본 연구는 대전역광장의 장소적 특성, 기능과 이용현황 등의 조사 분석을 통해 현황특성을 파악하고, 이전 연구들을 토대로 일반적인 역 광장의 기능 형성요인을 도출하여 이를 분석하고 부족한 부분을 전문가 인식조사를 통해 파악하여 대전역광장의 문제점과 이용객들의 만족도를 조사 분석하여 그 결과를 바탕으로 적절한 활성화방안을 도출하고자 수행되었으며, 대전광역시의 가장 큰 관문인 대 전역을 중심으로 하는 원도심 지역 활성화계획에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구결과 대전역광장 이용객들은 대전역광장의 정체성에 대해 낮은 평가를 하고 있었고, 광장의 환경 및 경관 적 측면이나 이용에 필요한 기능적 측면에 있어서도 상당히 부정적인 평가를 하고 있었다. 특히 기존 에 설치된 시설물과 상징 조형물들에 대해서는 그 의미를 이해하기 보다는 부적절한 시설물들로 인 식하고 있었으며 대전역광장을 안전하지 않은 공간으로 인식하여 머물거나 약속의 장소로 전혀 이 용하지 않았으며 대전역을 이용하기 위한 이동공간 정도로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 향후 개선방향에 대해서는 대전역의 역사적 상징성을 나타 낼 수 있는 공간이면서 휴게공간과 녹지를 포 함한 다양한 편의 시설을 갖춘 이용객 친화적 공간이 되기를 바라고 있었다. 따라서 대전역광장을 이용객들의 외면을 받는 공간이 아니라 기능적인 향상과 더불어 아름다운 경관성과 역사성을 가지 는 대전역광장만의 정체성을 확립하여 이용객들의 휴식과 만남의 중심공간으로 재탄생 될 수 있는 종합적 활성화계획을 수립하여야 한다는 결론을 도출하였다.
본 연구는 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 대전 스카이로드 미디어 파사드 영상물을 시청하여 대상자들이 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 항목과 감성 어휘로 구성된 감성 평가 항목에 응답하도록 하였다. 그리고 인구통계학적 변인에 따른 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 결과의 평균 비교를 진행하고, 감성 어휘의 요인 구조를 도출하여 각 요인에 포함되는 감성 어휘를 바탕으로 공공 디자인 평가 요인과의 상관분석을 진행하였다. 그 결과, 대상자들의 성별, 미디어 파사드 경험 여부, 연령에 따라 일부 차이 및 경향성을 보이는 공공 디자인 평가 항목이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 감성 어휘의 요인 구조로는 총 14개의 어휘가 4개의 요인 구조로 구성되었으며, 모든 공공 디자인 평가 요인에 걸쳐 공통으로 관련성이 높은 감성 어휘로는 “쾌적한-불쾌한”이 존재하는 것으로 나타났다. 이는 주관적으로 쾌적하다고 인식되는 감성이 공공 디자인으로서 대전 스카이로드 미디어 파사드의 주된 가치로 평가될 수 있음을 시사한다. 다만, 성별과 연령을 고려한 정책이 반영되어 대전 스카이로드가 운영된다면 공공 디자인으로서의 가치가 더 향상될 수 있을 것으로 기대된다.
This paper is an exploratory study to investigate the influence of characteristics of local government web-sites on user satisfaction and trust. The objective of this research is to identify the characteristics of local government web-sites influencing on user satisfaction and trust, and determine how they affect user satisfaction and trust. From the literature review, we identify four characteristics which are expected to influence on user satisfaction: technical, information, customer-oriented, and work-performing characteristics. In addition, we develop research model that the four characteristics are expected to affect user satisfaction and trust via users’ perceived values. The results of the research are as follows. The technical, customer-oriented, and work-performing characteristics significantly affects perceived values, which significantly affected user satisfaction and trust. Perceived value is partially mediated by user satisfaction in affecting user trust. The characteristics of local government web-sites affecting perceived values differed partially by the purpose of visitor. As for the personal goal, the technical, customer-oriented, and work-performing characteristics significantly affect perceived values, with the technical and customer-oriented characteristics having more significant effects. As for the business goal, the technical, information, work-performing characteristics significantly affected perceived values, with information characteristics having more significant effects.
This paper was to explore the effect of user characteristics of SNS on interpersonal problems of university students. This survey was conducted from March, 2016 to Apeil, 2016 and 315 responses from the survey were used for the analysis. The data was analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson correlation and Multiple Regression. As a main result, limited personal relationship on SNS and SNS utilization time were the significant predictors to interpersonal problems, but SNS access rate, relationships on SNS as well as in real life didn't have the effectiveness to interpersonal problems. In conclusion, to reduce interpersonal problems, limited personal relationship on SNS and SNS utilization time should be controled.
본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.
