본 연구는 인성그림책을 활용한 표상활동이 만 2세 영아의 기본생활습 관 형성과 사회정서발달에 미치는 효과를 파악하기 위한 목적으로 실시 하였다. 이를 위하여 C도 A시 어린이집 재원중인 만 2세 영아 실험집단 15명, 통제집단 15명 총 30명을 대상으로, 실험집단에 총 12주(매주 4 일, 매회 1시간 20분) 동안 인성그림책을 활용한 표상활동을 실행하였다. 연구기간은 실험집단(15명)과 통제집단(15명)에게 2018년 8월 20일부터 11월 9일에 걸쳐 조사를 실시하였고, 분석방법은 비동일 통제집단 전후 비교조사로 사전-사후 검증을 위해 독립표본 t 검증, 대응표본 t 검증을 실 시하여 표상활동 프로그램의 효과를 측정하였다. 연구결과, 인성그림책을 활용한 표상활동은 만 2세 영아의 기본생활습관 형성과 사회정서발달에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 만 2 세 영아의 기본생활습관 형성과 사회정서발달 향상을 위한 보육현장에서 의 실천방안을 논의하였다.
핵심정서(core affect) 이론에 따르면, 정서는 정서가(valence)와 각성가(arousal)의 독립적인 두 차원의 구성으로 이루어진다(Russell, 2003; Russell & Barrett, 1999). 기존 정서 연구에서는 정서를 유발하는 여러 시청각 자극들이 핵심정서 차원에 위치한다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 기존 연구에서 사용된 대부분의 자극은 시각과 청각에 국한되 어 있었으며, 미각 자극들을 활용한 연구는 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 정서유발 자극으로서 미각 자극을 활용 하여 유발된 정서가 미각 자극의 속성에 따라 핵심정서 차원에 표상되는지 알아보고자 하였다. 실험 자극으로 실생 활에서 접할 수 있는 식품들을 4가지 기본 맛 유형(단맛, 쓴맛, 신맛, 그리고 짠맛), 그리고 2가지 맛의 강도 설계로 자극을 선정하였다. 참가자들에게 각 자극을 제시하고, 자극에 대한 맛 평정과 참가자가 느낀 정서를 평정하도록 하였다. 수집된 자료는 일변량분석방법인 반복측정변량분석과 다변량분석방법인 다차원척도법(multidimensional scaling) 및 분류분석(classification)으로 분석하였다. 변량분석 결과, 참가자들은 단맛을 지각할수록 긍정적인 정서 를, 쓴맛 혹은 짠맛을 지각할수록 부정적인 정서를 경험하였다. 각성가 결과에서는 맛의 강도가 강할수록 더 높은 각성 경험이 보고되었다. 다차원척도법 분석 결과, 1차원에서 단맛 대 쓴맛 그리고 짠맛 대비를, 2차원에서 쓴맛과 짠맛 구분을 확인하였다. 벡터 피팅 결과는 핵심정서이론의 설명대로 1차원이 정서가, 2차원이 각성가 차원으로 구 성되었음을 지지하였다. 분류분석 결과 참가자들의 정서 반응을 통해 미각 자극의 맛 유형을 유의미하게 예측할 수 있었다. 본 연구의 결과는 미각 자극도 자극 속성에 따라 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 뇌 영상 기술을 활용한 정서 연구를 근거로 기본정서 이론을 확인하는 것이다. 이를 위해 기능적 자기공명영상(functional magnetic resonance imaging, f MRI) 연구들에 대한 메타분석을 수행했다. 기본정서 이론을 확인하기 위해 즐거움, 행복, 공포, 분노, 혐오, 슬픔의 6개 개별정서를 선정했다. 개별정서의 f MRI 자료를 수집하기 위해 최근 10년간 289편의 f MRI 연구를 조사했으며, 이중에서 69편이 포함 기준을 충족시켰다. 6개 정서에 대해서 건강한 피험자들을 대상으로 실험한 f MRI 자료를 수집했으며, Talairach 또는 MNI 표준 좌표로 보고된 연구만을 포함시켰다. Talairach와 MNI 좌표 체계간의 차이를 없애기 위해 Talairach 좌표를 기준으로 분석하였다. 활성화 가능성추정(ALE) 기법을 이용한 GingerALE 2.3 프로그램을 사용하여 메타분석을 수행했다. 연구 결과 기본정서 이론의 관점에서 개별정서들이 일관되고 구별 가능한 국부적인 뇌 반응과 관련 된다는 것을 확인했다. 각각의 개별 정서들과 관련된 뇌 반응 영역에 대한 본 연구의 결과는 선행연구들의 결과와 대체로 일치하였다. 본 연구의 결과를 일반화에 있어서 극복해야 할 제한점을 기술하고 후속 연구에 대해 몇 가지를 제언하였다.
