대부분의 모바일 AR 컨텐츠들은 모바일 디바이스의 기술적 한계로 인해 평면 탐지 후, 그 위에서만 구현되는 제한된 구조를 가지고 있다. 이러한 문제는 제한된 공간이 표현의 범위를 제한하기 때문에 모바일 AR의 확산 에 크게 저해가 될 수 있다. 한편 Unity의 AR Foundation이 제공하는 ‘Meshing’은 실제 오브젝트의 크기와 위 치에 알맞게 메시를 생성해주는데, 이를 활용한다면 모바일 AR 컨텐츠들은 평면에서 벗어나 더 넓은 현실 공 간에 구현될 수 있다. 하지만 ‘Meshing’은 모바일 기기의 센서가 닿지 못하는 부분에는 메시를 생성하지 않기 때문에 별도의 작업 없이 그대로 사용한다면 게임 오브젝트가 빠져나갈 수 있는 구멍이 생길 수 있다. 이 구 멍은 컨텐츠 구현에 있어서 치명적이기에 Hole-Filling 알고리즘을 사용하여 구멍을 메우고자 하는 연구가 있 었다. 하지만 기존 연구에서 사용하는 Hole-Finding 알고리즘은 특정 상황에서 외곽선과 구멍을 제대로 구별해 내지 못하는 문제가 있다. 이 문제는 일부 구멍은 메우지 못하고 외관선끼리 이어버려 컨텐츠에 치명적인 문 제를 야기한다. 본 논문에서는 Meshing이 제공하는 노말 벡터와 경계선들로 계산한 노말 벡터 간의 차이를 이 용해 구멍과 외곽선을 구분하는 방법을 제안한다. 이 방법을 적용한 결과, 이전 연구의 방법보다 좀 더 빠르 면서 구멍과 외곽선을 제대로 구별하는 모습을 확인하였다.
The development of this technology produced the design of welding mesh automation system and obtained the following results.
1. The performance criteria of this research and development were higher than this, resulting in more than 300 N/㎟ of disconnection and more than 250N/㎟ of double wire. Double wire also obtained values of as low as 521 N/㎟ and as high as 623 N/㎟
2. We compared the bending strength of the single mesh and the dual mesh by the bending test, and the result is 1692N of the average of single-mesh and 487N of double wire welded mesh.
3. As a result of the test, 64 minutes of abs of 5mm wire were 112 minutes of each. The welding speed was constant and stable.
A metal mesh TCE film is fabricated using a series of processes such as UV imprinting of a transparent trench pattern (with a width of 2-5 μm) onto a PET film, filling it with silver paste, wiping of the surface, and heatcuring the silver paste. In this work nanosized (40-50 nm) silver particles are synthesized and mixed with submicron (250-300 nm)-sized silver particles to prepare silver paste for the fabrication of metal mesh-type TCE films. The filling of these silver pastes into the patterned trench layer is examined using a specially designed filling machine and the rheological testing of the silver pastes. The wiping of the trench layer surface to remove any residual silver paste or particles is tested with various mixture solvents, and ethyl cellosolve acetate (ECA):DI water = 90:10 wt% is found to give the best result. The silver paste with 40-50 nm Ag:250-300 nm Ag in a 10:90 wt% mixture gives the highest electrical conductance. The metal mesh TCE film obtained with this silver paste in an optimized process exhibits a light transmittance of 90.4% and haze at 1.2%, which is suitable for TSP application.
본 연구에서는 파이로프로세싱에서 발생하는 배기체 내 요오드 포집을 위한 매질로서 고가의 은 기반 흡착제를 대체하기 위 한 상용 구리메쉬의 가능성에 대해 연구하였다. 열역학적 계산을 통해 구리 금속과 요오드 기체의 반응은 100 ~ 500℃ 온도 범위에서 자발적으로 일어나며 요오드화구리(CuI)를 형성할 것으로 예상되었다. 실험을 통해 반응 온도에 따른 요오드 포 집 효율의 영향을 분석한 결과, 1개의 구리메쉬(질량 0.26 g)를 이용하여 반응 온도를 300, 400℃로 변화하였을 때 각각 5 및 6 wt%의 요오드(초기질량 2.0 g)가 포집됨을 확인하였다. 또한, 반복 실험 결과를 토대로 구리메쉬 표면에 형성된 반응 생성 물(CuI)의 자발적인 탈리 현상으로 구리의 활용률이 증가할 수 있음을 확인하였다. 반응 생성물의 CuI 상 형성은 X-선 회절 실험을 통해 확인하였으며, 표면 분석은 주사전자현미경을 이용하여 수행하여 그 결과를 보고하였다.
