significant influence on the engagement. However, moderation between reward and commitment, which is bridged by religiosity, does not show positive and significant results. The non-positive relationship shown by testing moderation concludes that there is a separation of purpose between the portion of religiosity in the world of work, where religiosity in this study is only described as part of the concept of worship, and the relationship between the person and his God.
        23.
        2019.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 본 연구는 국내외 여러 직무영역에서 연구되고 있는 노력-보상 불균형을 운동선수에게 적용하고자 하는 기초연구로 노력-보상 불균형의 주요개념인 운동선수의 노력과 보상은 어떤 개념이 포함되는지 탐색하고자 하였다. 방법: 이를 위하여 고등학교 및 대학교 학생선수와 실업팀에서 전문선수로 활동하는 19개 종목 127명을 대상으로 개방형 설문지를 활용하여 자료를 수집하였다. 개방형 설문을 통해 수집된 자료는 귀납적 분석을 실시하여 빈도를 산출하고 범주화해 결과를 도출했다. 결과: 운동선수가 지각하는 노력의 개념 분석 결과 ‘훈련에 대한 노력 요인’은 기량강화, 인지심리강화, 자기관리 3개의 일반영역으로 나타났으며, ‘시합에 대한 노력 요인’은 인지심리 강화, 자기관리, 기량강화, 상호작용 4개의 일반영역을 도출하였다. ‘일상생활에서 노력 요인’은 자기관리, 기량강화, 인지심리강화 3개의 개념이 탐색되었으며 ‘목표달성을 위한 노력 요인’은 인지심리강화, 기량강화, 자기관리, 상호작용 4개의 일반영역이 도출되었다. 선수들이 지각하는 보상 요인의 귀납적 내용분석을 실시한 결과 혜택, 사회적지지, 긍정적 성과, 미래 안정성 4개 영역으로 수렴됨을 확인하였다. 결론: 이러한 연구결과를 통해 타 분야 연구들과의 차이점과 유사점을 발견할 수 있었으며, 이에 대한 운동선수들의 문화와 특징을 고려한 논의가 제시되었다. 또한 노력-보상을 측정할 수 있는 척도개발에 대한 후속연구 제언과 본 연구의 기초자료로써 가치를 확인하였다.
        24.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Robots are used in various industrial sites, but traditional methods of operating a robot are limited at some kind of tasks. In order for a robot to accomplish a task, it is needed to find and solve accurate formula between a robot and environment and that is complicated work. Accordingly, reinforcement learning of robots is actively studied to overcome this difficulties. This study describes the process and results of learning and solving which applied reinforcement learning. The mission that the robot is going to learn is bottle flipping. Bottle flipping is an activity that involves throwing a plastic bottle in an attempt to land it upright on its bottom. Complexity of movement of liquid in the bottle when it thrown in the air, makes this task difficult to solve in traditional ways. Reinforcement learning process makes it easier. After 3-DOF robotic arm being instructed how to throwing the bottle, the robot find the better motion that make successful with the task. Two reward functions are designed and compared the result of learning. Finite difference method is used to obtain policy gradient. This paper focuses on the process of designing an efficient reward function to improve bottle flipping motion.
        25.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
        26.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게이미피케이션 요소(목표, 경쟁, 보상) 중 ‘보상’에 주목하고, 리얼 버라이어티 쇼에 적용된 실제 사례를 연구한다. 일상적이고 사소한 보상을 주는 <1박 2일>, 비일상적이고 특별한 보상이 있는 <슈퍼스타K>, ‘고유한(Vernacular)’ 보상이 드러나는 <윤식당>을 분석했다. 그 동안 구체적인 보상과 달리, 추상적인 성격의 고유한 보상은 약한 게이미피케이션 효과를 가져 올 것으로 여겨졌다. 그러나 비가시적인 보상에도 불구하고 <윤식당>의 출연자는 각자 개인적이고 주관적인 보상을 받았다 느꼈고, 서사구조의 완결성 또한 강화되었다. 이 결과는 리얼 버라이어티 쇼가 새롭고 다양한 보상 구조를 가질 수 있음을 보여준다.
