Serious games are games with certain functions, such as inducing sleep or preventing sleepiness. To prove the effectiveness of these serious games, the experiment was conducted by combining several pieces of music that help improve concentration in the game while playing simple computer games. Through the player's brainwave analysis, we studied the effects of serious games on human brain waves. In this paper, it was confirmed that the existing concentration effect can be obtained through the development of functional contents that combine music with game contents to improve concentration through games, and the technology to control human brain waves is considered worthy of continuous study.
Recently, the computer software has become an increasingly important share in the overall industry and many countries have been adapted an early SW education as their mandatory curriculum in school for children. Most of the prior SW education curriculums had been focused on how to learn a programming language to make a SW in a computer, but current SW education goal has been moved onto training the computational thinking to solve various problems with the computer, effectively. The paper exploits a game design activity as a good and fun tool to training such computational thinking for children. The proposed game design activity consists of a series of systematic curriculums to design a creative game in offline for the children who do not have any prior-knowledge of game. Participants first understand game elements such game title, synopsis, rules, game-play, which are indispensable to make a game. Then they try to understand what the fun is in the game and discuss with how to make such fun in the game. Finally, they have proposed a creative game design which is motivated by playing board-style games and iPad-games. With our assessment of the proposed activity, our game activity derives let the participants to computational thinking while creating the synopsis and game rules to define the game. It also revealed increased interest and understanding of computer software. We expect that the proposed game design activity could be an alternative to train computational thinking and a more holistic program to have increased interest and understanding of computer software for children.
◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다.
◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다.
◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다.
◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
최근 급속성장 하고 있는 게임 산업은, 역기능으로 지적 받고 있는 사행성 문제로 인해 사회적 논란의 대상이 되고 있다. 다른 역기능보다 특히 게임 사행성의 문제가 게임 개발자의 입장에서 더욱 주목 받는 것은, 합법적인 게임이 불법적 게임이용자들의 위법행위에 의해 사행성이 덧씌워진다는 점에 있다. 이렇게 '덧씌워진' 사행성을 두고 오히려 '게임자체'에 대한 규제가 가해지면, 게임성의 변질과 함께 예상치 못한 부작용으로 인해 규제도 게임도 모두 실패하는 상황에 직면하기 때문이다. 본 연구에서는 위에 언급한 게임 규제의 적절성과 효과성을 게임 개발자의 입장에서 검토하였으며, 게임 산업이 받고 있는 규제와 규제 적용이 게임성 변화에 미치는 실제사례를 연구하여 정리했다. 이와 같은 연구는 앞으로의 게임개발과 게임에 대한 법적 규제의 실효성에 대한 고찰과 함께 새로운 시각을 열어 주리라 기대한다.
목적 : 본 연구는 가상현실 게임인 Wii-Fit 밸런스 게임을 실시하여 노인의 균형능력 향상에 효과가 있는지 알아보 았다. 연구 방법 : 대구광역시에 거주하고 있는 건강한 노인 20명을 대상으로 6주간 균형훈련을 실시한 뒤 버그 균형 검 사와 한발 서기 검사를 실시하였다. 결과 : 균형훈련을 한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두에서 통계적으로 유의 하였다(p<.05). 성별에 따른 균형유지 능력은 한발 서기 검사결과 균형훈련 전 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기, 눈 감고 오른쪽 다리로 서기, 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기와 균형훈련 후 눈 뜨고 왼쪽 다리로 서기에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p<.05). 연령에 따른 60대, 70대의 균형능력은 버그 균형 검사 결과 훈련 전, 후 각각 통계적으로 유의하였고, 한 발서기 검사 결과 눈 뜨고 오른쪽 다리로 서기의 경우 통계적으로 유의하였다(p<.05) 결론 : Wii-fit 밸런스 게임을 이용하여 균형훈련을 실시한 결과 버그 균형 검사와 한발 서기 검사 모두 통계적으로 유의하므로 가상현실 게임이 노인의 균형능력향상을 위한 중재방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였 다. 향후 노인층을 대상으로 한 다양한 소프트웨어가 연구, 개발되어질 필요성이 있다.
