한문과와 같이 학습자에 따라 또는 한문 교과 이수 정도에 따라 학업 성취 수준이 크게 차이가 나는 특수한 경우에는 학생 개개인의 특성 및 차이, 숙달 및 미숙 등에 따라 개별적으로 평가 결과 를 분석하거나 보고(reporting)한다면, 이러한 자료들을 통해서 학생들은 더 나은 학습을 수행 (performance)할 수 있고 교사들은 더욱 효율적인 교수 ‒ 학습을 진행할 수 있다. 이러한 관점 하에 서 최근 교육 평가 분야에서 새롭게 주목하고 있는 인지진단모형(cognitive diagnostic model)을 소 개하고 한문과 평가에 적용해 볼 필요가 있을 것으로 판단하였다. 따라서 이번 연구에서는 최근에 새롭게 주목받고 있는 인지진단모형을 한문과 평가 연구자들에게 간단히 소개하고, 한문과 수능 문 항과 문항의 특정 속성과의 관계를 규명하여 Q행렬을 구성해봄으로써 인지진단모형의 한문과 적용 에 대한 적절성과 적용 가능성을 탐색해보고자 한다.
대부분의 인지적 과제에서 관찰되는 반응시간 자료의 분포는 정적으로 편포되어 나타남에도 불구하고, 반응시 간을 종속측정치로 하는 대다수의 연구들은 표본 평균에 근거한 집중경향치 분석에 의존한다. 본 연구에서는 반 응시간 자료의 분포특성에 분석의 초점을 맞추어 실험적 처치의 효과를 구체적으로 추론하는 방법을 소개하였 다. 평균 반응시간의 변화는 그 분포상 가우시안 및 지수 분포가 혼합된 형태로 나타난다고 가정할 수 있으며, 최대우도 추정법에 근거한 ex-Gaussian 모형 검증을 통해 반응시간 분포 특성을 수치화된 파라미터로 산출하고 확률밀도함수를 구현할 수 있다. 분석 사례를 위해 두 가지 고전적 시각탐색과제에서 얻어진 반응시간 자료를 사용하였으며, ex-Gaussian 함수를 통해 탐색배열의 항목개수의 증가가 초래하는 평균 반응시간의 지연효과에 대 한 해석을 시도하였다. 수리적 모형을 통한 반응시간 분포 분석은 고전적 집중경향치 분석의 한계를 넘어 반응 시간을 활용한 다양한 이론 및 개인차 연구에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 운전자의 일관성 있는 교통 정보 학습과정을 기반으로 한 일별 동적 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 교통 정보 서비스의 효과 분석이 가능한 형태의 체계를 갖추었다. 즉, 교통 시스템에는 교통 정보 서비스 업체(ISP, Information Service Provider)가 존재하며, ISP의 가입자는 과거 실시간 교통 정보를 제공받으며, 이를 바탕으로 경로를 선택한다. 반면, 교통 정보 미가입자는 개인의 경험 또는 친구, 교통방송 등을 통해서만 교통 정보를 학습하게 된다. 운전자의 경로 선택은 Boundedly-rational 모형으로 표현되었으며, 주어진 동적 통행 수요와 경로 선택에 따른 도로 교통망의 성능을 평가하기 위해 미시 교통 시뮬레이션 모형 (파라믹스)이 사용되었다. 개발된 모형은 실제 도로망에 적용되었으며, 도출된 결과는 개발된 모형의 수렴성과 일관성있는 교통 정보 학습 모형의 효과를 입증하였다.
본 연구는 과학 영재 프로그램을 개발하고 개선하는데 반영하고자 2002년도 서울 대학교 과학 영재 교육센터에서 운영된 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 학습 목표, 과학적 모형, 과학 탐구의 인지 과정을 분석하였다. 교육 목표와 과학적 모형, 탐구 활동의 세 요소들은 과학 교육 과정의 구성에 있어서 중요하다는 판단 아래 각 요소들이 제시된 정도를 파악한 후 이들의 수준이 영재 학생들의 인지적 요구를 충족시키는지에 초점을 두어 분석 결과를 해석하였다. 이에 따라 교육 목표의 인지 영역 중에서 상위 사고력 영역에 해당하는 종합 영역, 과학적 모형 중에서 상위수준의 추상성과 복잡성 모형인 다 개념-과정 모형, 과학 탐구의 인지 과정 중 창의성 영역에 해당하는 실험 설계의 인지 과정이 과학 영재 학생들을 가르치는 데 중요한 항목임을 전제하였다. 분석 결과 서울 대학교 과학 영재 프로그램의 각 주제에 제시된 교육 목표는 상위사고력 영역과 하위사고력 영역이 비슷한 비율로 나타나며, 그 중에서 종합 영역은 낮게 나타났다. 과학적 모형은 다 개념-과정 모형보다는 단일 개념 모형이 많았으며 추상성 수준은 중간 정도였다. 과학 탐구의 인지 과정은 실제 과학 탐구의 인지 과정을 고르게 다루지는 않았다. 특히 실험 설계의 인지 과정은 적게 다루고 있었다. 따라서 분석한 과학 영재 프로그램이 과학 영재들의 인지적 요구를 충족시키기 위해서는 종합 영역의 교육 목표, 다 개념-과정 모형, 실험 설계의 인지 능력을 더 많이 반영해야 한다.
