본 논문은 보편적으로 복잡한 문제로 정의되던 테트리스 게임을 강화학습을 통해 해결하기 위한 아키텍처를 구현하였다. 테트리스 게임은 무작위로 나타나는 블록의 모양과 회전의 형태를 고려해서 블록을 최적의 위치에 신속하게 쌓아야 하므로, actor의 빠른 판단능력과 반응속도를 요구한다. 또한, 다양한 블록의 형태와 순서로 인해 매우 많은 경우의 수가 나타나기 때문에 수행의 주체가 사람이라면 단순히 기억력과 암기에 의존하는 방법으로는 수행에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 구현한 강화학습 아키텍처의 경우 학습 모델의 구현뿐 아니라 의사결정의 정확성을 높일 수 있는 휴리스틱을 보상에 가중치로 활용하는 방식으로 접목하였고, 그 결과 사람이 직접 게임을 수행하는 것에 비해 보편적으로 높은 점수를 얻을 수 있었다. 아직은 해당 분야를 완전히 정복하였다고 표현할 수는 없지만, 여러 번의 실험에서도 일반적인 사람에 비해서 더욱 좋은 플레이를 할 수 있었다. 하지만 성능에 가장 큰 영향을 미치는 요소가 학습 모델보다 휴리스틱에서 비롯되고 있다는 단점도 식별하였다. 이에 본 논문에서는 이러한 아키텍처의 구조와 사용한 기술들과 알고리즘에 대해 자세히 기술하였으며 접근 방향을 제시한다.
Casual mobile games (CMG) is one of the three types of game genres with the highest market share in turnover. This type of games can be distinguished from hardcore games in that their play sessions are usually shorter, the rules are simpler and required commitments are less (Engl & Nacke, 2013). Some of the most popular games with these features are, for example, Angry Birds, Candy Crush Saga, and Hearthstone. The retention rate of players is one of the subjects that sparks most interest to the industry since many players abandon the games only a few hours after downloading them. Companies are very interested in knowing what factors influence a player's decision to continue playing and recommending a game to other players, because it is the loyal players who could potentially pay for upgrades, make in-app purchases or attract indirect revenue through advertising (Hsu & Lin, 2016). Although previous research has extensively studied the antecedents of the continuance intention to use online games on PC and video game consoles, few works have tried to understand the factors that drive loyalty in mobile games (MG) (Hamari, Keronen, & Alha, 2015; Shaikh & Karjaluoto, 2015). MG differ from those developed for PCs and game consoles not only because of hardware limitations but also due to software limitations (Kuittinen, Jultima, Niemelä, & Paavilainen, 2007). The technical characteristics of a game influence perceived value (Choe & Schumacher, 2015) and, consequently, loyalty (Chang, 2013, Su, Chiang, Lee, & Chang, 2016). This study examines the antecedents of loyalty towards CMG from the perspectives of perceived value (i.e. hedonic and utilitarian values) (Babin, Darden, & Griffin, 1994; Chang, 2013; Chang et al., 2014; Davis, Lang, & Gautam, 2013). In addition, it explores the moderating effect of intensity of playing, because intensity can mitigate the impact of satisfaction on loyalty (Lu & Wang, 2008). Based on the literature review a research model was proposed and evaluated using survey data of 372 respondents with structural equation modelling (SEM) approach. The results reveal that hedonic value (i.e. perceived enjoyment and perceived attractiveness) and, to a lesser extent, utilitarian value (i.e. effort expectancy and perceived usefulness) are crucial to the player’s loyalty towards a mobile game. Intensity of playing weakens the relationship between perceived usefulness, perceived enjoyment and loyalty intention. Based on the findings, this research has important theoretical and practical implications in understanding the motivations of players to remain loyal to a mobile game and how these motivations vary depending on the intensity of playing.
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다.
본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
This study was to design a game in which physical space and virtual space are mixed, and examine whether the game players could recognize the location and the building information encountered through game play. To do this, after creating a game with a mixture of physical space and virtual space, we conducted two experiments with college students. As a result, we found that players learned the spatial location and building information by playing the game made for this study, and found that the exchange and interaction between players’ acts as part of the game were able to change game play itself.
In most RPG games, gameplay tends to be monotonous due to fixed character skills. This paper proposes a RPG game implementation technique which allows players' skill customization for their own gameplay. Players are allowed to customize their preferred game skills at the beginning of gameplay. We also propose a technique to guarantee game balancing by prohibiting certain skills from dominating gameplay. We implemented the proposed skill customization method together with a simple RPG game testbed. We tested a variety of player-defined skills and confirmed the method provides good game balancing during gameplay. Due to the voluntary and impromptu skill customization, a wide variety of strategy is possible even at the single game stage, which reduces boredom at the repetitive gameplay.
