본 논문에서는 OTT 플랫폼에서의 킬러콘텐츠 분석틀을 제시하고, 킬러콘텐츠로 주목받아 온 K-드라마 4편의 사례를 분석하였다. 사례는 킹덤(시즌 1, 시즌 2, 아신전), 오징어게임, 지옥 그리고 애플티비플러 스가 출시한 파친코(시즌 1)이다. 분석을 위해, 본 논문에서는 킬러콘텐 츠 분석도구를 활용하였다. 킬러콘텐츠 분석도구는 문화콘텐츠 창출-소 통-향유의 체계 및 내적 구조로 구성된다. 분석 결과, 4편은 공통적으 로 내적구조 ① 스토리텔링, ② 이미지투르기에서 강점을 나타내었다. 킹덤의 경우 이외에도 ③ 캐릭터빌딩 구조가 탄탄했으며, 오징어게임의 경우 ㉡ 시대상황 및 ③ 캐릭터 빌딩에서 강점을 나타내었다. 지옥은 ③ 캐릭터 빌딩에서 압도적 강점을 나타내었고, 파친코는 (a) 문화원형 과 ㉢ 마케팅 부문에서 강점이 있다.
현재 콘텐츠 산업은 기존의 시청각 서비스 영역에서 4차 산업기술과의 결합과 다원적 영역에서의 콘텐츠 부문 발전으로 급속하게 확장되고 있 다. 이에 본 논문에서는 문화서비스 부문 K-콘텐츠 확산을 위한 자유무 역협정 협력 현황 및 대응 방안을 분석하였다. 즉 본고에서는 FTA 사례 대상으로 한·미 FTA 및 한-EU FTA를 선정하였다. 필자는 FTA 협정 내용 중 문화서비스와 관련된 문화 영역 시청각서비스 개방, 지식재산권, 문화협력에 관한 고찰을 통해 정부 지원 방향과 대응전략을 제시하고자 한다. K콘텐츠 문화상품을 확산은 개인의 창의성과 기업의 전략, 대중에 의 영향력의 영역이다. 이에 정부는 지속적인 K콘텐츠 확산을 지원하기 위해 통상협상에서 대상국의 시청각 서비스 시장접근이 원활할 수 있도 록 지원하여야 할 것이다.
This study explores multiple variables of an OTT service for discovering hidden relationship between rating and the other variables of each successful and failed content, respectively. In order to extract key variables that are strongly correlated to the rating across the contents, this work analyzes 170 Netflix original dramas and 419 movies. These contents are classified as success and failure by using the rating site IMDb, respectively. The correlation between the contents, which are classified via rating, and variables such as violence, lewdness and running time are analyzed to determine whether a certain variable appears or not in each successful and failure content. This study employs a regression analysis to discover correlations across the variables as a main analysis method. Since the correlation between independent variables should be low, check multicollinearity and select the variable. Cook's distance is used to detect and remove outliers. To improve the accuracy of the model, a variable selection based on AIC(Akaike Information Criterion) is performed. Finally, the basic assumptions of regression analysis are identified by residual diagnosis and Dubin Watson test. According to the whole analysis process, it is concluded that the more director awards exist and the less immatatable tend to be successful in movies. On the contrary, lower fear tend to be failure in movies. In case of dramas, there are close correlations between failure dramas and lower violence, higher fear, higher drugs.
우리나라는 한국지질자원연구원을 중심으로 1995년 이후 수치지질도 작성과 더불어 웹 기반 서비스 시작, 종이지도와 수치지도를 서비스로 제공하고 있으며, 2012년 이후 모바일 기반의 수치지질도 서비스를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 수치지질 도와 광산지리정보 서비스를 일반인과 전문가들에게 확대하는 방안을 제시하는 것이다. 이를 위하여 한국지질자원연구원의 수치지 질도의 수요와 외부 사용자의 수요를 심층면접을 통해 조사하고, 해외 지질정보기관의 정보서비스 내용과 방식을 조사하였다. 해외사례에서 도출된 시사점으로는 전문적인 정보생산단계, 관리단계, 가공단계, 서비스단계마다 표준화가 필요하며, 서비스 단계에서는 정보통신기술의 접목을 통해서 사용자가 원하는 자료를 제공하는 것이 필요하다는 점이다. 수치지질도 서비스를 위한 내용과 항목의 방향과 광산지리정보시스템의 서비스 내용 등에 대한 내용을 제시하였다.
