4차 산업혁명 시대를 맞이하면서 국가 경쟁력 강화를 위해서는 SW·AI 인재 확보가 매우 중요하다고 할 수 있다. SW·AI 인재 확보를 위해 전 세계는 SW·AI 교육에 많은 예산과 시간을 들여 인재를 양성하는데 심혈을 기울이고 있다. 대한민국도 2015년부터 교육과정을 개편하면서 초·중·고등학교 교육과정에 SW 교육 내용을 반영하였다. SW중심대학과 AI대학원 교육지원 사업을 통하여 고등 교육기관에도 대규모 예산을 투자하여 SW·AI 인재양성에 집중하고 있다. 그러나 현실은 SW·AI 교육의 양과 질이 모두 부족하다는 우려의 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 고등학생 대상의 체험 활동 프로그램에서 AI 교육 격차가 발생하는 원인이 SW·AI 사전 경험 차이라는 관점에서 연구를 시작하였다. 체험 활동 프로그램에 참여한 고등학생 대상으로 SW·AI 경험별 재미, 어려움, 만족도, 기대 정도로 나누어 분석하였고, 분석한 결과, SW·AI 경험이 AI교육에 영향을 미치고 있다는 유의미한 결과를 확인할 수 있었다. 본 연구결과를 토대로 SW·AI 교육을 균등하게 받지 못하여 발생할 수 있는 교육격차를 최소화하기 위해서는 초등학교부터 고등학교까지 체계적이고 연속적인 SW·AI 교육이 될 수 있도록 SW·AI 교육을 필수 교과로 전환하여 수업 시수 확대 등이 제도적으로 마련되어야 할 것이다.
의미 있는 ‘하나의 경험’은 성장을 가져온다. 존 듀이는 ‘하나의 경험’을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과라고 보는 것이다. 경험이란 하나의 통일된 결합이며 그것 자체는 개별화된 특질과 자발성을 갖추고 있다. 이러한 특징을 갖는 경험을 ‘하나의 경험’이라고 부른다. 학교 현장의 교육과정에서 또는 평생교육 차원에서 ‘하나의 경험이 되는 배움’이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움과 교수자 입장의 배움은 학습자와 교수자의 만남과 접속을 통해 발생된다. 기호학습에 근거 한 들뢰즈의 ‘배움’ 이론이 ‘하나의 경험’으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 ‘만남’과 ‘과정’을 통해 탐구하고 접근해 보고자 한다.
In Peru, according to the Census of Students (ECE) carried out by the Ministry of Education at 2016 (MINEDU), there are sustained differences between learning goals in rural and urban schools. There are more than 20 thousand educational robotic kits distributed nationwide. It requires trained teachers to develop their digital competence and integrate these resources into the teaching-learning process. In this context, a virtual course was designed and executed, showing rural teachers how to plan learning sessions that integrate Information and Communication Technologies (ICT) in their pedagogical practice. The course was validated with 2500 registered teachers. In the first court, 300 did not log into the virtual classroom, 500 did not to complete the course, 1170 remained active, 534 successfully completed the course and 473 gained a certificate through the virtual platform. In the second court, there are 667-registered teachers. The conclusions of the experience indicate that it is possible to implement strategies for electronic learning aimed at rural teachers in a sustainable and cost - effective way using ICT, which spontaneously create virtual communities of collaborative learning, which support the process allowing implementation the "Knowledge Management". This experience will allow us to make recommendations for rural education policy in Peru (Fernández Morales, Iriarte Gómez, Mejía Solano, & Revuelta Domínguez, 2017).
3D프린팅에 대한 관심이 증가함에 따라, 3D프린팅에 선행되어야 할 3D모델링 교육에 대한 관심으로 증가하고 있다. 그러나 현존하는 3D모델링 소프트웨어들은 대부분 외국 브랜드에서 개발하였고, 이에 따라 인터페이스가 모두 영어되어 있기에 이러한 용어에 익숙하지 않은 한국인 입문자들을 대상으로 3D모델링 소프트웨어 교육을 수행하기에 는 제약이 있다. 본 연구는 이러한 현실을 반영하면서 3D프린팅을 위한 한국형 3D모델링 교육용 소프트웨어를 개발할 때 고려해야할 사항이 무엇인지 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 3D모델링 경험이 없는 사람들로 하여금 입문자들 의 접근이 용이하다고 알려진 대표적인 무료공개 3D모델링 소프트웨어 123D Design나 Tinker CAD 중 하나로 집 만들기 과제를 수행하게 한 후, 이에 대한 설문을 진행하였다. 결과적으로 Tinker CAD에 대한 사용자 경험이 123D Design에 대한 것보다 호의적이고, 전자를 경험하면서 발생한 오류가 후자를 경험하면서 발생한 오류보다 적으며, 전자에서 과업을 완료한 사람의 비율이 후자에서 과업을 완료한 사람의 비율보다 높음을 확인할 수 있었다. 종합논의에 서는 Tinker CAD의 특성(입체도형을 통해 쉽게 모델링 가능)과 웹 기반 구동방식을 적용한 입문자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발 및 123D Design의 특성(세밀한 치수조작과 도형정렬 가능)과 윈도우 기반 구동방식을 적용한 초?중급 자 교육용 3D모델링 소프트웨어 개발을 제안하였다.
