판타지스포츠(Fantasy Sports)는 가상의 리 그에서 현실의 스포츠선수들을 조합하여 자신의 팀을 구성하고, 현실에서 벌어진 스포츠경기의 결과를 위 가상의 리그에 반영하여 다른 이용자와의 승패를 겨루는 게임이다. 미국을 중심으로 기 존의 스포츠 산업과 상호작용하며 발전 중에 있으며 2019년에는 전체 규모가 186억달러에 이르는 시장으로 성장했다. 그런데 판타지스포츠는 그 특성상 도박과의 관련성이 문제가 된다. 판타지스포츠는 다양한 방식으로 서비스가 가능하지만 일반적으로 미국에서 가장 인기를 얻고 있는 판타지스포츠는, 이용료를 내고 가상의 리그에 입장한 후 위와 같은 방식으로 승패를 겨루며, 그 결과에 따라 현금으로 인출이 가능한 게임머니를 상금으로 획득하는 방식으로 서비스된다. 이러한 판타지스포츠의 게임 방식은 ‘대가’, ‘우연성’, ‘보상’이라는 도박의 3가지 구성요소를 모두 충족한다. 이용료는 대가에, 이용자가 개입할 수 없는 요소인 현실의 스포츠 경기 결과의 반영은 우연성에, 상금은 보상에 대응 될 수 있기 때문이다. 이들 중 보상 요건의 경우 에는 일반적으로 판타지스포츠 서비스 제공자가 직접 상금을 수여하는 이상 충족될 수밖에 없다. 그러나 대가 및 우연성 요건, 특히 우연성 요건의 경우에는 추가적인 검토의 여지가 있다. 먼저 대가 요건의 경우, 이용자들이 지불하는 이용료가 단순히 판타지스포츠 게임을 즐기기 위한 이용료에 불과하다면, 그 자체로 도박의 대가에 해당한다고 볼 수는 없다. 판타지스포츠 이용료가 도박의 대가에 해당하기 위해서는 그 이용료가 곧 우연에 의하여 재물을 얻기 위한 수단으 로서의 성격도 가져야 하기 때문이다. 이 점에서 대가 요건의 인정 여부는 우연성 요건의 인정 여부와 결론을 같이 하게 되며 판타지스포츠가 도박인지에 대한 판단에 우연성 요건이 핵심이 된다. 현재 우리나라의 경우 다소라도 우연이 개입되는 이상 우연성 요건을 인정 해야 한다는 것이 판례인 바, 이러한 관점에 따르면 판타지스포츠는 항상 도박이 될 수밖에 없다. 그러나 이는 원칙적 금지⋅예외적 허용 형태의 규제로 이어져 통해 판타지스포츠 산업의 출발을 가로막고, 도박 내지 사행행위의 범위를 지나치게 확대하는 결과로 이어질 수 있다는 점에서 부당하다. 따라서 우연성의 정도에 따라 도박에 해당하는지를 달리 판단할 필요가 있다.
이 글의 목적은 기존에 『물의 아이들』이 종교와 과학을 통합하였다는 평가를 넘어 『물의 아이들』이 실제로는 당대 성직자, 개혁가, 지식인이었던 킹즐리의 종교와 과학 사이에서의 무의식적인 갈등을 담고 있다는 데에 있다. 『물의 아이들』에는 신화적인 내러티브와 과학적인 내러티브가 동시에 나타나는데 이를 초기 판타지 내러티브의 독특한 특색으로 보고 분석하였다. 먼저 판타지 내러티브의 역사를 간단하게 살펴본 후, 『물의 아이들』에 나타난 신화적인 측면을 물, 어머니, 대극의 원형으로 분석하며 주인공 톰이 물 속 여행을 하며 개성 화를 통한 자기에 도달하는 여정을 살펴보았다. 마지막으로 그 중간에 과학적인 요소들이 접목되어 판타지 내러티브의 몰입을 방해하고 킹즐리의 강박이 드러나는 양상 또한 살펴보았다. 이를 통해 당대의 시대상을 더 깊이 이해하고, 초기 판타지 내러티브의 특징을 자세히 살펴볼 수 있었으며, 이후 판타지 내러티브의 발전 가능성 또한 엿볼 수 있었다.