국립중앙과학관을 비롯하여 국내 각 기관(과학관, 수목 원, 박물관, 연구소 등)은 그동안 분산되어 보유하고 있는 생물자원을 2004년부터 디지털화하여 생물다양성콘텐츠 (관측 정보, 표본 정보, 이미지, 동영상, 텍스트 등)로 구축해 왔다. 최근에는 이러한 생물다양성콘텐츠가 모바일 웹과 앱 을 통해 재분류 및 재가공되어 현장체험학습 등의 교육활동 에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 국내 최대 포털서비스인 다음과 네이버에서는 생물다양성 텍스트 정보를 다량으로 가지고 있는 백과사전 출판사와 연계서비스하고 있는 등 생물다양성콘텐츠의 활용범위는 확장되는 추세이다. 본 연 구는 기 구축된 생물다양성콘텐츠 중 조류를 주제로 한 앱 개발을 하여 현장체험학습 및 야외조사에 적극적으로 활용 될 수 있도록 하고, 이와 더불어 생물과 관련된 멀티미디어 콘텐츠를 연계서비스가 가능하도록 계획하였다. 그리고 앱 개발과 연계서비스 계획과정에서 노출된 현안에 대해 논의 하고자 하였다. 20세기 후반부터 선진국은 지식정보자원의 효율적인 유 통과 활용을 촉진하기 위해 지식정보자원 데이터베이스를 확충하고 이를 연계·활용하는 국가 주도의 프로젝트를 추진 해 왔다. 우리나라도 1999년 지식정보DB 구축 사업이 시작 되었고, 2004년부터는 국립중앙과학관 및 국내 각 기관에 서 분산되어 있는 생물표본정보, 관측정보, 이미지(표본과 생태 등), 텍스트 정보 등을 DB로 구축해 왔고, 최근에는 네이버 등의 포탈서비스에 연계서비스 되고 있다. 최근 웹 상에서 콘텐츠 제공은 기존의 텍스트와 이미지 중심의 단순 한 정보에서 이용자에게 적합한 콘텐츠로 생산․유통․활용될 수 있도록 진화하고 있다. 그리고 스마트폰의 등장으로 기 구축된 콘텐츠를 모바일 앱으로 개발하여 특정 주제로 재활 용시키고 있다. 이미 국립중앙과학관에서는 곤충을 중심으 로 앱 개발을 시작한 바 있고, 특정 주제로 기존 콘텐츠를 재활용하기 위한 앱개발이 진행되고 있다. 이러한 점에서 생태관광을 비롯한 탐조관광객이 증가하 면서 특정 분류군에 대한 정보 검색이 실시간으로 가능한 앱 개발은 이미 선진국에서는 많이 시도하고 있었다. 우리 나라도 LG상록재단에서 출판한 ‘한국의 새도감’ 을 통해 확보된 종이미지(그림)와 텍스트 정보는 앱으로 구현될 수 있는 기반이 되었다. 그러나 야외 생물종은 주변 환경과 시 기에 따라 다양한 이미지를 가지고 있고, 동적인 생물일 경 우에는 동정의 폭이 제한될 수밖에 없다. 이러한 점에서 동 영상, 소리, 생태이미지가 종별로 현장에서 확인가능한 콘 텐츠로 재가공된다면 일반인의 종 구별의 학습 향상에 기여 할 수 있다. 이와같은 배경으로 조류DB를 활용한 앱의 운영체계는 iOS, Android OS를 기반으로 스마트폰과 패드(태블릿)을 목표로 개발되었다. 언어는 기 정보가 모두 국영문으로 구 축되어 2개 언어로 지원할 수 있다. 개발이용자는 탐조인용 과 교육용으로 구분하여 각각 유료버전(450종)과 무료버전 (100종)으로 하였다. 콘텐츠는 기존 도감과 국립중앙과학관 을 비롯하여 무료제공을 하고 있는 위키피디아, 플리커 콘 텐츠도 연계하여 콘텐츠를 다양화하도록 하였다. 이밖에도 탐조야장 기능, SNS활용지원, 탐조기록 SNS 연동을 지원 하도록 계획하였다. 한편 최근의 콘텐츠는 양과 질적인 증가로 인하여 기존의 DB와 연계서비스 하는데 문제점이 발생하고 있다. 무엇보 다 장비노후화와 각종 앱 서비스와 연계되면서 정보연계 능력의 물리적 한계에 도달한 점이다. 이는 장비 개선 및 교체가 전제되어야 하는데, 정보 활용을 위한 하드웨어의 지속적인 투자가 선행되어야 하는 점을 들 수 있다.