본 연구는 중학생들의 달의 운동에 대한 선개념의 유형을 파악하고, 인지갈등 수업모형을 적용한 수업이 달의 운동 개념을 어떻게 변화시키는지를 알아보는데 목적이 있다 이를 위해 중학교 3학년 48명을 대상으로 양적연구를 하였고, 이들 중 남 · 녀 각 5명씩, 10명을 선정하여 질적연구를 하였다. 주요 활동은 약 한 달 동안 달 관측 활동을 실시하고 3차시의 인지갈등 수업모형에 따른 수업을 전개하였다. 달의 운동 개념 수준 변화를 알아보기 위하여 달의 운동개념 수준 검사지와 면담 평가지를 개발하여 투입하였다. 그 결과, 중학생들은 초등학교에서 학습한 달의 운동 개념에 대해 많은 오개념을 가지고 있었다. 특히 달의 운동과 관련된 현상에 대한 과학적인 해석 능력이 매우 부족하였다. 인지갈등 수업모형의 적용은 달의 운동 개념을 발전시키는데 매우 효과적이었다. 그러나 학생들의 활동 중 평면적인 그림이나 축소된 모형이 달의 운동 개념을 해석함에 있어 또 다른 오개념을 유발하고 있음을 발견하였다.
본 연구는 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서의 디자이너의 인지 모형을 분석하기 위한 탐색적 연구이다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜(action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 분석하였다. 본 연구에서는 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론에 기초하여 텍스타일 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주로 나누었으며 이를 토대로 하여 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 하여 모티브 개발 단계에서의 텍스타일 디자이너의 인지 모형을 제시하였다.
이 연구의 목적은 대기압에 대하여 전통적 수업모형과 인지갈등을 이용한 수업모형을 적용하여 수업 전과 수업 2주후, 수업 3개월 후의 개념 변화를 분석하고 그에 따른 학습 효과를 알아보는 데 있다. 이 연구의 대상은 184명이며 통제집단과 실험집단으로 구분하여 수업 전 개념이해 유형을 파악하고 전통적 수업모형과 인지 갈등 수업모형을 적용하여 학습 한 후 개념변화를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 1) 수업 전에는 대기압과 관련된 기초개념에 대한 이해수준이 낮았으나 일상생활과 관련된 경험적이거나 암기적 개념에서는 비교적 이해수준이 높게 나타났다. 2) 인지갈등 수업모형을 이용한 수업 후의 개념 변화는 전통적 수업모형에 비해 과학적 개념 형성에 학습 효과가 높은 것으로 나타났으며 3) 문항에 따라 다소 차이는 있지만 수업 3개월 후 개념의 지속성 측면에서도 인지 갈등을 이용한 수업모형이 전통적 수업모형보다 효과적인 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 영유아 교사를 대상으로 스마트 교육 수용 요인을 분석하는 데 있다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 적용하여 인지된 조직지원, 스마트 교육의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 태도, 그리고 스마트 교육 의도 간의 구조적 영향 관계를 분석하였다. 연구대상은 수도권 지역 유치원과 어린이집에 재직 중인 교사 417명이며, 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS, AMOS를 이용하여 측정모형 분석, 상관분석, 구조모형 분석을 실시하였다. 연구 결과 인지된 조직 지원은 스마트 교육의 용이성 보다는 유용성에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 스마트 교육에 대해 유용성을 충분히 인식하고 긍정적인 태도가 형성된 영유아 교사일수록 스마트 교육 운영에 대해 적극적인 의도를 보이게 되는 것으로 나타났다. 이는 유아교육현장에서 스마트 교육 활성화를 위해서는 영유아 교사의 스마트 교육 유용성에 관한 인식을 높이는 것이 필요하며 이를 위한 지원이 요구됨을 시사한다.
이 연구에서는 초․중등교사들의 TPACK 함양을 위한 전략을 마련하기 위하여 TPACK에 대한 교사들의 인지경로를 분석하고, TPACK 요소들 간의 구조적 관계를 밝혔다. 이를 위해 TPACK에 대한 교사들의 자기효능감을 측정할 수 있도록 기존의 측정도구를 번안하고, 평가관련 문항을 새롭게 추가하여 초 중등교사들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 그런 다음, 설문 조사 결과를 바탕으로 탐색적 요인분석을 실시하였다. 분석 결과, 기존의 7개 요인 41개의 문항이 7개 요인 36개의 문항으로 재구성될 수 있었고, 확인적 요인분석을 통해 탐색된 TPACK 모델의 신뢰도와 수렴타당도, 판별타당도 등을 확보할 수 있었다. 또한 연구 가설에 기반하여 구조방정식모델을 구성할 수 있었는데, 이 모델을 통해 TPACK을 구성하는 요인들간의 인과 관계를 확인할 수 있었다. 예를 들어, 초 중등교사들의 경우, PK와 CK는 PCK에, TK와 PK는 TPK에, TK와 CK는 TCK에, PK, TPK, TCK는 TPACK에 각각 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, TK, CK, PCK는 TPACK에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 교사들의 TPACK 함양을 위한 교사연수 프로그램이나 전략을 마련하기 위한 기초 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다