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        41.
        2013.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In order to verify the reliability of numerical site response analysis program, both soil free-field and base rock input motions should be provided. Beside the field earthquake motion records, the most effective testing method for obtaining the above motions is the dynamic geotechnical centrifuge test. However, need is to verify if the motion recorded at the base of the soil model container in the centrifuge facility is the true base rock input motion or not. In this paper, the appropriate input motion measurement method for the verification of seismic response analysis is examined by dynamic geotechnical centrifuge test and using three-dimensional finite difference analysis results. From the results, it appears that the ESB (equivalent shear beam) model container distorts downward the propagating wave with larger magnitude of centrifugal acceleration and base rock input motion. Thus, the distortion makes the measurement of the base rock outcrop motion difficult which is essential for extracting the base rock incident motion. However, the base rock outcrop motion generated by using deconvolution method is free from the distortion effect of centrifugal acceleration.
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        42.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, firstly, acceleration-time histories were generated by varying strong motion duration in the frequency domain for application to a seismically isolated nuclear power structure, so as to examine the effects of strong motion duration on the behavior of the structure. Secondly, real recorded earthquakes were modified to match the target response spectrum based on the revised SRP 3.7.1(2007) and the modified time histories were applied to the analysis of a seismically isolated nuclear power structure. The obtained values of acceleration and displacement responses of the structure were, finally, compared with the values obtained in case of applying acceleration-time histories generated in the frequency domain to the structure.
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        43.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Structures in a nuclear power system are designed to be elastic even under an earthquake excitation. However a structural component such as an isolator shows inelastic behavior inherently. For the seismic assessment of nonlinear structures, response history analysis should be performed. In this study, the response of base isolation system was analyzed by response history analysis for the seismic performance assessment. Firstly, several seismic assessment criteria for a nuclear power plant structure were reviewed for the nonlinear response history analysis. Based on these criteria, the spectrum matched ground motion generation method modifying a seed earthquake ground motion time history was adjusted. Using these spectrum matched accelerograms, the distribution of displacement responses of the simplified base isolation system was evaluated. The resulting seismic responses excited by the modified ground motion time histories and the synthesized time history generated by stochastic approach were compared. And the response analysis of the base isolation system considering the different intensities in each orthogonal direction was performed.
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        44.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A scalable large high-resolution tiled display supports a number of users from any point and distance to view and use contents on the display. However, user interaction with the tiled display is not well supported by traditional mouse and keyboard due to the screen size and resolution. While many user interaction techniques for tiled displays have been investigated, no single user interface standard is existed yet. In this paper, we describe a design and implementation of the multiple input device user interaction system for a scalable distributed tiled display system. This interaction system presents the generalization and interaction mechanism of input information to handle various input devices to enable users to simultaneously interact with tiled display applications. This system aims at supporting more complex user interactions via several different types of input devices.
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        45.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        P300 문자입력기에 사용되는 대표적인 자극제시방법은 행-열 패러다임(RCP)이다. 그러나 RCP는 근접-혼동 오류와 이중-깜박임 문제를 가지고 있다. 본 연구에서는 RCP가 가지고 있는 두 가지 오류의 원천을 효과적으로 통제하는 하위블록 패러다임(SBP)을 제안하고 검증하였다. 15명의 실험참가자에게 RCP와 SBP를 모두 사용하여 문자를 입력하도록 하였다. 뇌파는 Fz와 Cz, Pz, P3, P4, PO7, PO8에서 측정하였다. 각 패러다임은 분류기를 학습시키기 위한 훈련단계와 문자입력기의 성능을 평가하기 위한 검사단계로 구성되어 있다. 훈련단계에서 18개의 문자를 입력하였으며, 검사단계에서 5명은 50개의 단어를 입력하였고 나머지 10명은 25개의 단어를 입력하였다. 정확도를 산출한 결과, SBP의 정확도는 83.73%로 RCP의 정확도 66.40%보다 통계적으로 유의하게 더 높았다. Pz에서 측정한 ERP를 분석하였을 때, 목표자극에 대한 정적 정점의 진폭이 RCP보다 SBP에서 더 크게 나타나 실험참가자들이 SBP에서 특정 문자에 더 많은 주의를 집중한 것으로 보인다. P300 문자입력기에 대한 사용용이성을 7점 척도로 측정하였을 때, SBP가 RCP보다 더 사용하기 쉬운 것으로 나타났다. 특히 RCP의 사용용이성은 대부분의 실험참가자들이 '힘들었다'는 범주에 응답한 반면, SBP의 사용용이성은 모든 피험자들이 '보통'과 '쉬웠다'의 범주에 응답하였다. 전반적으로 SBP가 RCP보다 우월한 것으로 평가되었으며, 논의에 SBP의 한계점에 대해서 기술하였다.