In recent years, research has been tried in various ways to incorporate sensitivity (emotion, feeling) in music content service. At home and abroad in a number of commercial music services, concept of user sensitivity has been incorporated in order to make their users feel more friendly and comfortable. However, the number of emotion words applied to those services was too small to express the varied and complex emotions user wants. In addition, the number of emotional contents was not sufficient. In this paper, we proposed the music sensitivity model and evaluation method, as a key component of customized service which provides personalized content search and social recommendation features. The proposed model provides a number of emotional words, built based on a musical vocabulary freely expressed on the Web, and intuitive classification of emotional words including mood (human feeling), emotion (content feeling), situation, and property categories. The proposed evaluation method provides an intuitive user interface for users to easily express their sensitivity, what they feels after listening music contents. The experiment was performed on 20 subjects, tested for lexical classification and sensitivity evaluation tasks, and the results showed the proposed method are meaningfully close to user intuition.
인간의 감성은 개인이 생활을 통하여 갖게 되는 자신의 기준에 의하여 동일한 외부자극에 대해서도 다양하게 나타난다. 이러한 감성은 성별이나 연령, 민족성 또는 거주 지역에 따라 동일한 칼라영상에 대해 다른 감성평가를 내릴 수 있다는 것이다. 이 개인적 기준은 논리적인 계산에서와 같이 단계적으로 적용되는 것이라기보다는 외부자극이 인식되는 과정에서 동시에 적용되고 주관성, 다의성, 애매 모호성, 상황 의존성이라는 성질을 갖는다. 본 논문에서는 이미지가 가지는 내재정보(RGB 컬러, HSI 공간 등)를 사용하여 특징점을 추출하고, 추출된 특징점에 따른 감성 분류를 사용하여 인간의 감성을 분석하는 감성 인식 모델을 설계하였다.
최근 주목받고 있는 기능성게임 분야에서는 모바일 게임의 가능성이 특히 커지고 있다. 본 연구는 기존의 게임 및 연구에서 이용자의 특성에 관해 연구하지 못했던 부분에 포커스를 맞추어 이용자의 생각을 알아보고자 했다. 연구목 적을 수행하기 위해 선행연구를 통해 교육용 모바일게임에 관한 이론적인 부분을 찾아내었고, 이를 이용자에게 설문 을 통해 결과를 얻고자 하였다. 연구결과 모바일의 특성인 이동성, 접근성도 높게 나타났으나 이용동기가 가장 큰 이 용자의 특성이었으며, 기능성 또한 특성이 높은 것으로 나왔다. 이에 향후 연구에서는 이용자의 특성 요인과 산업 발 전 요인의 비교를 산업 발전 방향의 측면에서도 살펴보아야 할 것이다.
최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운 영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석 하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지 에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족 까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기 대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직·간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.
갈수록 심각해지는 농촌사회의 고령화에 대응하기 위한 복지서비스의 일환으로 지역에서 보유하고 있는 기존 시설의 보완과 함께 풍부한 농촌자원을 활용하여 건강과 휴식, 행복의 가치를 제공하는 농촌 테마형 관광 상품화로 확대 조성한다면 농촌노인의 새로운 농촌의 사회·문화적 일자리 창출과 서비스가 만들어질 수 있다. 본 연구는 6차 산업을 중심으로 한 농촌의 고령인구의 교육을 통하여 적극적인 참여를 유도하고 생산, 가공, 유통, 체험관광 및 서비스가 어우러진 농가소득 창출 및 지속가능한 생태 모델의 토대를 마련하는 것이 연구의 목적이다. 농촌 지역주민간의 커뮤니케이션과 커뮤니티 활성화를 위한 콘텐츠 발굴 요소에 따라 ‘장소 기반의 공간 기능 강화’는 커뮤니티 맵핑 서비스로, ‘체험·경험적 기능 강화’는 참여 네트워크 서비스 및 상황인식+위치기반 서비스로, ‘공동체 형성 기능 강화’는 참여 네트워크 및 지역 상황 분석 서비스로 유형화하였다. 농촌지역의 커뮤니티를 대상으로 지역의 조건과 상황에 따라 제공되는 서비스는 모든 상황을 예측하여 서비스를 명시하는 것은 불가능하여 사회·문화적 서비스 가능 범주를 기술하였고, 근본적이고 총체적으로 해결하기 위한 콘텐츠 및 서비스에 대한 프레임워크를 제시하였다.
최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.
국내 온라인 게임 시장은 게임 이용자의 특성에 맞춘 게임 서비스로 인해 급속도록 성장 및 변화를 하고 있다. 하지만 많은 이용자의 특성을 고려하다보니 표준화된 게임 서비스가 개발되지 못하여 이용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 이로 인한 고객이탈, 불매운동 등 부작용이 야기되어 기업체 매출하락과 더 나아가 시장에서의 존망에 영향을 미치기도 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 서비스에 대한 이용자들의 불만족 정도와 불만족을 어떻게 표현하는지를 파악하여 온라인 게임업체의 서비스 회복에 대한 전략을 제시하고자 한다.