본 연구는 폭력적 비디오 게임 이용자들을 대상으로 하여, 게임을 하는 동안 느끼는 정서적 경험을 심층 면접으로 탐색하였다. 정 서적 경험은 우리말을 분석한 기존 연구에서 제시된 아홉 개의 기본 정서를 대상으로 하였다. 기본 정서는 기쁨, 긍지, 사랑, 분노, 공포, 연 민, 수치, 좌절, 슬픔이 상정되었다. 심층 면접은 2단계로 구분하여 진 행하였는데, 1차 면접에서는 각각의 정서를 경험할 것으로 예상되는 상황을 선정하였다. 이 과정에서 사랑은 감사로 대치하였다. 2차 면접 에서는 각각의 상황을 제시하고 어떤 정서를 느끼는지 살펴보았다. 2 차 면접에서 슬픔은 직접적으로 표현되지 않아 하위 범주의 정서인 후 회로 대치하였다. 이와 같이 조정이 필요하였으나 대략적으로 폭력적 비디오 게임을 하는 동안 아홉 개의 기본 정서를 풍부하고 다양하게 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 나타난 정서적 상황에 대한 자 료는 추후 몰입, 중독, 폭력성 등의 비디오 게임 연구에서 정서적 역할 을 심층적으로 규명하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
정서는 생리적 반응을 수반하는 주관적인 경험이다. 뇌파와 자율신경계 반응의 차이에 의한 기본정서 구분 연구는 보고된 바가 없다. 본 연구에서는 1) 여섯 기본정서를 뚜렷하게 유발하는 정서자극을 선정하고, 이를 사용하여 2) 기본정서를 구분할 수 있는 심리생리적 복합 지표 모델을 개발하고자 하였다. 국제정서사진체계에서 여섯 기본정서 (행복, 슬픔, 분노, 혐오, 공포, 놀람) 각각을 신뢰롭게 유발하는 여섯 쌍의 슬라이드를 선택하였다. 슬라이드 제시에 의하여 유발되는 뇌파, 심전도, 호흡, 피부전기반응을 기록하여 분석/비교하였다. 주요결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 뇌파의 상태적 출현량, 심박률, 호흡률, 피부전도반응은 안정상태와 정서상태간의 비교에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 뇌파분석결과에서는 theta (F4, 01), slow alpha (F3, F4), fast alpha (O2), fast beta (F4, O2)파의 상대적 출현량 변화값이 일부 정서들간에 유의미한 차이가 있었다. 셋째, 자율신경계 분석결과에서는 심박률, 호흡률, 피부전도반응이 일부 정서들간에 유의미한 차이를 보여주었다. 이들 결과를 토대로 기본정서를 특정적으로 구분할 수 있는 심리생리적 복합 지표 모델을 구성하였다. 네 기본정서 (공포, 혐오, 슬픔, 분노)는 뇌파와 자율신경계 반응패턴에 의한 구분이 가능하였으나, 행복과 놀람은 본 연구에서 사용한 심리생리지표에 의한 최종 구분이 불가능하였다. 여섯 기본정서를 모두 구분할 수 있는 적절한 지표를 찾아내는 후속연구가 필요하다.