기능성 게임은 재미라는 요소를 다양한 분야에 접목시킨 것으로, 기존의 게임에 대한 부정적인 견해를 완화시켜주 고 있어 최근 많은 관심과 함께 다양한 게임이 출시되고 있다. 기능성 게임은 게임 내부의 물체나 캐릭터와 상호 작 용을 통해 체감성을 중시하는 추세이다. 기존의 삼차원 물체 표현은 물체의 외부만을 표현하기 때문에 충돌 검사 나 시뮬레이션에는 부적합하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 볼륨 메쉬 파라 미터화 기법을 제시한다. 제시된 기법은 기능성 게임의 상호 작용성을 높여줄 것으로 기대된다.
최근 들어 일상생활 속에서 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 사용이 늘어나고 있다. 모바일 기기의 성능이 비약적으로 발전하고 있음에도 불구하고 데스크탑 컴퓨터와 비교하면 낮은 CPU 성능, 낮은 GPU 성능, 적은 메모리 등으로 인해 자원의 제약이 심한 편이다. 이런 이유로 인해 화려한 그래픽 기술들이 모바일 기기에 적용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 삼차원 메쉬의 위치 정보를 압축하는 기법을 제시한다. 제시된 기법은 삼차원 모바일 게임을 비롯한 다양한 모바일 그래픽스 분야에 응용될 것으로 예상된다.
본 논문에서는 게임 캐릭터 모델의 텍스춰 매핑에 응용 가능한 3차원 메쉬 분할 문제를 기하학 특성을 반영한 계층적 과정을 통해 처리할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 우선적으로 메쉬의 기하학 특성이 잘 나타나도록 곡률과 볼록성을 분석한 후, 이들 성질을 이용하여 분할된 영역의 중심점 후보 가능성이 있는 첨예정점을 추출하고 우선순위를 부여하였다. 높은 우선순위를 갖는 첨예정점을 메쉬 표면에서 정의되는 두 점간의 측지거리와 계층적 군집화 기법을 이용하여 분할을 처리한다. 낮은 우선순위를 갖는 첨예정점을 분배한 후, 나머지 정점들에 대해서도 기하학 측정치를 이용한 분할을 통해 메쉬 분할이 완성된다. 특히, 본 논문에서는 기하학 특성에 따라 주어진 메쉬 분할의 군집 개수를 계층적 군집화를 수행하면서 자동으로 계산하는 기법을 제시하였다.
삼각형 메쉬는 게임 모델을 표현하는 가장 널리 사용되는 방법이다. 이러한 삼각형 메쉬를 효율적으로 처리하기 위한 여러 연구가 수행중이며, 그러한 연구의 중심에는 삼각형 메쉬의 기하학적인 특징을 추출하는 방법론이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 특징들 중에서 삼각형 메쉬의 각 꼭지점에서 주곡률 및 주곡률 방향을 구하는 새로운 방법론을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법론은 각 꼭지점은 각각 하나의 최대 주곡률과 최소 주곡률을 갖으며, 그 방향이 서로 수직하다는 미분기하학의 기본 지식을 이용하여 제시된다. 또한 삼각 함수를 이용해서 각 꼭지점에서 임의의 방향으로의 주곡률을 측정하는 방법론을 제시한다. 이 방법론에 대한 검증으로 원환면에 대해서 이론적인 방법으로 주곡률을 측정한 다음, 원환면을 여러 해상도의 삼각형 메쉬로 근사한 다음, 그 삼각형 메쉬의 각 꼭지점에서 본 논문에서 제시하는 방법으로 주곡률을 측정하여 이를 비교한다. 또한, 임의의 삼각형 메쉬에 대해서도 본 논문에 서 제시하는 방법으로 주곡률 방향을 측정한 결과를 제시한다.
