본 연구에서는Stable Diffusion 프레임워크를 활용하여 게임 스타일의 스케치, 특히 도시 장면을 생성하는 방법 을 소개한다. 확산 기반의 모델인Stable Diffusion은 쉬운 접근성과 뛰어난 성능으로 많은 연구자와 일반인들에 게 선호되며, 텍스트-스케치, 이미지-스케치의 생성이 가능하다. Stable Diffusion의 몇 가지 문제는 이미지의 국 소성 보존 문제 및 미세 조정인데, 이를ControlNet과DreamBooth를 사용하여 해결한다. 결과적으로, 본 연구를 통 해 게임 제작에 사용될 수 있는 텍스트-스케치, 이미지-스케치 생성이 가능하며, 더 나아가 아티스트를 돕는 툴 로도 활용될 수 있다.
본 논문에서는 게임 입력 영상을 일러스트 스케치로 변환하는 GAN 기반의 프레임워크를 제시한다. 이 프레임 워크는 HED(Holistically-Nested Edge Detection) 기법을 통해 게임 입력 영상의 윤곽선과 일러스트 스케치의 윤곽선을 추출하고, 추출한 윤곽선 간의 차이를 LPIPS(Learned Perceptual Image Patch Similarity) 기법으로 추정하는 완화된 순환 일치 손실 모듈을 적용한다. 이 모듈을 통해 게임 입력 영상과 일러스트 스케치의 윤곽선 을 비교하여 명확한 선 표현에 집중한다. 또한 집중적으로 변환해야 하는 영역을 식별하기 위해 의미론적인 영 역에 초점을 맞춘 어텐션 맵을 사용한다. 본 논문이 제시한 프레임워크는 스타일 추출 모듈, 생성자 모듈, 판별 자 모듈 및 완화된 순환 일치 손실 모듈로 구성된다. 먼저 스타일 추출 모듈을 사용하여 일러스트 스케치 영상의 스타일을 추출한다. 다음으로 생성자 모듈을 사용하여 게임 입력 영상에서 추출한 스타일 어텐션 맵을 통해 일러스트 스케치를 생성한다. 생성된 일러스트 스케치 영상을 판별자 모듈을 통해 처리하여 생성된 일러스트 스케치의 품질을 측정한다. 또한 생성된 일러스트 스케치에서 게임 입력 영상의 구조 유지 및 명확한 선 표현을 위해 완화된 순환 일치 손실을 적용한다. 다양한 게임 입력 영상의 스케치를 통해 프레임워크의 우수성을 입증한다.
본 연구는 구스타프 클림트의 <스토클레 프리즈>의 디자인 전개과정을 살펴본다.
먼저 스토클레 저택과 스토클레 가문에 대해서 고찰하고, 이어서 클림트의 <스토클레 프리즈>를 위한 디자인 스케치부터 완성된 모자이크까지의 형식과 구성을 검토할 것 이다.
<스토클레 프리즈>는 스토클레 저택의 다이닝룸 벽을 장식했던 모자이크 작업이다. 벨기에 브뤼셀에 위치한 스토클레 저택은 비엔나 공방이 추구했던 “총체예술 (Gesamtkunstwerk)”의 실현물로서 2009년에는 유네스코 세계문화유산으로 지정되었다.
<스토클레 프리즈>를 주문했던 아돌프 스토클레는 은행업과 철도사업을 운영했으며 20세기 전반기 중요한 예술후원가였다. 1905년, 아돌프 스토클레와 수잔 스토클레 부부는 요셉 호프만에게 스토클레 저택의 건축을 의뢰했다. 이후 스토클레 저택은 호프만의 지휘 아래 건물과 실내장식부터 식기까지 20세기초 새로운 모더니즘 경향의 예술품과 물건들로 장식되었다.
1905년, 클림트는 호프만을 통해 스토클레 저택의 다이닝룸 벽화장식 주문을 받았다. 이어서 클림트의 디자인 작업은 다음과 같이 세 단계에 걸쳐 진행되었다. 먼저 여러 점의 구상 스케치들이 1908년도에 제작되었다. 이후 완성 모자이크 벽화에 등장하게 되는 형식적 특징들이 초기 스케치들에서 이미 나타난다. <스토클레 프리즈> 디자인이 결정된 후, 클림트는 이 디자인 구상을 총 9장의 실물크기의 작업드로잉으로 확대, 제작했다. 클림트는 모자이크 재질과 색상의 농도 등 실물 벽화제작을 위한 상세한 지시사항 들을 1910/11년 제작된 작업드로잉 위에 직접 적어 놓았다. 작업드로잉들은 곧 모자이크 제작을 위해 모자이크 공방과 비엔나 공방으로 전달되었고, 그 결과물이 바로 비엔나 공방의 “총체예술”의 이상의 실현이자 구스타프 클림트의 황금시기를 대표하는 <스토클레 프리즈>(1910-1912)이다.
이 논문은 생태적 자아 개념에 비추어 루이자 메이 올코트의 『병원 스케치』 에 드러나는 생태적 삶의 양식을 고찰하기 위한 시도이다. 이 연구는 생태적 자 아의 특징으로 관계를 중시하는 자아, 공동체를 위해 자신을 끊임없이 재구성하 며 변화하는 자아, 그리고 타인과 공동체를 책임지는 자아를 상정한다. 엠마누 엘 레비나스는 우리의 자아가 고정불변의 주어진 실체가 아니라 관계 속에서 타인이 우리에게 요구하는 과제에 응답해가며 성숙해가는 과정의 산물이라고 본다. 레비나스의 자아에 대한 관점은 생태적 공동체로 이끄는 태도를 만들어낸 다. 올코트의 『병원 스케치』 에 등장하는 트립 간호사는 남성처럼 전쟁에 참여 하고자 간호사를 지망하지만 환자들과의 소통과정에서 성구분을 넘어 타인의 아픔에 응답하며 자신을 헌신하는 변화를 보인다. 환자들 역시 병원 공동체를 위해 관계에 집중하고 자신의 관점을 변화시키며 타인의 호소에 따르고자 한다. 작품 속에서 드러나는 간호사와 부상병의 상호작용은 서로의 생명을 책임지기 위해 관계망 속에서 부단히 타인에 집중하는 생태적 관계, 나아가 생태적 공동 체를 만들어 낸다.
