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        1.
        2025.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 교육 환경의 확산과 함께 ADHD(주의력 결핍·과잉행 동 장애) 아동을 위한 맞춤형 자기주도적 학습 지원의 중요성 이 더욱 부각되고 있다. 그러나 현재의 디지털 교과서는 ADHD 아동의 인지적 특성을 충분히 반영한 색채 시스템을 설 계하는 데 한계를 보이고 있다. 본 연구는 ADHD 아동이 일반 아동에 비해 시각적 자극에 민감하게 반응한다는 점에 주목하 여, 디지털 교과서의 색채 시스템이 시각적 주의 집중과 학업 수행에 미치는 영향을 정량적으로 분석하고자 하였다. 이를 위 해 아이트래킹(Eye-tracking) 기술을 활용하여 ADHD 아동의 시각적 주의 패턴과 고정 시간을 측정하고 맞춤형 색채 시스템 이 적용된 디지털교과서가 학습의 효율성에 미치는 영향을 평 가하였다. 연구 대상은 ADHD 진단을 받은 초등학교 3학년으 로, 2024년 3월에 2차례에 걸쳐 선행 학습이 이루어지지 않은 영어 교과목 단원으로 실험을 진행되었다. 연구 설계를 위해 ADHD 유형별 시각적 주의의 차이를 정밀하게 규명하고, 맞춤 형 색채 조정 기능이 적용된 조작형(B) 표본을 설계하여 원본 형(A)과 비교 검증하였다. 아이트래킹과 심층 인터뷰 결과, 학 습자의 선호도를 반영한 조작형(B) 색채 시스템이 원본형(A)보 다 주요 텍스트 영역에서의 응시 지속 시간이 유의미하게 증가 하였으며, 과제 수행 시간 단축 및 학업 수행도 향상이 확인되 었다. 본 연구 결과는 ADHD 아동을 위한 효과적인 디지털 학 습 환경 설계에 기여할 수 있으며, 향후 개인 맞춤형 학습 콘 텐츠 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
        7,000원
        2.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜 네트워크는 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었다. 소셜 미디어 정보에 대한 정서 분석은 소셜 네 트워킹 사이트에 대한 사람들의 견해, 태도, 감정을 이해하는 데 도움이 된다. 전통적인 정서 분석은 주로 텍 스트에 의존한다. 스마트폰이 등장하면서 문자뿐만 아니라 이미지 등 네트워크 상의 정보도 점차 다양해지고 있다. 많은 경우 이미지가 감정을 독립적으로 표현하기 보다는 텍스트를 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌습 니다. 우리는 새로운 이미지 텍스트 정서 분석 모델(LSTM-VAA)을 제안한다. 구체적으로 이 모델은 사진 정보 를 직접 입력으로 가져가지 않고 VGG16 네트워크를 사용하여 이미지 특징을 추출한 다음 시각적 측면 주의 를 생성하고 문서의 핵심 문장에 더 높은 가중치를 부여하고 시각적 측면 주의를 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 또한, 우리는 LSTM 네트워크를 사용하여 텍스트 감성을 추출하고 텍스트만을 기반으로 문서 표현을 얻 는다. 마지막으로, 우리는 두 분류 결과 그룹을 통합하여 최종 분류 레이블을 얻는다. 옐프 레스토랑 리뷰 데 이터 세트에서, 우리의 모델은 감정 분류를 위한 시각 주의 보조 텍스트로 시각 정보를 사용하는 것의 효과 를 검증하는 BiGRU-m VGG보다 18.92% 높은 62.08%의 정확도를 달성한다. 비스타넷 모델보다 0.32% 높아 비스타넷 모델의 이미지가 텍스트를 완전히 커버할 수 없는 결함을 LSTM 모델이 효과적으로 보완할 수 있 음을 입증했다.
