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        검색결과 9

        1.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감과 또래관계에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 전통놀이를 활용한 12회기의 자존감 프로그램을 개발하여 그 효과성을 검증하였다. 연구대상은 충청남도 C시와 D시의 ADHD 성향을 보이는 아동, 실험집단 28명, 비교집단 28명 중 실험집단의 4명이 중도 탈락하여 총 52명(실험집단 24명, 비교집단 28명)을 대상으로 실시되었으며, 연구도구는 자존감 척도, 또래관계 기술척도를 사용하였다. 연구결과는 우선 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램에 참여한 실험집단에서 사전검사와 사후검사 간에 전체 자존감 평균과 하위요인 중 일반적 자존감 과 사회적 자존감 평균에서 유의한 차이를 보였으나, 학업적 자존감과 가정적 자존감에는 유의한 차이가 없었다. 또한 또래관계에서도 전체 또래관계 평균과 하위요인 중 주도성과 협동· 공감 영역에서 비교집단에 비해 유의한 차이를 보였다. 이는 개발된 전통놀이를 활용한 자존감 프로그램이 ADHD 성향 아동의 자존감 및 또래관계를 증진하는데 효과적임을 시사하였으며, 추후연구의 제언점도 함께 제시하였다.
        5,500원
        2.
        2019.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 전통미술놀이를 통해 초등학생들의 공감능력 향상을 목적으로 한다. 서울시 소재 초등학교 5학년 학생 52명을 통제집단과 실험집단으로 나누어 사전-사후 인성공감능력(도덕적 공감, 감성적 공감, 사회적 공감)과 미적공감능력(사고개방성, 독립성, 심미성) 설문을 통해 조사하였고, 그 결과를 통계분석 프로그램 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 또 포트폴리오 및 수업활동자료, 소감문, 관찰을 통하여 이 연구의 효과에 대한 질적 검증을 실시하여 최종 결론을 도출하였다. 연구 결과, 전통미술놀이 프로그램에 참여한 학생들은 통제집단 학생들에 비해 도덕적 공감, 감성적 공감, 사회적 공감, 사고개방성, 독립성, 심미성이 모두 유의미하게 향상되었다. 따라서 본 프로그램은 학생들의 공감능력 키우기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통미술놀이 활동이 우리 미술문화에 대한 이해를 바탕으로 4차 산업혁명시대의 미래교육 방향으로 제시한 인간의 정서적 소통과 공감능력 함양에 긍정적인 영향을 미친다는데 의의가 있다.
        6,400원
        4.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임에서 은닉객체를 이용한 광고의 극대화 방법을 제안한다. 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이게임에 적용하여 개발하고 그 유용성을 보인다.
        4,000원
        5.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 강원도 홍천군에 소재한 N초등학교병설유치원에 재원중인 만 5세 유아 46명으로 실험집단 23명, 통제집단 23명이다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 사회적 능력의 하위요인 중 유아의 협동성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 협동성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 둘째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 타인 이해성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 타인 이해성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 셋째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 자율성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 자율성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 넷째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 또래 간 상호작용에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 또래 간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 이러한 연구 결과를 통해 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 미친 것을 의미한다.
        6.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 집단놀이 형태로 이루어지는 전통놀이 활동이 유아의 친사회적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 것이다. 본 연구의 대상은 충청남도 당진군에 소재한 K 초등학교병설유치원 원아 40명으로 실험집단 20명(남:12, 여:8) 통제집단 20명(남:11, 여:9)이었다. 연구결과 집단 전통놀이 활동이 유아의 지도성, 도움주기, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 감정이입 및 조절에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
        7.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        <승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
        8.
        2007.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 또래와 협력하여 집단놀이 형태로 이루어지는 전통놀이 활동이 유아의 일상적 스트레스에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 충북 청주시에 소재한 유치원 만 5세 2개 반을 각각 실험집단(30명)과 통제집단(30명)으로 배정하였다. 실험처치는 실험집단의 유아들에게 8가지의 전통놀이 활동을 8주간 실시하였다. 전통놀이 활동은 도입, 전개, 정리의 과정으로 전개되었다. 일상적 스트레스의 집단별 비교를 위하여 ‘한국 유아의 일상적 스트레스 척도’를 사용하였다. 그 결과 전통놀이 활동에 참여한 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 일상적 스트레스가 유의미하게 감소된 것으로 나타났다.