이 연구는 교육철학의 관점에서 코칭이 지성의 실천적 방법이 될 수 있는 가능성을 탐색하는 것이 목적이다. 문헌을 통해 지성과 코칭의 개념적 연관성을 살펴보았으며, 지성이 작동되는 과정인 반성적 사고과정과 코칭대화 과정을 비교분석하였다. 그 결과로 첫째, 지성과 코칭은 인간의 성장을 궁극적으로 지향하면서 개념과 실천 방법으로 양분된 것이기보다 서로 상보적인 관계에 있었다. 둘째, 코칭은 지성의 힘을 기르고 문제해결 능력을 키우며 실천적 지식을 형성하고 인간 고유의 통합능력을 함양하며 변화와 성장을 촉진하는 것을 알 수 있었다. 셋째, 지성이 작동되는 방식인 듀이의 반성적 사고과정은 코칭대화의 과정을 비교분석함으로써 유사성을 발견하였다. 이를 통해 연구자는 코칭이 인간의 지성 함양을 돕는 실천적 방법으로서의 가능성을 밝힐 수 있었다. 또한 코치는 자신의 지성을 함양하고 성장하는 인간의 실천적 본보기가 되어야 한다는 시사점을 얻을 수 있었다. 본 연구는 미래교육이 지향하는 지성의 함양을 목적으로 하는 것에 부합하는 실천적 이론과 방법에 대해 융합하여 시도한 연구로서 의미가 있다. 이로써 코칭이 지성함양을 위한 실천적 방법이 되고, 지성은 교육철학적 관점에서 코칭의 학문적 근거를 제공하는 바탕을 마련해 주었다. 그리고 이 연구는 주로 응용학문에서 이루어졌던 코칭 연구를 인문학의 관점으로 연구의 지평을 넓히는 계기를 마련해 주었다.
의미 있는 ‘하나의 경험’은 성장을 가져온다. 존 듀이는 ‘하나의 경험’을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과라고 보는 것이다. 경험이란 하나의 통일된 결합이며 그것 자체는 개별화된 특질과 자발성을 갖추고 있다. 이러한 특징을 갖는 경험을 ‘하나의 경험’이라고 부른다. 학교 현장의 교육과정에서 또는 평생교육 차원에서 ‘하나의 경험이 되는 배움’이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움과 교수자 입장의 배움은 학습자와 교수자의 만남과 접속을 통해 발생된다. 기호학습에 근거 한 들뢰즈의 ‘배움’ 이론이 ‘하나의 경험’으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 ‘만남’과 ‘과정’을 통해 탐구하고 접근해 보고자 한다.
이 논문에서는 게이미피케이션을 구성하는 요소가 대표적인 교육철학자인 존 듀이의 주요 교육학적 개념과 유사함을 밝힘으로써 게임의 속성이 일면 교육의 속성과 닮아있음을 제시하려고 한다. 게이미피 케이션 개념을 이루는 몇 가지 요소를 다음 5가지 속성으로 연결지어 분석해 보았다. 지속성[연속 성](continuty), 상호작용[인터렉션](interaction), 흥미[관심](interest), 성장(growth), 교육적 경험 (educational experience)이 그것이다. 주요 개념의 이론적 분석을 토대로 게이미피케이션과 교육의 연 관성을 찾아보고 게임이 아닌 게이미피케이션의 의미를 이해해 본다.
본 연구는 미국의 실용주의 철학자인 존 듀이의 공생적 합리주의 모형에 대한 분석과 이 모형의 계획이론의 적용에 대한 사회규범적 논의에 관한 것이다. 다양한 사회과학분야의 문헌고찰과 듀이를 비롯한 실용주의학파들의 연구를 중심으로 이루어진 본 연구는, 최근 논의되고 있는 사회 규범적 차원에서 논의되고 있는 계획이론의 이론적 근거를 존 듀이의 공생적 합리주의에서 찾고자 하였다. 민주주의의 속성상 계획과정에서의 상충과 갈등이 피할 수 없는 현실이라면, 이러한 갈등과 상충이 발전적 도구로 존재할 수 있다고 제시한 듀이의 공생주의는 합리성의 가능성에 바탕을 둔 고전적 합리주의 이론을 대체할 수 있는 하나의 이론으로 제시될 수 있을 것이다. 존 듀이의 공생주의 이론에 대한 연구는 기존의 계획이론분야에서는 제시된 적이 없는 최초의 연구로서, 향후 계획이론 분야의 발전에 있어서 이론적 분석의 한 축을 제시했다는데 본 논문의 기여가 있다고 하겠다.