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        161.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축 소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한 다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이 를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티 의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비 스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.
        162.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        잠입 액션 게임은 크게 적을 공격해 잠입하거나 적의 시야를 회피하는 두 가지 방식으로 진 행된다. 최근의 잠입 액션 게임은 높은 액션의 비중으로 전면대결의 빈도가 높아져 다른 액션 게임 장르와의 경계가 흐려졌다. 본 논문에서는 플레이어를 약자의 위치에 두어 액션을 이용한 잠입이 아닌 회피를 이용한 잠입을 주된 특징으로 하는 게임을 제작하고 그 제작과정을 기술한 다. 회피를 위한 주요 요소로 빛을 선택해 적의 시야를 차단하여 회피하는 것을 주된 플레이 방법으로 삼았고 액션 요소를 추가하기 위해 다양한 프로토타입을 제작하여 테스터들에게 플레 이하도록 하는 플레이 테스트를 거쳤고, 그 결과 제한된 상황에서의 액션이 선택되었으며, 잠입 에 영향을 주는 사용자 인테페이스 중 미니맵, 입력 장치가 추가, 수정되었다. 잠입을 이용한 게임 제작 시 결정된 여러 사항들을 살펴보고 그 결정과정의 경험을 기술한다.
        163.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영 향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치 는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범 과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결 과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한 계점을 정리하여 제시하였다.
        164.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사행성 게임의 이용이 청소년 도덕성에 어떤 영향을 미치는가를 파악하기 위해 실시 되었다. 이를 위해 청소년들의 선호 게임을 조사하여 사행성 게임과 비사행성 게임 집단을 구분한 뒤, 게임 이용 시간이 개인 내적 요인과 함께 6개월 뒤의 도덕성에 어떤 영향을 미치는지를 1,331명 의 청소년 설문조사를 통해 분석하였다. 그 결과, 게임 이용 시간은 비사행성 게임 집단에서 도덕성 에 영향을 미치지 않은 반면 사행성 게임 집단에서는 부적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 자존감은 비사행성 게임 집단에서 정적 영향력을 보였지만 사행성 게임 집단에서는 그 영향 력이 상실되는 것을 관찰할 수 있었다. 이후 분석 결과를 논의한 후 후속 연구에 대한 제언했다.
        165.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 특정 게임성 향상을 목표로 제작된 모바일 퍼즐게임을 기존 상용 게임들과 비교해 해당 게임성이 어느 정도의 경쟁력을 가지고 있는지에 대한 평가를 시도하는 것이다. 상용화에 앞서 모바일게임이 목표로 하고 있는 게임성에 대한 평가가 이루어진다면 이후에 진 행되는 마케팅, 서비스와 같은 사업절차들이 보다 효율적으로 시행될 수 있을 것이다. 평가 대상 게임은 match 3 방식의 모바일 퍼즐게임이며 캔디크러쉬사가와 포코팡을 비교대 상 게임으로 설정하여 비교분석하였다. 평가를 위해 선정한 게임성 평가지표는 몰입감, 도전감, 지속적사용의도이며 각 평가지표에 대한 중요도를 AHP를 통해 산출하였다. 이후 세 가지 게임 을 쌍대비교방식으로 평가하고 평가지표의 중요도를 적용하는 방식으로 종합적 게임성에 대한 비교평가를 시도하였다.
        166.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Construct2는 영국 게임 엔진 제작 회사 Scirra에서 개발한 Html5을 기반으로 한 2D 게임 엔진이다. 전 세계적으로 사용하는 Construct2 게임 엔진은 2D 게임 엔진에서 가장 뛰어난 기 술력과 인지도가 높은 엔진으로 성장했다. 이러한 엔진을 바탕으로 제작 된 ‘콩빈&도미노’는 물 리기술을 활용한 도미노 방식의 캐쥬얼 게임으로 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어에 출시 하여 상용화 된 모바일 게임이다. ‘콩빈&도미노’의 제작 과정의 사례와 함께 게임 엔진 품질 평 가를 진행하여 더 좋은 콘텐츠 생산에 기여할 수 있는 게임 엔진 활용 연구를 진행하였으며, 향후 본 연구를 통해 다양한 게임 콘텐츠 제작에 더 용이할 수 있는 게임 개발 프로세스를 지 원하여 게임 산업 발전에 기여하고자 한다.