본 연구의 목적은 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 판구조론에 대한 개념 변화와 과학 관련 태도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 연구의 대상은 경기도 안성시 소재 K 고등학교 2학년 2개 반이다. 수업 처치 전에, 판구조론에 대한 학생들의 선개념을 조사하기 위해 개념 검사가 실시되었다. 비교 집단은 전통적 수업을, 실험 집단은 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업을 적용하였다. 수업 적용이 끝난 후에 실험 집단과 비교 집단의 과학 관련 태도 변화를 알아보기 위해 과학 관련 태도 검사지(TOSRA)를 사용하였다. 연구 결과, 수업처치에 따른 판구조론에 대한 개념 변화는 비교 집단보다 실험 집단에서 개념 이해도가 더 높게 향상되어 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 올바른 개념 변화에 더 효과적임을 알 수 있었고, 과학 관련 태도는 실험 집단의 경우 '과학자의 평범성', '과학 수업의 즐거움', '과학에 대한 취미로서의 관심'의 범주에서 통계적으로 유의미한 증가가 있었다. 이러한 연구 결과로 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 판구조론에 대한 개념 변화와 과학 관련 태도에 긍정적인 변화를 준다는 것을 확인하였다.
We present an improved sketch-based image search technique through which users can search their target images from the images in database. This technique can be used in constructing an efficient game development framework. Our basic approach is to search the database by comparing the user-created sketch with the graph extracted from the images in the database and estimating the similarity. The images of high similarities are suggested as the candidates that match the target image. To improve the accuracy of the matching process, we substitute the graph-based representation of images with vectorized coherent lines, which are known as one of the most precise schemes in extracting and describing important features in an image. By the experiments on 820 images of 32 categories, we prove that our scheme shows higher matching accuracy than the existing schemes.
디자인 스케치는 창의적인 아이디어와 조형을 고려한 시각적인 전달력을 향상하는 표현력 습득한다. 또한, 디자이너에게 조형을 통한 미적인 기준을 중심으로 하는 디자인 스케치 교육은 필요하다. 그러므로 조형의 원리와 요소에 대한 이해가 필요하다. 조형의 구도는 루펜스의 화면 구도를 기본으로 하였다. 석고 소묘의 구도와 수묵화의 선과 먹의 농담, 여백의 구도 사례를 통하여 스케치에 적용 가능한 조형을 제시하였다. 디자인 작업에서 비중이 증가하는 3D CAD는 디자이너의 스케치 능력 향상을 위한 발상과 표현에 매우 중요한 부분이 있다. 이유는 사물을 보고->이해->상상->표현하는 과정의 연습이 지속적으로 필요하다. 디자이너가 사물을 보고 이해하는 과정을 2차원 삼면도의 원리를 기본으로 하는 것이다. 이해가 되었다면 사물의 다양한 형태를 3차원 투시를 통하여 상상하고 스케치로 표현 할 수 있을 것이다. 또한, 3D CAD의 중요한 기법을 이해한다면 스케치 표현력 향상에 방법이 될 것이다. 이를 위한 3D CAD의 핵심적인 원리와 스케치의 적용방법을 소개하였다. 또한, 3D CAD의 요소를 이해하는 스케치 표현으로 사례를 같이 제시하였다. 결과적으로 조형과 3D CAD 요소를 고려한 스케치를 그리기 방법과 화면의 조형 분석 사례를 함께 제시하였다. 이를 통한 디자이너의 조형과 CAD의 융합을 통한 스케치 능력 향상이 가능하고, 디자인 과정을 중심으로 하는 사고의 확장이 이루어질 것이다.
디지털 시대의 산업디자인에 있어서 스케치의 중요성은 더욱 중요하다. 컴퓨터를 이용하는 3차원 모델링과 렌더링이 발전하면서 디자이너들의 의존도가 높아지면서, 긍정적인 측면과 달리 손으로 하는 작업이 디자이너의 성장에 더 많은 영향을 줄 수 있기 때문이다. 즉, 20C의 수작업 중심에 디자이너의 체계적인 교육과정이 현재 학생들의 컴퓨터 작업 선호도와 의존도로 인하여 전달되지 못하는 것이다. 예를 들어서 렌더링 표현이 너무 쉬워진 것이다. 미술학원을 통하고 대학과 신입 사원 과정을 통하여 꾸준히 향상 시키고자 하는 표현 능력이 획일화되는 것이다. 또한, 상상하지 못하면 그릴 수 없는 입체 형상이 모델링을 통하여 작업이 가능하여 진 것이다. 결과적으로 표현의 과정에 존재하던 보고 이해하여 상상을 통하여 표현하는 과정에서 생기는 디자이너의 능력 향상이 마지막 단계의 표현 문제가 가볍게 해결됨으로서, 새로운 입체 형상을 만들 수 있는 디자이너의 기본 능력과 발전의 동력이 약화되는 것이다. 그러므로 산업디자인의 스케치 디자인 과정을 정의하고 습득하여야 할 요소를 제시함으로 학습 동기와 체계를 통한 발전적 교육이 될 수 있도록 노력 하였다.