본 연구는 학생 체험형 글로벌 교육기관인 대구글로벌스테이션에 파견근무를 한 교사 들의 경험에 대한 질적 연구로서, 위와 유사한 기관에서의 파견근무에 관심이 있는 교사 들에게 정보를 제공하고, 대구글로벌스테이션이 교육과정 실행자에게 시사하는 바를 고 찰해 보고자 하였다. 이를 위해 연구사의 파견근무 기관이 갖고 있는 특성을 소개하고, 선행연구를 조사하였으며, 파견근무 교사 5명을 대상으로 심층 면담을 실시하고, 연구자 의 관찰 결과를 일지를 중심으로 구성하였다. 연구결과 파견근무에 관심이 있는 교사들 에게 유용한 내용으로 파견근무의 동기, 파견근무의 장점 및 단점을 제시하였고, 파견 교사들이 교육과정 실행자로서 갖는 장점 및 단점을 소개하였다. 현재 대구글로벌스테 이션 파견근무를 하고 있는 초등 교사들은 업무에 대한 열의와 영어 수업에 대한 능력 을 인정받아 선발된 인원들이므로, 긍정적인 시너지 효과를 내는 경우가 많고, 부정적인 측면이 있더라도 극복하고자 노력하는 태도를 지니고 있었다. 또한, 파견근무 종료 후 다시 현장에 돌아가 학생들의 영어 교육에 이바지하겠다는 마음을 기저에 가지고 있기 때문에 파견근무 경험이 교수학습경력에서 단절된 부분을 차지하는 것이 아니라, 교육 과정 전문가로서의 역량을 신장시키고, 영어 수업력의 향상에 기여하는 부분이 있다는 결론을 제시하였다.
The purpose of this study was to investigate how young children recognize the image of robots, and how they understand the relationship between themselves and robots based on school experience. 20 children from kindergarten A had no direct experience with educational robots, whereas 20 children from kindergarten B had experience in using educational robots in their classroom. Total 40 children from age group 5 class participated in this study. We collected data using interview and drawing test. The findings of the study are as follows: First, participating children recognized robots as having both the character of a machine and a human. But children with previous robot experience provided description of robots as a machine-tool. Both groups were not able to explain the structure of robots in details. Second, participating children understood that they can develop a range of social relationships with robots, including simple help to family replacement. There were mixed views on robots among the children with previous experience, but children with no experience described robots as taking the role of peers or family members. These findings could contribute to the development of robots and related programs in the field of early childhood education.
본 연구는 교육복지투자우선지역 유치원 지원사업을 경험한 유아 어머니가 지원사업에 대하여 어떻게 인식하고 있으며, 지원사업에 대한 요구는 무엇이고, 지원사업이 유아와 어머니에게 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 충청북도 C시에 소재한 교육복지투자우선지역 지원사업 대상 유치원에 재원중인 유아의 어머니 6명 이었으며, 반구조화된 면담방식을 사용하여 개별면담을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 교육복지투자우선지역 지원사업 운영에 대한 어머니의 인식은 활동비를 지원 해주는 것에 대하여 가계에 도움이 될 뿐만 아니라 비용의 부담으로 경험하지 못했던 활동을 유아가 무료로 경험하게 된다는 점에서 긍정적으로 인식하고 있었다. 둘째, 교육복지투자우선 지역 지원사업 운영에서의 어머니의 요구는 지원사업에 대한 적극적인 홍보와 지역사회에 대한 정보를 유치원에서 제공해 주는 것, 지원사업 유치원에 복지담당 전문 인력을 배치하는 것, 보편적인 복지혜택으로서의 무상교육, 무상급식이 있었으며, 지원 프로그램에서는 다양한 표현활동과 야외활동을 통하여 유아 자신의 내면을 표출하는 기회를 제공해 주는 것, 다양한 견학이나 체험활동을 통하여 가정에서 경험시켜 주기 힘든 넓은 세상을 보여주는 것, 건강검진 결과에 따른 건강관리와 깨끗한 먹거리를 제공해주는 것을 요구하였으며, 어머니 지원에서는 자녀를 양육하는데 실질적으로 도움이 되는 부모교육 내용과 한 가지 주제로 이루어지는 체계적인 교육방법을 요구하였다. 셋째, 교육복지투자우선지역 유치원 지원사업은 경제적, 사회적, 발달적 측면에서 유아와 어머니에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
본 연구는 다문화 사회의 갈등요인 최소화를 위해서 청소년 대상의 다문화 교육 필요성을 제기하려는 목적으로, 청소년의 다문화 교육경험과 사회적 친밀감이 다문화 수용에 미치는 영향을 살펴보았다. 서울 및 수도권에 재학 중인 비다문화가정 중학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터를 바탕으로 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 사회적 친밀도와 다문화 교육경험은 다문화 수용성의 각 하위항목과 정적인 관계가 있었으며(다문화 개방성 제외: 부적), 사회적 친밀도와 다문화 교육경험이 다문화 관계형성능력에 유의한 수준의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이외에도 사회적 친밀도와 다문화 교육경험은 다문화적 인식, 다문화 개방성, 다문화적 공감, 다문화 수용성에 모두 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.