        167.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 장르의 게임들에서 타 플레이어의 캐릭터와 다르게 특성화된 플레이어 고유의 캐릭터는 게임의 주된 흥미 요소 중 하나이다. 현재 보통의 경우, 이러한 요소를 제공해주기 위한 시스템 은 대부분 유저들이 직접 특성 항목에 캐릭터 성장에 따라 주어지는 포인트를 할당하여 캐릭터 에 고유한 특성을 부여하는 형태로 이루어져 있다. 이러한 시스템에서 개개의 유저 스스로에게 합리적인 캐릭터 특성화를 제공하기에 많은 어려움과 제약이 따른다. 이 연구에서는 유저의 플 레이 타입에 입각한 성장 시스템을 제안한다. 플레이어의 행동이나 타입에 의해 결정되는 성장 형태는 페트리네트에 의해 생성되며, 실험 결과와 분석을 통해 제안된 방식이 캐릭터 성장 시 스템에 적합함을 보인다.
        168.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 표본 기반 영상 인페인팅을 이용하여 틀린그림찾기 게임의 컨텐츠를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 틀린그림찾기 게임은 원본 영상에서 특정 물체를 제거하거나 색상 을 변경, 혹은 다른 물체로 대치시켜서 새로운 영상을 만든 후 두 영상의 차이점을 찾아내는 게임이다. 표본 기반 영상 인페인팅 기술은 정지 영상에서 의미가 없거나 관심 밖의 피사체를 영상에서 제거하는 역할을 한다. 본 논문에서는 표본 기반 영상 인페인팅을 이용해 물체 제거 문제를 자동화시키는 방법을 제안한다. 실제 구현 및 실험을 통해 틀린그림찾기 영상을 생성한 결과 제안하는 방법이 틀린그림찾기 컨텐츠를 자동 생성하는데 효과적임을 확인하였다.
        169.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사 실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인 들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석 을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지 만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용 이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해 서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
        170.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니 스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 ‘Enjoy Your Fitness’를 사용하여 남녀 대 학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성 취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높 은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체 의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
        171.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보 를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정 보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험 을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하 였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어 의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
        172.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 차세대 게임 인터페이스를 활용한 기능성 런닝게임을 제시한다. 게임은 2인용 대 결방식으로 개발하였으며, 방식은 다음과 같이 나뉜다. 첫째, 뇌파측정기를 이용하여 사용자1의 감정 변화, 집중력의 강도, 안면의 움직임을 측정한다. 둘째, 모션 캡쳐 장치인 키넥트를 이용하여 사용자 2의 달리기, 좌우 방향전환, 점프 등의 모션을 측정한다. 본 게임의 핵심은 사용자의 뇌파 그래프가 실시간으로 게임내의 맵의 형태로 표현되는 것이다. 사용자는 자신의 뇌파가 게임 내의 맵으로 시 각화되는 것을 보며 뇌파를 스스로 조절하는 학습능력을 배울 수 있다. 따라서 사용자1은 이러한 기능성 게임을 플레이하면서 뇌의 활성화를 통한 집중력 향상을 꾀할 수 있고, 사용자2는 실제로 달리고 점프하는 동작을 통한 운동능력을 증진하는 효과를 얻을 수 있다.
        173.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정 하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정 량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개 발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도 를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구 되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다.
        174.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기 법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적 용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되 는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게 임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다.
