이 연구는 다큐멘터리 <건국전쟁>이 전기영화 장르의 관습과 영웅화 서사 전략을 통해 역사적 인물인 이승만을 어떻게 형상화하는지 분석한 다. 연구는 다큐멘터리 인터뷰 시학 범주와 영웅의 여정 12단계를 결합 한 통합적 분석 프레임워크를 활용한다. 연구 결과, <건국전쟁>은 감독 의 개입, 인터뷰 기법, 아카이브 자료의 전략적 활용을 통해 이승만을 ‘건국 영웅’으로 재구성하고 있다. 특히 이승만의 생애를 단순한 연대기 적 나열이 아닌 '시련과 보상'이라는 구조적 맥락으로 재배치함으로써 역 사적 인물에 대한 복합적 캐릭터를 형성한다. 이러한 서사 전략은 관객 이 이승만을 '독재자'와 '건국 영웅'이라는 이분법적 시각을 넘어 다층적 관점에서 고찰할 수 있게 한다. 본 연구는 정치 지도자 다큐멘터리의 공 적 기억 형성 잠재력을 조명하며, 영웅적 서사 적용 과정에서 발생할 수 있는 역사적 단순화와 불균형의 위험성을 통찰하여 역사적 인물에 대한 다층적 이해를 도모한다. 이를 통해 학술적 객관성과 사실적 엄밀성을 유지하면서도 효과적인 스토리텔링 방법론을 구현할 수 있는 이론적 기 반을 제시한다.
본 논문은 존 밀턴의 실낙원에 담긴 서사시의 전통을 영웅적 줄거리와 영웅적 자질을 중심으로 분석하고, 이를 통해 진정한 영웅은 누구인지를 고찰하는 것을 목표로 한다. 호머의 그리스 영웅 아킬레우스와 오디세우스는 신의 계보를 가진 용맹한 군인이자 존경할 만한 지도자로서, 과오에도 불구하고 힘과 충성심으로 칭송을 받는다. 버질의 로마 영웅 아이네아스는 강력한 지도자이자 영광스러운 전사로, 신들의 명령을 이행하여 용맹한 나라의 토대를 구축한다. 비록 이니아스가 디도를 절망에 빠뜨린 채 떠나도, 그는 잊을 수 없는 의무에 대한 헌신으로 여전히 존경을 받는다. 밀턴의 실낙원에 나타난 영국 서사시의 영웅적 자질은 그리스-로마 서사시의 영웅적 자질과는 근본적으로 다르다. 저항이 아닌 복종, 자만이 아닌 겸손, 영웅적 죽음 이후의 영광스러운 부활을 통해 실낙원은 기독교적 영웅의 자질을 드러낸다. 사탄은 그리스-로마의 영웅을 답습하는 거짓 영웅이지만, 하나님은 예지하지만 허락하고 배신에도 불구하고 희생하며, 부활하여 구원함으로써 진정한 영웅으로 부상한다. 이러한 새로운 영웅적 자질로 인해 실낙원은 왕정복고 시기의 사회정치적 소용돌이 속에서 영국의 기독교 서사시라는 새로운 전통으로 자리매김하게 된다.
몽골의 영웅서사시인 『장가르』에는 칼미크-오이라드 민중들이 꿈꾸는 상황이 봄바국에서의 ‘잔치’로 그려진다. 이 잔치는 먹을 것과 마실 것이 풍부하고, 나라 의 영웅들 간에 평등한 소통이 이루어지는 시공간이다. 이 잔치로부터 멀어지는 것은 전쟁을 의미하고, 전쟁에서 승리하는 것은 ‘잔치’에 다시 참여하는 것을 의 미한다. 『장가르』에서 태평성대의 시간으로 그려지는 잔치, 즉 칼미크-오이라드 민중들이 희구하는 잔치는 봄바국에서의 잔치만이다. 적진에서의 잔치는 전투를 촉발시키거나 전투를 준비하는 시간일 뿐이다. 칼미크-오이라드 민중에게 매일 의 삶은 전쟁과 그 결과로서의 패배였다. 혹독한 날씨와 싸워야 하고, 먹을 것이 부족한 땅에서 살아남아야만 하며, 전쟁 혹은 사냥으로 인해 항상 육체적 위협 속에서 생활할 수밖에 없는 몽골 사람들에게 『장가르』를 연창할 때 눈앞에 그려 지는 봄바국에서의 잔치는 그 자체로 큰 위안이자 희망이었을 것이다. 추위와 굶 주림, 끊임없는 전쟁과 패배의 상황으로부터 그들을 구원해 줄 영웅으로 장가르 가 호출되었고, 그를 통해 새롭게 창조될 세상은 봄바국에서의 잔치로 구현되었 다. 『장가르』를 원형으로 하여 이를 반복하고 재현함으로써 오이라드 민중은 부 정합적 상황을 받아들이고 이를 상상적으로 극복할 수 있었다.
In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
시대적 억압이 주는 갈등 속에서 인간의 본질을 찾아가는 시인은 개인적 정체성을 찾아가는 길과 더불어 자신이 속한 공동체의 희망을 노래하는 자리에 서게 된다. 본고에서는 한국의 신경림과 아일랜드의 예이츠에게서 영웅서사의 시적 변용으로 탈 식민지적 정체성을 회복하여 주체적 삶의 본질을 모색한 시 정신을 비교연구 하려고 한다. 신경림과 예이츠는 영웅서사를 시적으로 변용하여 개인의 고뇌와 민족의 분열과 아픔을 달래고 현실의 고통을 넘어서 이상의 사회를 추구하려했다.