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        1.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 독특성 욕구에 따라 몰입이 다르게 나타날 수 있다는 점과 몰입이 즐거움을 통해 구매의도를 높일 수 있다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
        2.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털미디어 시대 뉴 플랫폼 시장의 형성으로 폭발적인 성장을 하고 있는 브랜디드 콘텐츠 유형을 분류하여 콘텐츠노블티, 몰입, 적합성에 차이가 있는지 살펴보고, 브랜드 태도, 구매 의도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠노블티와 몰입, 적합성은 모두 웹드라마, 뮤직비디오, 1인미디어 순으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 콘텐츠 노블티, 적합성은 브랜드 태도에 유의한 수준으로 정(+)의 영향을 미쳤다, 반면 몰입은 브랜드 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 브랜드 태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 브랜디드 콘텐츠를 제작하는 기업은 콘텐츠 자체로서 소비자들이 즐길 수 있도록 참신함과 즐거움, 공감을 불러일으킬 수 있는 웹드라마 형식의 콘텐츠를 제작하는 것이 마케팅 관점에서 유리할 것이라는 전략적 시사점을 제공하였다.
        3.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
        4.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게이미피케이션 개념이 브랜디드 콘텐츠에 적용된 사례를 연구한다. 게이미피케이 션은 게임 요소를 비게임 분야에 적용하여 해당 분야의 효율을 높이는 개념이며 교육, 마케팅, 의료, 스포츠, 쇼핑 등의 분야에서 활발히 활용되고 있다. 특히 마케팅(광고)을 엔터테인먼트 콘텐츠로까 지 확장시킨 브랜디드 콘텐츠에서도 게이미피케이션 개념을 적용한 사례를 볼 수 있다. 이에 본 연 구는 게이미피케이션 개념이 마케팅에 어떠한 방식으로 영향을 끼치는지, 게이미피케이션이 브랜디 드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장하는데 있어 어떻게 작용하는지를 고찰한다. 이를 위해 게 이미피케이션과 브랜디드 콘텐츠의 개념과 특성을 살펴보았으며 5가지 실제 사례에 게임의 요소(목 표, 경쟁, 피드백, 보상)가 어떤 방식으로 적용되었는지 분석하였다. 최종적으로 브랜디드 콘텐츠가 엔터테인먼트 콘텐츠로 확장함에 있어 게이미피케이션이 효율적인 방식이 될 수 있음을 검증하였다.