All games support the meaningful play, and each mechanism producing meaning is various. In mobile role-playing game, automation of in-game action standardizes movements of avatars and diversify combat challenges. Thereby players reinforce their avatars and make various repertoires so as to cope with different contents. Players predict the result of their own actions based on short-term, juicy feedbacks. In conclusion, mobile role-playing game has 'strategy' as its action mode while the unit time required for meaningful play is highly reduced. This analysis is significant in the sense that it was the first step toward integrated change of game play experiences.
This study examines the general assumption that serious games can bring about positive effects for purported social changes. The interactive nature of the serious game was thought to be one of the distinctive aspects of the medium as compared with other traditional non- interactive media. To explore whether the interactivity of serious games yields different psychological influences, we conducted an experimental study with a serious game whose narrative concerns the environmental issue, EcoFriendz (N=40). The results illustrate that those who played the video game perceived themselves to be more aware of the environmental problem than those who read the same narrative in a non-interactive text format. Also the game players were more willing to carry out measures to deal with the environmental problem.
The game of Go is an oriental strategic board game originated from China at least more than 2,500 years ago. The Monte-Carlo Tree Search (MCTS) algorithm in Go is a method that uses a large number of simulations to approximately estimate the winning rate of candidate moves by sampling the game. The two computer Go programs called Crazy Stone and Mogo defeated human Go professionals on the 9⨯9 board in 2006. Prior to our implementing MCTS into computer Go, we tried to find out the best move sequence in playing Tic-Tac-Toe game as a test bed. The experimental results revealed that the first player should play the center to ensure the highest winning rate, and the game result becomes a draw if two players do their best.
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) game or a multiplayer role player than a dozen people all over the Internet, you can enjoy the same virtual space is a kind of role-playing game. Enjoyed alone, or two or three people, unlike the classic role-playing game, RPG, along with development of the Internet by combining the characteristics of the game in the mud was born. Characteristics of the genre, the RPG is basically retained the character of the story in the game that all players can enjoy the story is. Yet even trade items with each other to share conversation can not simply use scenarios with a variety of events with several people can enjoy the fun. Examples of MMORPG Lineage, Mu, Colossus, the wind country, World Warcraft, Mabinogi, Maple Story, Ragnarok Online, EverQuest and dark Age of Camelot ION and is also a growing number of MMORPG. In this paper, the analysis is mmorpg.
아이폰으로 대표되는 각종 스마트폰의 출시로 게임 시장은 신규 플랫폼을 위한 새로운 게임 제어 방식을 원하고 있다. 본 논문에서는 카메라에 근접한 얼굴 및 손의 회전 각도를 인식하는 기술을 이용하여 게임 컨트롤의 새로운 입 력 방식으로 사용 하는 방법을 제안한다. 일반 카메라로부터 입력 받은 영상에서 피부 색상으로 얼굴 영역을 추출하 고 타원정합(ellipse fitting)을 사용하여 얼굴과 손 영역의 회전각을 추정한다. 제안된 기술은 얼굴이나 손의 일부가 화 면 밖으로 나가더라도 추적이 지속되고, 사용자의 작은 움직임으로도 게임 플레이가 가능하기 때문에 카메라가 장착 된 스마트폰과 PC 등에 적용이 가능하다.
게임은 현대 사회에 있어 주요한 미디어이자 놀이문화의 하나이다. 또한 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 시각적 화려함과 청각적 정교함은 컴퓨터 기술의 발전에 힘입어 지속적으로 진화하고 있다. 그러나 이러한 시각적, 청각 적인 자극 특성은 게임 사용자에게 있어서 스트레스를 감소하는 자극이 아니라, 스트레스를 증가시키는 원인이 될 수 있다. 그러므로, 컴퓨터 게임에서도 스트레스가 감소하는 것이 아닌 스트레스가 증가할 가능성이 있다. 본 연구 에서는 이러한 관점에서 게임의 주요한 피드백인 시각을 제외한 청각적 자극인 효과음을 제거하여 게임 사용자의 스트레스에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 연구 결과 효과음의 유무가 게임 사용자의 스트레스 경험을 변화시키는 것으로 나타났다.
게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 필요와 욕구는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 일관된 제품 및 서비스 등을 제공한다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 개발자 관점의 게임개발로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS 게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다.
본 논문은 온라인 모바일 게임이용이 자기 효능감(self-efficacy) 및 사회성(sociality), 사회적 신뢰(social trust)에 대해 갖는 효과를 검증하고자 하는 목적에서 쓰여졌다. 본 논문은 모바일 플랫폼의 등장에 따라 게임에 광범위하게 도입되고 있는 SNS적 요소(커뮤니티 운영과 소통기 능)에 주목하였고, 이러한 논리에 근거하여 게임플레이는 게임유저의 자기 효능감과 사회성, 사 회적 신뢰를 높인다는 가설을 설정하였다. 연구를 위해 전문여론조사기관에 의뢰해 전국 대표 성을 가진 샘플 1500명을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 연구 결과 온라인 게임 플레 이는 유저들의 자기 효능감을 높일 뿐만 아니라, 사회성 및 사회적 신뢰의 향상에 직·간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.
실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심 에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결 과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입 의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(α, β, δ)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연 구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.
본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다