최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
This study examines the conceptual characteristics of fantasy movies. It also studies the process of socio-cultural changes of the mythical images such as heroes, goddesses and the devil that have often become the centre of fantasy movie characters. This study further examines the features of each character that correspond to specific mythical images. The purpose of this research is to suggest the conceptual and aesthetic characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies, which were released since the year 2000. The followings are the results of the research: The conceptual characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies are summarized as representation of reality, allegory and symbols, horror, desire, deconstruction and metamorphosis, otherness and counter-cultural sentiments. The aesthetic characteristics of the costumes of fantasy movies are defined as typicality and symbolism, grotesqueness, sensuality, hybridization, and otherness. These characteristics are very interconnected. The costumes of heroic characters appearing in fantasy movies show strong side of standard while the costumes of the evil characters revealed the limit of dualistic point of worldview centered on West. Heroic characters show realistic and human side that reflects the ethos of the time. Negative characters such as the devil or witches, which were created in human imagination and emotion, become the dynamic force of fantasy movies through their deviant actions. Their clothes, with variety and hybridization, become the source of creativity expected in present society.
본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
하인리히 비버는 자신의 대표작 《묵주 소나타》(Rosenkranzsonaten)가 20세기 초반에 출판되면서 작품이 지닌 독특한 표제적 성격으로 세간의 주목을 받았다. 그럼에도 비버는 여 전히 음악사의 주변부에 위치하고 있을 뿐이다. 본 논문은 비버의 기악 작품에서 드러나는 ‘음악적 판타지’를 조명함으로써 지금까지 음악사의 관심에서 벗어나 있던 비버에게 정당한 역사적 위치를 부여하려 한다.
17, 18세기 키르허(Athansius Kircher)와 마테존(Johann Mattheson)은 음악 양식의 분류 를 통해 음악적 판타지를 하나의 ‘양식’(stylus phantasticus)으로 정의하고자 했다. 그러나 이 들의 논의에 따라 ‘판타지 양식’을 명확히 하기에는 다소 무리가 있다. 음악적 판타지에 관하 여 이들의 견해와 다른 여러 이론가들이 남긴 견해를 살펴보면, 판타지라는 용어는 어느 정 도 구체화된 ‘양식’이라기보다는 오히려 음악가의 ‘정신’이나 ‘태도’에 부합한다는 것이 드러 난다. 여기에는 음악적 제약으로부터의 일탈과 자유, 독창성과 즉흥성이 포함된다. 이와 더 불어 ‘판타지’의 그리스 어원과 철학에서의 논의로 거슬러 올라가면, 음악적 시각화와 상상력 또한 중요한 자리를 차지하게 된다. 이렇게 확대된 판타지 양식의 개념을 적용하면, 비버의 작품에서 판타지의 특성이 충만하다는 점이 밝혀진다. 본 논문은 비버의 작품들을 분석, 해 석함으로써 그 작품들이 지닌 판타지적 면모들을 논한다. 결론적으로 우리는 비버에게 ‘가장 독창적인 바로크 시대의 판타지 작곡가’라는 합당한 위상을 새로이 부여할 수 있게 될 것이 다.
본 연구는 급속한 다문화사회로 진행되고 있는 한국사회의 다문화현상을 슬라보예 지젝(Slavoj Zizek)의 이데올로기 이론으로 살펴본 질적 연구이다. 이를 위해 이데올로기적 판타지로 작동되는 한국사회에서의 다문화주의를 살펴보고자 소설『완득이』를 텍스트 분석하였다. 소설『완득이』텍스트 분석을 통한 ‘다문화판타지’ 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 한국사회는 한국인의 피부 색깔을 기준으로 상대적으로 더 짙으면 막연한 깔봄과 반감을, 상대적으로 흰 피부색의 인종에게는 호의를 가지는 피부 색깔에 따른 인종의 판타지를 가지고 있다. 둘째, 결혼이주여성이 한국사회 내에서 아내로서, 엄마로서, 며느리로서, 다른 가족 구성원으로 들어왔을 때는 다른 인종에 대한 다문화판타지와는 별개로 한국의 전통적 젠더 역할에 대한 이중적 다문화판타지를 가진다. 셋째, 다문화가족지원법의 명문규정에도 불구하고 한국사회는 ‘다문화가정’이라 함은 한국의 결혼시장에서 경쟁력을 갖추지 못한 한국남자들과 우리나라보다 경제적으로 발달하지 않은 나라의 가난한 지역 여성들과의 결합 형태를 다문화가족으로 치부하는 다문화가정 형태에 대한 다문화판타지를 가지고 있다. 넷째, 한국사회는 다문화가정 아동들이 소극적인 행동방식으로, 낮은 학업 성적과 정체성의 혼란을 겪을 것이라는 판타지를 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 그럼에도 불구하고, 그들이 국가와 사회의 도움으로 바르게 잘 성장해서 한국사회의 인구감소를 막는 한국의 또 다른 계층으로 성장해 나갈 것이라는 판타지 또한 가지고 있는 것으로 나타났다.
미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.