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        검색결과 11

        1.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examines the general assumption that serious games can bring about positive effects for purported social changes. The interactive nature of the serious game was thought to be one of the distinctive aspects of the medium as compared with other traditional non- interactive media. To explore whether the interactivity of serious games yields different psychological influences, we conducted an experimental study with a serious game whose narrative concerns the environmental issue, EcoFriendz (N=40). The results illustrate that those who played the video game perceived themselves to be more aware of the environmental problem than those who read the same narrative in a non-interactive text format. Also the game players were more willing to carry out measures to deal with the environmental problem.
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        2.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업의 급격한 양적인 팽창으로 인해 국내외 게임 시장은 포화상태에 이르기 시작하였다. 이러한 현상은 기업이 지속 성장하는데 있어 반드시 극복해야할 과제라 판단된다. 게임 기업은 이러한 제한적인 성장에서 벗어나 지속적인 성장 전략이 필요한 것이다. 대표적인 예가 최근 게임 기업들은 게임을 통한 긍정적인 효과를 바탕으로 타 산업과의 융합으로 인한 시장 확대로 고려하고 있다. 이러한 게임 기능성에 대한 성장은 기능성 게임이 갖고 있는 ‘효과성’ 때문이다. 오락적 기능뿐만 아니라 교육, 국방, 의료 등 특정한 목적을 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것이라는 기대감 때문인 것이다. 그러나 효과성에 대한 연구 범위가 기능성게임으로 한정되어 있으며, 산업 전반에 파급하는데 제한적인 한계를 나타내고 있다. 따라서 초기 기능성 게임에만 국한되어 있는 연구범위를 확대하여 게임 콘텐츠 기능성 효과에 대해 연구를 수행함으로서 게임 산업 육성을 위한 방안을 모색할 수 있을 것이라 판단된다. 이에 본 연구에서는 게임 산업을 대표하는 대표적인 게임 콘텐츠의 기능성 효과를 측정할 수 있는 항목을 도출함으로서 타산업과 융합 또는 활용을 통해 얻어질 수 있는 게임 기능성 효과에 대한 토대를 마련하고자 한다.
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        3.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A game is a structured activity, usually undertaken for enjoyment, which is distinct from work. A serious game is developed with game technology for a primary purpose other than pure entertainment. The researches for game are executed in several science filed such as computer science, cognitive science, social science and etc. In this paper, we attempt to investigate the researches and theories for games to achieve the effectiveness of games. This paper gives a guide to serious game researchers and developer from a analysis of previous researches of video games.
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        4.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스 중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다.
        5.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다
        6.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계 시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.
        7.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 제2형 당뇨 환자 식이교육 기능성 게임(Roly-Poly 160)을 개발하고 그 효과를 검증 하고자 수행하였다. 당뇨환자의 식이교육 기능성 게임은 식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임으로 총 3가지 종류의 모듈로 이루어져 있다. 식사자가관리는 매일의 식사정보를 관리하여 12개월 동 안의 변화추이를 관찰할 수 있도록 개발되었다. 카드게임은 권장식사메뉴를 바탕으로 변화된 카 드를 제한시간동안 찾아내는 게임이며 퀴즈게임은 식이요법에 관한 퀴즈를 풀면서 지식을 습득 하는 게임이다. 이 게임은 2016년 9월 28일부터 10월 28일까지 G지역소재 C병원과 G병원에 내 원하여 당뇨식이교육을 신청한 제2형 당뇨병환자 30명에게 1인당 1시간씩 총 5회 실시하여 당뇨 식이지식과 식후 2시간 혈당을 실험전과 후에 반복 측정하였다. 실험 후 제2형 당뇨환자의 당뇨 지식은 실험전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고(p=0.01), 공복시 혈당과 식후 2시간 혈당은 각각 통계적으로 유의하게 감소하여(p<.05) Roly-Poly 160의 임상효과를 검증하였다.
        8.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 제2형 당뇨환자에게 맞춤형 식이교육을 제공하기 위하여 기능성게임을 개발하기 위 한 콘텐츠 효과를 검증한 연구이다. 기존의 기능성 게임이 제1형 당뇨에 중점을 두고 개발되었기 때문에 본 연구에서는 제2형 당뇨환자와 보건교육자가 상호작용을 통해 맞춤형 교육을 실시할 수 있도록 설계되었다. 자료수집 기간은 2015년 11월 7일부터 12월 26일까지였으며, 연구대상자는 보 건소에 내원하여 당뇨 식이교육을 신청한 제2형 당뇨환자 중 선정기준에 적합하고 8회의 교육을 꾸준히 이수한 총 26명이었다. 기능성 게임 프로토타입으로 맞춤형 식이교육을 제공받은 후 대상 자의 자가간호행위, 당화혈색소가 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.05)
        9.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 기능성 게임을 이용하여 지적장애를 가진 청소년의 직무 기술을 훈련하면서 플레이어의 수행 능력 차이에 따른 게임의 효과의 차이를 살펴보았다. 총 31명의 장애 청소년 이 통제집단이 있는 사전, 사후 실험에 참여하였다. 플레이어의 수행능력으로 나누어 분석한 결 과 상, 중, 하 중 “중”에 속하는 학생들이 가장 변화의 폭이 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과로 기능성 게임은 다양한 장애 수준 중 “중”정도의 능력을 가진 학생들에게 가장 큰 영향을 미친 다는 점을 알 수 있고 게임을 이용한 훈련은 장애아동의 생산성 향상 훈련에 효과적일 수 있다 는 점을 알 수 있다.
        10.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는「CLT in process-outcome serious game model」을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
        11.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.