본 연구는 학습자들이 한자 학습을 재미있게 하고, 학습의 과정에서 다양한 역량의 함양을 기대 할 수 있는 자원 학습의 방법을 모색한 것이다. 이를 위하여 현장 교사들의 설문조사와 자원학습 강화의 필요성을 탐색하였고, 2015교육과정에 따른 중·고등학교의 한문 교과서에서 자원과 관련한 내용들의 구현 양상을 점검하였다.
효과적인 자원 교수·학습의 방법에는 한자를 그림으로 그리는 방법, 字素를 활용하는 방법, 고문자 자형 쓰기 방법, 동의자 비교 방법, 부수 활용하기 등을 제시하였다. 또한 중·고등학교 한문 교과서 30종의 자원 수록 양상을 조사하여 교과서 내용의 공통점과 차이점을 알아보았다. 자원 관련 교과서의 진술의 문제점은 부수 진술의 위계성과 체계성 문제, 표현의 정확성 문제, 자원의 진술 방식 문제 등이 있었고, 이에 대한 나름의 대안을 제시하였다.
자원 학습이 활성화되기 위해서는 표본 자형 구축 및 최신 연구 성과를 반영한 중·고등학교 학습용 자원의 표준화를 위한 데이터베이스 구축, 부수 학습의 체계화, 교사 연수 및 콘텐츠 개발과 보급 등이 시행되어야 할 것이다.
자원 학습을 통해 한자를 자기주도적이며 창조적으로 익히고, 학습의 과정에서 사고력과 상상력이 확장되어야 한다. 한자 학습이 일정한 성과를 거두면 한문 학습에 즉각적인 효과를 기대할 수 있을 것이다.
본 논문은 중학교 현장에서 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 수업이 중학생의 창의적 문제해결 성향에 미치는 영향을 분석하는데 목적이 있다. 이에 학습자가 필요한 자원을 검색하고 활용할 수 있으며, 학습자의 학습과정에서 생성되는 학습결과물이 또 하나의 학습자원이 되는 자원기반학습시스템을 개발하고 이를 중학교 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 논문의 검증을 위해 중학교 2학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 자원기반학습시스템을 활용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 실시한 사전 사후 t-검증 결과 창의적 문제해결 성향의 인지적, 정의적, 지식구성의 하위요인 모두에서 유의미한 차이를 보였다. 따라서 이러한 결과를 바탕으로 학습자들의 창의적 문제해결력 신장 및 자기 주도적인 프로그래밍 수업을 하는데 도움이 될 것으로 기대한다..
본 연구는 범이론적 모델과 Rosenbaum(1990)의 자기통제 행동 촉진 요인 상호작용 모형을 토대로 노인의 운동실천 촉진을 위한 변화과정 및 학습된 자원동원성의 역할을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위하여 비확률적 표집법인 스노우볼 표집법을 통해 수도권에 거주하는 만 65세 이상 노인을 연구대상자로 선정하였다. 노인을 대상으로 학습된 자원동원성 척도를 타당화한 후 운동실천에 영향을 미치는 변화과정 및 학습된 자원동원성 하위요인의 상대적 중요도와 변화과정에 영향을 미치는 학습된 자원동원성의 영향력을 분석하였다. 자료 분석은 기초통계, Cronbach's ⍺, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 일원변량분석, 판별분석, 상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 자료 분석에 따른 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 운동실천을 예측하고 판별하는데 있어 변화과정 요인은 인지적 자기변화, 강화관리 요인이 영향력 있는 요인으로 나타났다. 둘째, 노인의 운동실천을 예측하고 판별하는데 있어 학습된 자원동원성 요인은 자기통제, 문제중심대처, 자신감 요인이 영향력 있는 요인으로 나타났다. 셋째, 노인의 운동행동 변화과정에 영향을 미치는 학습된 자원동원성의 영향력은 자기통제 요인이 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노인운동 참여자의 인지적, 행동적 기술과 전략을 활성화 시켜 운동행동의 퇴행 없이 규칙적인 운동을 지속할 수 있도록 돕는 핵심적인 단서로 운동중재와 관련하여 논의하였으며, 이는 노인 운동 상담 및 중재프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다.