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        47.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
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        48.
        2012.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 심부지질환경조건을 반영한 처분안전성 평가에 필요한 입력자료를 제공하기위해, 그 동안 국내 지하시험시설(KURT)환경조건에서 많은 실험을 수행해 왔다. 안전성평가코드에 사용되는 많은 입력변수 들 중 중요성이 부각되는 입력변수들을 선정하여, 각 변수별로 수집한 자료를 통계처리를 하여 값 분포 특성을 기술하고, 외국자료 값과 비교평가를 통해 값의 타당성을 검토하였다. 다룬 입력변수로서 용기물 성분야에서 용기수명, 초기파손률을, 완충재물성분야에서는 핵종용해도, 완충재의 공극률, 밀도, 확산계 수, 핵종분배계수를, 암반 및 원계영역에서는 수리전도도, 지하수유속, 핵종분배계수, 확산깊이, 암반균 열폭, 주지하수유동통로까지 거리, 핵종이동오염운의 너비 등이다.
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        50.
        2011.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 첫째, 체성감각 수용기의 활성화인 마찰에 의한 통증 입력이 고유수용성 감각에 미치는 영 향을 알아보고 둘째, 작업수행 기술 수준에 따른 작업수행 요인 중 하나인 고유수용성 감각의 변화를 규명하는 것 이다. 연구방법 : 실험군으로 1년 간 작업 실습에 참가한 제철 산업 전공 남자 대학생 22명과 대조군으로 일반 남자 대학 생 22명을 선정하였고. 3차원 동작분석 장비 Winarm을 이용하여 주관절 굴곡 신전, 수근관절 굴곡 신전 시 관절 위치 오차를 측정하여 고유수용성 감각 정도를 구하였다. 이 후 빗질을 이용하여 마찰 통증을 발현하였고 고유수 용성 감각을 재측정하였다. 수집된 자료는 계산식을 이용하여 오차의 평균을 산출한 뒤 통계분석 하였다. 결과 : 주관절 굴곡, 신전과 수근관절 굴곡, 신전 시 실험군과 대조군 모두 마찰에 의한 통증 입력 이후 자세 위치 오 차가 증가하였다(p<.05). 실험군과 대조군의 자세 위치 오차의 전후 차이를 비교한 결과 주관절의 y축 오차에서만 통계적으로 유의한 차이가 나타났고 (p<.05) 다른 변인들은 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론 : 체성 감각인 통증의 증가는 위치조절에 필요한 고유수용성 감각 활성을 감소시키고 통증 발현 시 작업수행 기술 수준과는 상관없이 고유수용성감각 감소는 일정한 것으로 나타났다. 따라서 산업재해 예방을 위해서는 통증 을 감소시키고 고유수용성 감각을 증가시키는 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.
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        52.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In order to improve an accuracy of the real-time odor dispersion modeling system, a sensitivity of CALMET model with different input meteorological data was studied. The performance of CALMET model was tested by comparing the model predictions with the observations at the Daedeok Industrial Complex in Daejeon Metropolitan City. It is shown that the CALMET model with WRF (Weather Research and Forecasting) input data of GFS (Global Forecast System) depicts the measurements better than that of RDAPS (Regional Data Assimilation and Prediction System). The CALMET model could be further improved by selecting options of Divergence minimization, Froude number adjustment and Slope flows without choosing Kinematic Effects in the modeling procedure.
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        53.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 키보드, 마우스, 조이스틱 등과 같은 게임 입력장치의 과도한 사용에 따른 부작용으로 손목 터널증후군을 호소하는 인구가 늘어나고 있다. 그러므로 본 논문에서는 생체신호를 게임의 입력장치로 사용하는 방법을 제안한다. 손목의 움직임시 발생되는 근전도 신호를 입력받아 효과적으로 잡음을 제거하고 신호를 증폭하는 하드웨어 모듈을 설계하였다. 또한, 웨이브릿 패킷 변환을 통하여 동작의 특징벡터를 추출하고, 주성분 분석을 통하여 특징벡터를 재배치함으로서 특징벡터의 분산을 감소시켰다. 데이터 분류 알고리즘인 SVM을 적용하여 학습된 데이터를 구축하였으며, 4가지 동작에 대해 90% 이상의 인식률을 나타내었다.
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        59.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실감을 제공하는 콘텐츠의 제작 기술은 인터랙티브 몰입형 가상 환경의 응용 분야를 극대화할 수 있는 핵심 기술이다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 다양한 몰입형 2D게임을 개발한다. 개발된 기술은 가상현실 환경으로 발전하는 핵심 요소 기술이 될 것이며, 특히 교육 및 엔터테인먼트 등 체험을 요구하는 경우, 새로운 인터랙티브 미디어 기술의 핵심이 될 것이다.
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