As the results of study, the difference of marshall stability is insignificant according to steel mesh reinforcement. But property of dynamic stability of steel mesh reinforced asphalt concrete is improved 2.6 times compared to the Plain.
As the results of study, the difference of marshall stability is insignificant according to steel mesh reinforcement. But property of flexural toughness index of steel mesh reinforced asphalt concrete is improved 2.2 times compared to the Plain.
최근, 프리캐스트를 통한 모듈화에 대한 관심으로 인해 교량 및 빌딩 뿐만 아니라, 원전구조물, LNG 가스탱크, 중소형 강합성 구조물 등 특수구조물에도 프리캐스트 모듈화에 대한 연구가 활발하게 이뤄지고 있다. 본 연구에서는 프리캐스트 제작의 시공 및 작업성, 원활한 자재의 조달할 수 있는 방법으로 페로시멘트 (ferrocement)를 바탕으로 한 스틸메쉬로 보강된 모르타르 프리캐스트 패널을 제작하였다. 모르타르는 고강도 및 고유동성을 지니도록 실리카퓸과 고로슬래그의 배합율에 대한 변수연구를 통해 최적의 배합을 선정하였으며, 1,200×600×150mm의 패널을 제작하여 스틸메쉬로 보강한 모르타르 시편과 일반 철근콘크리트 시편을 보강비 2%와 4%로 각각 제작하였다. 제작된 스틸메쉬로 보강한 모르타르의 프리캐스트 모듈화의 적용 가능성을 판단하기 위하여 기본적인 재료물성실험과 자유건조수축실험을 수행하였으며, 선하중으로 하중을 재하하여 3점 휨 시험으로 스틸메쉬로 보강한 모르타르의 구조성능을 검토하였다. 실험결과를 통해, 스틸메쉬로 보강된 모르타르 프리캐스트 패널은 높은 휨성능 및 연성효과가 있으나, 4%로 보강된 스틸메쉬 모르타르 프리캐스트 패널은 전단보강에 대한 고려가 필요하다고 판단되며, 이에 대한 조치가 이루어진다면 프리캐스트 모듈화 부재로 적용이 가능하다고 판단된다.
This paper investigated a simple geodesic line search on triangular mesh surface and a modified sub-plane on the surface. A partial adjustment and element redirection of sub-plane of extracted elements series and substituting alternative nodal point were proposed for the geodesic search with modification of sub-plane. This search technique is very simple enough to attain the geodesic line without difficult mathematical or computational method.
적응적 메쉬세분화기법과 분할격자기법을 적용한 2차원 천수방정식모형을 활용하여 구조물을 고려한 극한 홍수 실험을 모의하였다. 본 연구에 사용된모형은 두 격자생성 기법을함께 사용함으로서 복잡한 경계를보다 적은 격자로 효율적으로 표현하는 것이 가능하며, 동적 적응 메쉬세분화기법을 사용하여 흐름이 빠르게 변하는 영역에서 정확도를 유지하면서도 효율적으로 계산하는 것이 가능하다. HLLC 리만근사해법과 MUSCL 기법을 적용하여 시공간상에서 2차정도를 유지하며,
본 논문은 적응적 메쉬 구조를 이용하여 가상 종이 객체를 실시간에 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안된 기법은 임의의 삼각 메쉬에 적용될 수 있으며, 안정적인 수치 적분과 변형 기반 메쉬 세분화를 이용하여 효율적으로 종이 표면의 주름과 구김을 생성한다. 종이 객체의 구겨짐을 사실적으로 표현하기 위하여 부러지는 스프링을 가진 적응적 메쉬 구조를 사용한다. 적응적 구조가 지속적으로 질점을 삽입 혹은 삭제하기 때문에, 질량과 운동량의 보존이 고려되어야만 사실적인 종이 시뮬레이션이 가능하다. 제안된 기법은 실시간 환경에서 종이와 같이 얇은 쉘 구조의 사실적인 애니메이션을 생성한다.