최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중용한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특시 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다.
본 연구에서는 모바일 환경에서의 스마트 디바이스를 통한 콘텐츠 및 저작물 등을 감상하는 시대가 되었지만, 저작권 보호와 이에 따른 기술적 조치는 상대적으로 미흡한 현 시장 환경에서 국내 스마트 디바이스 산업 현황에 대한 정량적 연구를 기반으로 하여 IoT 디바이스 시장에서 저작권 기술에 대한 프레임워크를 제시하고자 하며, 최적의 자원효율적인 저 작권 기술 프로세스에 대한 제안과 더불어 핵심 기술로의 활용 전망과 저작권 기술의 구동에 대한 기대성과를 제시하고자 한다.
According to the generalization of mobile device use in our life, the complexity and diversity of mobile applications are increased, and thus the importance of application test to find faults and errors quickly and easily before release grows. This paper reviews the current automatic testing methodologies for mobile device applications and their element technologies. Also, well-known commercial tools for automatic testing are surveyed and case studies of their recent industry applications in domestic and foreign countries are performed.
Augmented reality is a state-of-the-art technology which presents auxiliary information by synthesizing real world scene with synthetic objects. Some augmented reality applications are commercially available according to the advance of mobile device capability. They combine strong points of "mobility" of mobile devices and augmented reality technology. Mobile games based on augmented reality technology are expected to become widespread in the near future. Therefore, mobile augmented reality technology is crucial for mobile games such as board games and so on. This paper analyzes the research trend of mobile augmented reality and presents some latest research results. Based on this analysis, future directions for mobile augmented reality are given.
Recently, RFID technology is being widely embraced in the supply chain, by manufacturers, retailers, and logistics firms. This study shows the RFID system to provide location based service for commercial vehicle by integrating tracking function of GPS with Mobile service. For this, we configured PC-based terminal for vehicle and developed application consisted of RFID and GPS manager program. In web service module which uses mobile service, commodity information acquired from each vehicle at real-time is added at database and it is analyzed in various aspects to support management decision through the Legacy system.
올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안 드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높 아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위 한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인 터페이스를 중심으로 소개한다.
In this study, Levee Visual Inspection and Water Level Detection System was developed to handle visual inspection information on the levee effectively by using mobile/intelligent CCTV system. This system will be used to manage levee reasonably, in order to prevent disaster in the riparian areas preemptively on the base of management task.
A mobile application to support field survey on earthquake damage buildings and to shorten the surveying time. The results from the mobile are transmitted to a data managing program. And it displays a surveyed-place and result and suggests statics. This system is expected to support local governments to effectively responds to earthquake disaster.
In this paper, we present a global localization and position error compensation method in a known indoor environment using magnet hall sensors. In previous our researches, it was possible to compensate the pose errors of xe, ye, θe correctly on the surface of indoor environment with magnets sets by regularly arrange the magnets sets of identical pattern. To improve the proposed method, new strategy that can realize the global localization by changing arrangement of magnet pole is presented in this paper. Total six patterns of the magnets set form the unique landmarks. Therefore, the virtual map can be built by using the six landmarks randomly. The robots search a pattern of magnets set by rotating, and obtain the current global pose information by comparing the measured neighboring patterns with the map information that is saved in advance. We provide experimental results to show the effectiveness of the proposed method for a differential drive wheeled mobile robot.
최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.