        27.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        항만 간 경쟁이 심화되면서 기존 선사들의 이탈을 방지하고, 신규 선사를 유치하기 위한 새로운 마케팅 전략과 기존의 핵심서비스와 다른 차별화된 수단이 필요하게 되었다. 부가서비스와 보상프로그램의 체계를 살펴본 후, 이들 변수가 고객유지에 대한 관점에서 관계결속에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 기존에 소비재시장에서 이루어진 차별화된 서비스 제공이 컨테이너터미널 대상으로 산업재시장에서는 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴보았다. 컨테이너터미널을 이용하는 고객들을 심리적 행동관점에서 살펴보았다. 이를 바탕으로 공급사슬에서 발생하는 혜택과 보상이 전환비용과 관계결속에 미치는 영향을 구조방정식모형으로 제시하였다. 제안된 연구모형을 컨테이너 터미널의 이용자를 대상으로 실증 분석하여 시사점을 도출하였다.
        28.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
        29.
        2009.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        퀘스트(Quest) 시스템은 MMORPG에서 콘텐츠를 제공하는 핵심 시스템 중 하나이다. 퀘스트디자인 업무에서 퀘스트 보상 설정은 게임 내 작용하는 여러 구성 요소의 높은 조합 복잡도로 인해 적절한 보상 수준을 산출하기가 어려운 문제에 속한다. 본 논문에는 퀘스트 보상 문제를 순회 판매원 문제(Traveling Salesman Problem, TSP)로 모델링하여 해결함으로써 적절한 보상수치를 자동적으로 산출해 낼 수 있는 기법을 제안하였다. 이를 통해 퀘스트 디자인 단계에서 퀘스트 보상 수치 확정을 위한 강도 높은 테스트 부담을 줄이고 정확한 보상 수치를 산출하는데 도움이 될 것이다.
        30.
        2007.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 마라톤 동호인을 대상으로 그들의 운동수준과 보상(건강, 기록, 상금)이 각각 내적동기(흥미, 유능성, 노력, 긴장)에 미치는 영향을 알아보고 마라톤 동호인의 심리적 자료를 확보하는 데 그 목적을 두었다. 연구의 대상으로는 광주전남지역의 마라톤 동호인을 대상으로 320부의 설문지를 배부하였다. 이 가운데 270부가 회수되었고 불성실하게 응답된 27부의 설문지를 제외한 243명(남자 203명, 여자 40명)의 자료가 분석에 사용되었고, 측정도구로는 Vallerand 등(1997)이 개발한 스포츠 내적동기 질문지를 문창운(1998)이 번안한 설문지를 사용하였다. 자료처리는 t검증, 일원변량분석, 중다회귀분석을 하였으며, 모든 가설검증의 유의수준은 p<.05로 하였다. 이상의 결과를 토대로 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 내적동기는 남성이 여성보다 흥미, 유능성, 노력은 높았으나 긴장은 여성이 남성보다 높았다. 연령에 따른 내적동기는 흥미, 유능성, 노력에는 차이가 없었으나 긴장에서는 50대이상이 40대보다 낮았다. 직업에 따른 내적동기에는 차이가 없었다. 가계수입은 400만원 이상이 100~200만원보다 긴장이 낮았다. 둘째, 주당마라톤(운동)횟수가 많을수록 흥미, 유능성, 노력, 긴장이 높았고 풀코스마라톤기록이 좋을수록 흥미, 유능성, 노력이 높았다. 셋째, 기록달성 목표가 높을수록 흥미, 유능성, 노력은 높았으나, 긴장은 낮았다. 건강 및 체중조절에 대한 보상욕구가 높을수록 노력이 높았으며 대회입상의 보상욕구가 높을수록 유능성과 노력이 높았다.
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