최근 게임 내 광고(In-Game Advertising)는 광고시장의 새로운 한 축으로 떠오르고 있으며, 많은 이들이 게임내 광고가 게임 및 광고산업을 전혀 새로운 차원으로 발전시킬 것으로 전망하고 있다. 본 논문은 여성사용자들을 겨냥한 패션 브랜드 게임내 광고가 게시된 온라인 레이싱 게임에 대한 실험을 통해 게임내 광고에 대한 경험적 연구결과를 담고 있다. 실증적 연구를 위해 현재 유럽지역에서 서비스 중인 3D 온라인 레이싱게임 호보런을 연구조사 대상으로 삼았다. 본 연구의 실험결과는 여성게임사용자들의 광고인식률이 일반광고보다 높음을 보여며, 여성을 타겟으로 한 게임내 광고의 또 다른 잠재적 가능성을 예증한다.
최근 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제가 사회적으로 대두되면서 청소년 뿐만 아니라 대학생 또는 성인들 또한 많은 문 제가 되고 있다. 그중 비교적 스스로 시간을 분배하고 혼자만의 시간이 많은 대학생 또는 20대 초중반의 성인들을 대상자로 정하여 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제를 원예치료 프로그램을 통해 개선점과 선호도 및 기대효과를 알아보기 위함이다. 게임 및 인터넷 과몰입 대상 자 선별은 1곳의 pc방 사용시간이 100시간 이상인 대상자로 한국정보화진흥원(스마트 쉼센터)에서 배포한 인터넷중독진단(성인대상) 척 도를 사용하여 15문항 기준 43점 이상으로 잠재적 위험 사용자군에 해당하는 대학생 또는 청년들 총 남녀 14명을 선별 후 실험군 7명, 대조 군 7명으로 원예치료 프로그램을 실시하였다. 실험군은 총 주 1회씩 13회기 약 3 개월 정도 원예치료 프로그램 실행 후 사전 과 사후에 동일 한 총 6개의 측정도구를 사용하였고, 대조군은 1회기가 시작될 때 6개 측정도구를 실시하였고 3개월 후 13회기 진행할 때 동일한 측정도구 를 통해 실시하였다. 위와 같이 프로그램을 진행한 실험군과 그렇지 않은 대조군의 차이를 관찰 했으며 그 결과 3개월 후 게임 및 인터넷 과 몰입의 정도가 원예치료 프로그램을 진행한 실험군이 그렇지 않은 대조군의 비하여 효과적이었음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과에 따 라 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입 대상자가 원예치료를 통해 긍정적인 영향을 얻는 것을 알 수 있었다. 그러나 본 연구에서는 명확 하고 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별하기에 부족함이 있었으며 조금 더 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별할 수 있는 방법 을 통해 추가적으로 연구되어야 할 것으로 사료된다.
현재 미세먼지에 대한 화재가 점점 사람들의 시선을 끌고 있다. 미세먼지는 눈으로 볼 수 없 는 직경이 2.5μm(마이크로미터)인 먼지이며 폐 속 깊숙이 침투 할 수 있어 건강에 많은 피해를 준다. 사람들은 예방법을 알면서도 실행에 옮기지 않는 것은 미세먼지 위험성의 인지도가 낮기 때문이다. 본 논문은 어린이 대상으로 미세먼지의 인위적 원인과 자연적 원인의 생성 요소와 미세먼지 예방요소에 대한 인지도를 향상시키기 위하여 <우마이 탈출>보드게임 개발하여 다수 의 어린에게 테스트를 진행하여 <우마이 탈출>보드게임의 교육적 효과에 대한 연구를 진행하 였다.
최근 체감형 인터페이스 기술이 발달하면서 체력 향상을 위한 운동게임에 대한 관심이 높아 지고 있다. 우리는 이러한 기능성 게임이 단지 스포츠 행위의 동작 인식뿐만 아니라 특정 운동 효과를 보장해야 한다고 생각한다. 본 논문은 이러한 기능성 운동게임이 심박수와 선호도에 어떠한 영향을 미치는지 연구할 것이다. 우리는 유산소 운동을 위해 개발한 운동게임인 GalaxyBike를 이용하여 실험을 하였다. 또한, 무선 심박센서를 이용하여 피험자들의 심박수를 준비운동, 본운동, 그리고 마무리 운동단계에서 측정하였다. 게임을 완료한 후에는, 설문지를 이용하여 선호도를 조사하였다. 우리는 게임과 운동을 동시에 수행하는 기능성 운동 게임이 건강 체력향상에 대한 참여 유발과 심박수를 증가시키며 유산소 운동의 효과를 제공하는 것을 확인하였다.