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        1.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 한국어를 학습하는 외국인 학습자들을 위하여 인지언어학적 인 관점으로 접근하여 신체 관련 한국어 감정 관용 표현에 나타나는 은 유와 개념화의 방식을 살펴보는 데 목적이 있다. 관용 표현은 그 언어를 사용하는 사람들에 의해 그 의미가 형성된다. 따라서 관용 표현을 생성 한 한국인의 개념화 방식을 알아야 한다. 이에 따라 분노와 불안의 근원 영역을 ‘온도/색깔/명암/전복/분출/경직’으로 분류하였다. 근원 영역이 ‘온도’일 때 개념적 은유는 ‘분노는 뜨거움’과 ‘불안은 차가움’이며 ‘색깔’ 일 때의 개념적 은유는 ‘불안은 죽음’, ‘명암’의 근원 영역에서는 ‘불안은 어두움’이라는 개념화가 일어나고 ‘전복’의 영역에서는 ‘분노는 뒤집함’이 라는 개념적 은유가 일어난다. 또한 ‘분출’은 ‘불안은 땀’이라는 개념적 은유를, ‘경직’은 ‘불안은 정지’라는 개념적 은유를 통해 감정 관용 표현 을 생성하였다. 본고는 신체 관련 한국어의 감정 관용 표현 통해 한국인 의 개념화 방식을 정리하였으며 이 연구가 한국어교육 현장에 기초 자료 로도 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다
        5,700원
        2.
        2010.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The relationships between fashion and architecture have been interactive. Since the fashion has had the role to decide the structure type of urban environment, it is becoming the new sign of space boundary. This study searches the social and cultural characteristics of Nomadism and the relationships among all kinds of changing objects. After then, the module system characteristics are meditated by analyzing the composition method of module system in architecture. Moreover, the study examines the aesthetic values in the fashion and body architecture from artistic aspect. Based on the above discussion, the followings are the characteristics of body architecture as the social structures expressed in modern fashion. The liquidity is the fluid form of dynamic structures. It shows the extended space form which produces the continuity. The transformation is the variable structure by module system and it forms the diversified structural combination. The movement combines the controlling function to be able to regulate and move freely the body related objects. The convergence is the text combination interpenetrated mutually in enlarged space. Through this, the non-linear continuity and the access of the individual factors are shown.
        4,800원
        8.
        2018.10 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 창의적 신체표현활동이 유아의 또래 유능성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 수행하였다. 연구대상은 중국 길림성 Y시 S사립 유치원에 재원중인 만5세 유아 32명으로, 실험집단 17명, 통제집단 15명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 신체표현활동을 경험한 실험집단과 일반적인 신체활동을 실시한 통제집단의 또래 유능성에는 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 또래 유능성 검사의 하위영역별로 살펴보면 실험집단과 통제집단의 주도성과 친사회성에는 유의한 차이를 보였지만, 사교성에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이는 창의적 신체표현활동이 유아의 또래 유능성에 영향을 준 것이라고 판단되며 하위요인 중 주도성과 친사회성에는 영향을 주지만, 사교성에는 영향을 주지 못하는 것으로 해석할 수 있다.
        9.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보 를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정 보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험 을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하 였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어 의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
        10.
        2013.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유치원에서의 협동적 신체표현활동 경험이 만 4세 유아의 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있으며, 이를 통하여 유아교육 현장에 협동적 신체표현활동 교수․학습방법의 기초 자료를 제공하는데 의의가 있다. 연구대상은 강원도 S시와 D시에 소재한 2개 단설유치원 종일제에 재원 중인 만 4세 유아 46명이며, 12주 동안 총 11회 실시하였다. 연구 도구는 유아의 친사회적 행동에 대한 사전과 사후검사를 위해 Babcock, Hartle과 Lamme(1995)의 평가척도를 기초로 김영옥(2003)이 개발한 유아의 친사회적 행동 평가 검사도구(Prosocial Behavior Scale for Young Children)를 사용하였다. 본 연구의 결과 협동적 신체표현활동은 유아의 지도성, 도움주기, 의사소통, 주도적 배려, 접근시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 협동적 신체표현활동은 유아의 친사회적 행동에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        11.
        2012.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 슬픔 정서의 걷기 동작 분석을 통해 숙련성과 리듬구조가 신체 표현력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 이를 위하여 신체 표현 학습 경험이 전혀 없는 무경험자 12명과 무용 경력 10년 이상의 경험자 12명이 연구 대상자로 참여하였다. 실험 과제는 슬픔 정서가 나타난 걷기 동작을 수행하는 것으로 보행의 착지와 청각 정보가 일치하는 동조 리듬구조 조건과 보행의 착지와 착지 중간점에 청각 정보가 일치하는 비동조 리듬구조 조건에서 이루어졌다. 걷기 표현력 분석을 위해 라반의 움직임 요소 중 무게 요소와 시간 요소가 이용되었다. 세부 변인으로 무게 요소 분석을 위해 착지 시 최대 수직지면반력값이 활용되었고, 시간 요소를 분석하기 위해 보행 지지시간이 활용되었다. 무게 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 적은 수직지면반력값이 나타났다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 적은 힘값을 보였다. 시간 요소 분석 결과, 경험자 집단이 무경험자 집단에 비해 긴 지지보행시간을 보였다. 리듬구조 측면에서 살펴보면 경험자는 비동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보인 반면, 무경험자는 동조 리듬구조에서 더 긴 보행 지지시간을 보였다. 이러한 결과는 무게 요소와 시간 요소가 정서적 보행에 있어 주요한 변인이라는 것을 보이는것으로써 향후 움직임 표현 학습법을 구성하는데 있어 기초자료로의 활용이 가능하다고 사료된다.
        12.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 흔히 사용하는 전신형 가상 캐릭터를 이용한 감정 표현은 주로 몸동작을 이용한다. 이때 가상 캐릭터가 표현하는 모든 감정에 대하여 각기 다른 애니메이션을 만들어 주어야 한다. 이런 이유로 인간과 같이 감정의 강도에 따라 다른 크기의 동작을 표현하려면, 만들어야 할 애니메이션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 가상 캐릭터가 감정 강도에 따라 다른 크기의 동작을 행할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 감정 강도별로 캐릭터가 동작을 형성하기 위해 회전시키는 뼈대에 가중치를 주어 소극적인 표현 또는 과장된 표현이 가능하도록 하였다. 제안하는 방법을 검증하기 위해 실제 가상 캐릭터에 신체 가중치를 적용할 수 있는 EATool(Emotional Animation Tool)을 구현하였다. 구현된 환경을 통해 걷기 동작에 서로 다른 감정을 부여한 후, 각 감정의 강도에 따라 신체 가중치를 적용하였다. 실험 비교 결과 감정 강도에 따라 동일한 걷기 동작의 형태가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.