본 연구는 속리산 국립 공원의 이용자관리를 위한 기초자료의 제시를 목적으로 이용객들의 사회경제적 특성, 방문동기, 시설 및 서어비스에 대한 태도 등을 조사하여 현재의 이용객 및 이용특성을 경험적으로 정의하고, 시간적, 공간적 이용량 분포를 조사분석하여 속리산국립공원의 이용분포특성을 규명하고자 하였다. 조사분석 결과, 속리산국립 공원을 찾는 방문객들은 혼잡한 도시에서의 탈출, 일상생활에서 벗어나 자연과의 접촉을 가지려는 동기로써 방문하며, 공원내에서 주로 사찰방문, 산책, 등산 등의 활동을 하였다. 이용객들은 비교적 규모가 큰 단체로 이용하고 있었으며, 20대의 고졸이상 학력 자들의 비율이 높았다. 속리산지역은 법주사 일대, 화양동 계곡 등 일부지역에 집중적으로 많은 사람이 몰리어 혼잡상태가 심각하며, 등산로도 매우 단조로워서 등산로에서의 혼잡도 심각한 것으로 조사되었다. 공원내에서는 보통 5~6시간 정도 머무는 경우가 많고, 이용객들의 태도를 볼 때, 등산로 상태, 공원내 시설물, 교육적 환경, 관리인의 서어비스 등 모든 면에서 불만의 소리가 높았으며, 이용 후 만족수준도 높지 않았다. 통행량의 분포를 보면, 주로 법주사 일대에 대부분의 사람들이 물리고 있으며, 문장대까지 등산하는 비율은 전체 입장객의 15% 미만이었다.
현재 공공도서관은 다양한 역할을 수행하기 위한 시설로의 변화를 도약하고 있다. 그러나 실제 활용실태를 보면 공공도서관을 가장 많이 이용하는 청소년들이 획일적으로 계획된 열람공간에서 많은 시간 교과학습을 하는 경우가 주를 이루고 있 다. 이에 공공도서관의 학습공간은 청소년의 특성과 요구를 반영하여 다양한 형태의 학습환경 계획방안이 필요하다. 따라 서 본 연구의 목적은 공공도서관 학습공간의 실태와 공간특성 현황을 파악하고 청소년 이용자의 이용특성 및 선호도를 조사하여 이를 바탕으로 향후 공공도서관 계획을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
본 연구에서는 공공도서관 청소년 이용공간의 공간배치특성 파악과 평면분석, 청소년이용자의 공공도서관 이용특성을 연구 범위로 하였다. 조사방법으로는 현장방문을 통한 사진촬영과 도면파악을 통해 사례조사방법과 청소년을 대상으로 한 설문조사방법으로 이루어졌다.
본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공공도서관의 학습공간인 자료열람실의 평면특성을 살펴보면 자료대출형의 형태가 많은 비중을 차지하는 것으로 나타나 자료열람공간이 부족한 것으로 조사되었다. 둘째, 청소년의 성별과 학령에 따라 학습환경으로서의 공간 이용특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 전반적인 공공도서관 학습공간의 이용결과로는 주로 학업관련공부를 목적으로 공공도서관을 이용하는 경우가 과반수로 가장 많았으며 학습공간 이용에 있어 자료실에서의 자유로운 개인학습공간 배치 확대를 선호하였으나 이는 사례조사에서 파악된 바와 같이 현재 자료실에 열람 과 개인학습을 할 수 있는 공간이 부족한 실태를 반영한 결과로 판단할 수 있다.
웹을 기반으로 하는 MMORTS 게임 형식은 사용자들이 게임을 인지하는 방식 또한 변형시키고 있다. 본 고에서는 MMORTS 게임에서의 사용자들의 기호작용이 MMORPG의 게임과는 다른 양상을 보인다는 점에 주목하고, 이를 퍼스의 삼원론을 통해 분석하고자 한다. MMORTS 에서 사용자들은 아바타와의 거리 두기와 지표기호 읽어내기, 상징기호를 통한 추론하기의 방식으로 기호작용을 일으킨다. 이는 웹기반 MMORTS의 사용자를 관리자, 기호해석자, 전략가로서 칭하게 하는 특성을 이끌어 내게 된다.
최근 개인의 수입증대와 여가시간이 늘어남에 따라 사람들은 도시에서 수변공간의 확대와 워터프런트의 발친 가능성 확대를 요구하게 되었다. 본 연구는 연안역에 위치한 영도절영해안산책공원 이용자의 이용패턴조사와 행태 및 만족도를 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결론을 정리하면 다음과 같다. 절영해안산책공원은 산책으로 가장 많이 이용되며 바다를 보래, 조깅, 휴식 등의 순으로 활동이 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 따라서 산책로로서의 안전성과 편의성이 더욱 편의성이 더욱 확보되어야 하며, 사용자의 만족도를 높이기 위하여 매점 수의 부족과 주차장의 개발확보 등 대처가 필요한 것으로 나타났다.