        175.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술의 발달로 빅데이터 분석을 통해 사람들 일상의 기록과 잠재적 요구까지 통찰할 수 있게 되었으며, 우리의 일상 속에서 방대한 정보를 실시간으로 도출하고 있다. 여러 산업이 나 기업에서 이미 빅데이터와 결합시켜 비즈니스 등 다양한 분야에 활용하고 있지만 게임 산업 에서의 빅데이터 활용은 아직까지 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 데이터 마이닝을 기법을 적용하여 전략시뮬레이션 게임 데이터를 분석하 였다. 전략시뮬레이션 게임 데이터를 Decision Tree, Random Forest, Multi-class SVM, Linear Regression 분석 기법을 적용하여 게임 유저의 게임수준에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 게임수준을 예측하는데 있어 가장 우수한 성능을 보인 기법과 변수들을 도출하여 게임 디자인 과 사용성을 증대시키기 위한 제안을 하고자 한다.
        176.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.
        177.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        셧다운제 시행 이후, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 역할의 중요성이 부각되면서 자녀들의 과몰입 예방을 위해 부모들이 선택할 수 있는 효과적인 중재 전략이 무엇인지 구체적인 탐색이 필요하게 되었다. 본 연구는 우리나라 부모들이 자녀들의 온라인 게임 이용을 중재하기 위해 어떠한 중재 전략을 사용하는지, 그리고 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학생부터 대학생 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 실시했고, 총 379명의 자료를 분석하였다. 그 결과, 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략은 설명형 중재, 공동 놀이형 중재, 규칙형 중재, 제한형 중재, 기술 활용형 중재, 정부규제 의존형 중재, 적극 안내형 중재의 7개 요인으로 구분되었다. 또한 부모 중재 전략과 부모의 특성, 자녀의 특성 변인 간에는 밀접한 관련성이 있었다. 본 연구는 다른 미디어의 속성과 구분되는 온라인 게임의 특수성과 우리나라의 사회, 문화적 맥락을 반영한 부모 중재 전략들을 확인했다는데 의의가 있다.
        178.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임 이용량(이용시간, 소비비용)이 게임의 지각된 만족도(지각된 즐거움, 서비스 품질, 가격)와 몰입에 미치는 영향을 탐색하고자 한다. 게임 이용량이 많을수록 게임에 대한 만족도가 높고, 게임에 몰입하는가? 게임 몰입에 있어 영향을 끼치지 않거나, 부(-)의 영향을 끼치는 요인은 없는가? 연구 결과 본 논문에서 상정한 모바일 게임 이용 행태 중 이용시간과 소비비용의 정도가 높을수록 게임에 대한 만족도와 몰입의 정도가 증가함이 밝혀졌다. 본 연구는 상대적으로 모바일 게임 이용량이 높은 이용자가 모바일 게임에 대한 지각된 만족도와 몰입의 정도가 높음을 실증적으로 분석함으로써 모바일 게임 중이용자, 나아가 디지털 게임 중이용자 연구 저변의 확대 및 담론에 참여하고자 한다.
        179.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 어도비 에어를 이용한 플래시 모바일 게임 애플리케이션에 관해서 제안한다. 모바일 게임을 제작하기 위해서 플래시 액션스크립트로 프로그래밍 하고, 완성하여 안드로이드 모바일기기에서 게임을 할 수 있도록 어도비에어를 이용하여 배포 및 퍼블리싱 한다. 게임을 실행하기 위해서 모바일 기기에 안드로이드 어도비 에어를 다운로드 하여 설치하고, 퍼블리싱 한 앱을 모바일에 설정하여 게임을 실행한다. 본 연구에서는 모바일 게임 애플리케이션을 설계 하고 구현하여 스마트폰에서 모바일 게임이 실행됨을 나타내었다. 따라서 다양한 장르의 앱 애 플리케이션도 가능하다고 사료한다. 또한 모바일 게임의 추세를 다양한 장르와 특성들로 분석 하였고, 분석결과 카카오 톡을 이용한 모바일 게임들이 다수였다. 게임의 인기 순위가 사이트에 따라 순위 변동이 크지 않음을 분석 결과로 알 수 있다.
        180.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.