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        3.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
        4,500원
        4.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 수량지각은 선천적인 능력으로 생각되지만 그 민감도에 있어서는 개인차가 존재할 가능성이 크다. 본 연구는 시각작업기억과 시각탐색 효율성 그리고 수량민감도 능력 간의 상관 여부를 조사하였다. 이를 위해 변화 탐지 수행 능력에 기초해 개인의 작업기억 저장용량을 정량화시킨 K-값, 시각탐색 효율성의 지표인 탐색함수의 기울기 그리고 두 점 배열내의 점 개수 간 수량 차이에 대한 민감도를 각각 측정하였다. 이들에 대한 상관 관계 분석 결과 시각작업기억 고용량 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되었을 때 수량 차이에 상대적으로 저용량 개인에 비해 민감했던 반면, 시각탐색 고효율 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되지 않았을 때 수 량 차이에 상대적으로 민감했다. 이러한 결과는 작업기억 고용량 개인들의 경우 점배열을 소수의 점 패턴 형태 로 군집화하는 책략을 사용했을 가능성과 함께, 고효율 시각탐색이 가능한 개인들은 배열 내의 개별 점들에 대 해 초점 주의를 상대적으로 신속하게 이용하는 책략을 사용했을 가능성을 시사한다. 종합해 볼 때, 개인들의 수 량 민감도는 개인의 작업기억 용량 및 초점주의 이동의 효율성에 의존할 가능성이 있는 것으로 판단된다.
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        5.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study employed the eye-tracking method to investigate the nature of game players' visual attention on the game's GUI(graphic user interface) elements during game play. The genre of the game (shooting and driving games), the points of view of the game (1st person vs. 3rd person POV), and the game player's proficiency were taken into account to examine their effects on the game player's visual attention. A within-between subject experimental study was conducted (N=26). The results illustrate that the game genre was not a meaningful predictor for neither the frequency or the total duration of visual element per interface element. The point of view had a significant main effect on the game player's frequent change of their eye movement across different elements. The proficiency of game player's gaming skill significantly altered the game player's frequency and duration of visual attention. Proficient gamers were more efficient in distributing their visual attention across various elements of the GUI.
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        6.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사회적 상호작용에서 필수적인 얼굴 인상형성 과정 중 가장 대표적이라고 할 수 있는 매력도와 신뢰성을 평가할 때 시각적 주의에서의 차이가 나타나는지를 관찰하기 위해 고안되었다. 실험 1에서는 참가자들이 얼굴 신뢰성과 매력도를 평가하는 동안 안구추적기(eye-tracker)를 사용하여 사람들의 시선움직임을 측정하고, 이 후 히트맵(heatmap) 분석을 통해 평가과제 간 차이를 관찰하였다. 그 결과, 사람들은 매력도를 평가할 때와 비교하여 신뢰성을 평가할 때, 얼굴의 주요요소라 할 수 있는 눈과 코 부위에서 더 많은 시선응시가 일어나는 것을 관찰하였다. 또한, 실험 2에서는 참가자들이 실험 1과 동일한 얼굴 평가과제를 수행하는 동안 얼굴의 각 요소에 단어를 짧게 제시하였다. 실험종료 후 실시된 회상검사 결과, 신뢰성 평가과제 시 코부위에 제시되었던 단어의 회상률이 매력도 평가과제 시와 비교하여 유의미하게 높은 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 얼굴 신뢰성 판단은 시각적인 주의적 자원(attentional resources)의 할당과 관련된 측면에서 얼굴 매력도와는 구분되는 정보처리과정을 거치는 것을 확인할 수 있었다.
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        7.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 뇌졸중 환자의 편측무시와 시각적 주의력에 대한 Dynavision의 훈련 효과를 알아보는 것이다. 연구방법 : 편측무시 증상을 나타내는 좌측 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 개별실험 연구 방법(single subject research design) 중 AB 설계를 사용하였다. 기초선 기간에서는 Dynavision을 이용한 치료를 하지 않고 시각적 주의력을 대변하는 Dynavision 불빛에 대한 반응 시간과 반응횟수를 4회기 동안 측정하였다. 치료 기간에는 Dynavision을 이용한 치료 후 반응시간과 반응횟수를 측정하였다. 치료 프로그램은 visual tracking, self-paced, digital flash 프로그램으로 구성하였고 3주 동안 12회기를 시행하였다. 치료 전 편측무시 증상의 변화를 알아보기 위해 선나누기 검사(line bisection test)를 실시하였다. 결과 : 대상자는 기초선 기간보다 치료 기간 동안에 시각 자극에 대한 반응횟수가 증가되었고 반응시간은 감소되었다. 또한 Dynavision 치료 후에 선나누기 검사의 오류 정도가 감소하였다. 결론 : Dynavision은 뇌졸중 환자의 편측무시 증상과 이와 관련된 시각적 주의력을 향상 시키는 치료에 유용하게 사용될 수 있는 도구이다.
        4,000원