본 연구에서는 게임 동영상의 고화질 변환이 가능한 초해상화 알고리즘을 제시한다. 본 알고리즘은 오픈 소 스 형태의 GPU에서 제공하는 MMU에서 구현될 수 있도록 희소 행렬 연산을 이용해서 설게된다. 이를 위해 서 일반적인 영상 해상도 향상 방법인 이중 일차 및 이중 삼차 보간 법과 심층 학습에 기반한 초해상화 모 델에서 사용하는 컨볼루션 연산을 희소 행렬 연산으로 변환하는 방법을 제시한다. 이는 각 픽셀에 적용되는 필터를 행렬 곱 형태로 표현하고, 이 행렬을 희소 행렬로 표현함으로써 수행되는데, 이러한 과정을 통해서 연산의 효율성을 추구함으로써 안정적인 초해상화 알고리즘을 제공한다. 이러한 희소행렬 연산 형태로 표현 되는 초해상화 알고리즘은 기존의 라이브러리를 이용해서 구현된 초해상화 알고리즘과 유사한 PSNR과 FPS 를 보인다.
A image defect detecting vision system for the automatic optical inspection of wafer has been developed. For the successful detection of various kinds of defects, the performance of two threshold selection methods are compared and the improved Otsu method is adopted so that it can handle both unimodal and bimodal distributions of the histogram equally well. An automatic defect detection software for practical use was developed with the function of detection of ROI, fast thresholding and area segmentation. Finally each defect pattern in the wafer is classified and grouped into one of user-defined defect categories and more than 14 test wafer samples are tested for the evaluation of detection and classification accuracy in the inspection system.
The computation of saliency from an image and a video is an interesting challenge in image processing and computer vision. Context-aware saliency, which addresses the saliency based on the geometric structure of an image, is known as one of the most powerful schemes for computing saliency. An obstacle of the context-aware scheme is the heavy computation load. We reduce the computational load in a great scale by applying the dart throwing algorithm, which is a widely used stochastic noise generation scheme in computer graphics society.
In terms of development of intelligent information devices, the most important element is the function which is able to deliver the information user wants to input on the device without complexities. By using the mean such as our voice, expression, gesture and physical contact we use in our daily routine, we are able to interact with device easily and simply. In this paper, we are initiated to present interactive surface system, in which allows users to use their hand gesture as a function of mouse and keyboard free, to be interacted within the platform of management strategy simulation game we developed, ‘R-Day’.
코로나 상황(Covid-19)의 장기화로 인해 현장에서 이루어지던 많은 교육과정들이 온라인 시스템을 활용한 교육으로 전환되고 있으며, 예비교사 교육과정의 필수 과정인 교육실습 역시 온라인 교육으로 시행되었다. 본 연구의 초점은 비대면 교육시대의 온라인 교육실습을 위한 실습지도교사와 예비교사의 요구를 분석하는 것이다. 이를 위해, 첫째, 2019년 충청권 교사연구회를 통해 드러난 실습지도교사와 예비교사들의 온라인 플랫폼에 요구되는 콘텐츠와 세부 기능에 대한 요구를 파악하고, 2020년 5개의 충청권 실습학교들이 실시한 온라인 교육실습의 내용을 살펴보아 현장의 요구가 어떻게 실천되었는지를 살펴보았다. 둘째, 2020년 온라인 교육실습을 경험한 각기 다른 대학교 소속 4명의 예비교사들의 경험을 살펴 기억해야 할 가치와 교육실습의 의미에 대해 고찰해보았다. 연구의 결과로서, 실습지도교사는 실습의 전 과정의 흐름을 드러내는 콘텐츠의 중요성, 학생들은 실제실습의 과정에 초점이 맞춰진 콘텐츠들의 중요성을 언급했다. 실습지도교사와 예비교사 모두 소통을 중심으로 한 온라인 교육실습의 가치를 드러냈다.
과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.
전자해도의 표준 형식인 S-57은 수로 데이타의 교환을 위한 표준이다. 이에 따라 제작된 항해용 디지털 해도를 전자해도(ENC: Electronic Navigational Chart)라 하며, 전자해도를 공간 정보의 표현에 적절한 컴퓨터 자료 구조로 변환 한 것을 SENC(System ENC)라 부른 다. SENC는 시스템 제조업체마다 고유한 알고리듬으로 제작되는데, ECDIS(Electronic Chart Display and Information System) 성능에 주요한 역할을 하는 요소임에도 불구하고 아직까지 SENC의 구조의 설계 및 구현에 관한 연구는 발표된 바가 없는 실정이다. 본 연구에서는 새로이 고안한 Mesh 구조를 이용한 SENC 구조를 설계하였고, 이를 Display 할 수 있는 시스템을 구현하여 PDA 및 데스크탑 컴퓨터에서 동작 결과를 확인하였다.