Physical stores are significant contact points for customers to have unique shopping experience with hedonic values (Hirschman and Holbrook, 1982). The value is becoming even more important as a differentiating factor for companies in the digital era when e-commerce is dramatically expanding and growing (Kotler, Kartajaya, and Setiawan, 2017). In order to deepen our understanding on online for offline (O4O) shopping experience, we focus on Visual Merchandizing Design (VMD) as one of the key factors to differentiate physical stores from e-commerce. VMD has a long history since 18th century VMD and has been extensively researched in various ways, but no study has been done in the setting of online for offline (O4O). VMD is defined as an art of displaying the things in a manner to attract the attention of the customer and persuade them to buy the product (Kerfoot, Davies, and Ward, 2003; Krishnakumar, 2014). In the VMD's extant research, many suggest the importance of VMD from the viewpoint of experiential marketing. It has been discussed that VMD is an effective way to impress consumers with company brands (e.g., Kim and Kim, 2011; Park and Jeon, 2004 Sun and Lee, 2017). In order to analyze the effectiveness of VMD, we use the three elements commonly used in practice that include Visual Presentation (VP), Point of Sales Presentation (PP), and Item Presentation (IP). The role of Visual Presentation (VP) is to invite customers from outside to inside of the store. When a customer enters the store, it is expected to encourage customers to stay longer to look around through PP (Point of sales Presentation). Finally, attractive Item Presentation (IP) on the shelves or hangers encourages customers to purchase products. We combine this VP-PP-IP framework of VMD with New AIDA model proposed by Iwamoto, Kawakami and Suzuki (2016). New AIDA model is a revised version of AIDMA that incorporates online related factors such as search, keep and share. Using this framework, we conducted three case studies on JINS BRAIN Lab by JINS Inc. in Japan, LAB101 in South Korea and On and the Beauty by Lotte Shopping in South Korea. We visited the store to observe how these companies realize the elements of VMD (VP-PP-IP) at each store. The results suggest that, for the better O4O experience to shop at a physical store looking at a mobile device, companies need to design the store from VMD point of view in addition to data-driven or artificial intelligence supported merchandizing. Physical stores with better VMD also play a significant role for generating word-of-mouth for engaging other customers.
오늘날에는 현대미술관들은 전문가들의 지식 교류의 장인 동시에 예술과 문화와 삶의 경험의 공간이 되어가고 있다. 관람 할 미술관을 검색할 때, 대중들은 SNS를 통해서 검색하여 전시회의 내용을 스마트폰으로 쉽게 접한다. 이런 사회적 트렌드 는 현대미술관의 변화 뿐만 아니라 전시를 홍보하는 방법도 변화시키고 있다. 본 연구는 SNS마케팅 및 홍보 디자인 전략을 일본 모리미술관과 영국 테이트 갤러리를 중심으로 분석하였다. 두 미술관을 선정한 이유는 모리 미술관과 테이트 모던은 각 나라의 수도에 위치하고 있어, 그 나라의 문화예술의 대표성을 띈다는 의미를 갖고 있다. 그러므로 그 나라를 방문하 는 외국인에게 반드시 방문해야 할리스트에 최상위를 차지하고 있다. 모리 미술관은 일본의 인스타그램의 높은 인기로 인스타그램 활용율이 높다. 반면에 테이트 갤러리는 전 세계 트렌드에 맞춰 페이스북 중심으로 미술관 SNS마케팅 전략적으로 펼치고 있다. 모리미술관의 전략은 첫째 문화 예술은 경제적 이익보다 우위에 있다는 철학 반영한 브랜딩을 하였다. 둘째 모리미술관은 전시관 내 사진 촬영 허용 및 체험이 자유로운 관람 문화로 변화를 일으켰다. 셋째 모리미술관은 내부의 커뮤니케이션 및 SNS담당 전문가 고용하여 미술관 계정 사진 및 게시 순서 관리하고 있다. 그리고 테이트 미술관은 일관성 있는 브랜딩으로 품질 보증하여 신뢰감을 높이는 작업을 먼저 하였다. 둘째 테이트 디지털팀은 Facebook과 Tate Modern 홈페이지 긴밀하게 연결시키는 SNS전략을 활용했다. 셋째 테이트는 전 세계 관객을 대상으로하는 질문 이벤트, 동반성장 전략을 활용한다. 모리미술관과 테이트모던이 이렇게 국제적으로 높은 대중적 인기를 갖추게 된 데에는 SNS공유 및 콘텐츠 검색이 중심 역할을 했다. 앞서 관람했던 사람들이 좋았던 경험들을 사진, 글, 해시태그로 업로드 하고, 관심 있는 이들을 검색해서 보게 된다. 앞서 경험한 이들이 행복해 보이는 장면을 보고 직접 경험해 보고 싶다는 마음을 품게 되는 것이다. 미술관 관람객들은 그들 스스로 경험할 것을 찾아내고 실천하고 확산시킨다. 우리나라 미술관들도 SNS전략 및 그 기저의 예술의 사회·문화·융복합적 가치를 담은 풍성한 디지털 콘텐츠로 미술관 역량의 확장이 요구된다.
오늘날 지역 캐릭터는 지역의 상징이자 지역브랜드를 대표하는 강력한 마케팅 수단이 되고 있다. 본 연구는 일본 구마모토 현의 지역 캐릭터인 구마몬의 디자인 통합 사례를 연구하고 있다. 구마몬은 탄생 5년 만에 1000억엔 이상의 경제 유발 효 과와 관광 홍보 효과를 거두고 있다. 이는 구마몬 캐릭터를 구마모토 현의 브랜드 가치 향상 추구를 위해 사용하고자 한 목적과 이를 위해 구마몬 캐릭터의 정체성을 위한 디자인 통합 전략 등에 의한 것이라 분석된다. 구마모토 현의 역사, 문화 자원과 특산물을 상징하는 검정과 빨강의 단순한 색상, 둥근 얼굴, 그리고 퉁퉁한 몸매의 구마몬 캐릭터에 명쾌한 표정과 풍부한 동작표현으로 생명력을 주어 다양한 디자인 적용 가능성을 줌과 동시에 화제를 불러일으키는 스토리텔링의 전개는 구마몬 캐릭터의 인기 비결이라 할 수 있다. 구마몬의 사례에서 볼 수 있듯, 오늘날과 같은 글로벌 시대에 차별화된 지역의 고유성을 지닌 캐릭터의 활용은 고부가가치 산업으로의 성장 가능성이 더욱 높이고 있다. 국내 지자체에서도 지역의 가치 를 재창조할 수 있는 창의적인 지역캐릭터를 발굴이 요구되고 있는 이 시점에 본 연구가 성공적인 국내 캐릭터 창출의 기 초 자료가 될 것으로 기대한다.
최근 농촌 인구의 감소 및 고령화현상, 도농소득격차의 심화로 농촌의 부정적 상황이 지속되고 있으며 농업부가가치 및 농 가 소득이 정체되는 것을 타파하기 위해 농업 6차산업에 대한 필요성을 느끼게 되었다. 농업 6차산업의 활성화를 추진하고 이에 대한 발전전략 연구를 위해서 농업 6차 산업의 개념과 의미를 정의하고 농촌의 현실을 객관적으로 판단하기 위한 농 촌산업의 동향을 살펴보았다. 특히, 일본의 성공적인 6차 산업의 현황과 포장디자인의 사례를 분석한 후 농촌산업의 활성 화를 위한 6차산업 발전 전략을 제안하고자 한다. 농업 6차산업의 기대효과는 농업의 고부가가치화, 농가소득 증대, 농촌경 제 활성화를 위한 6차산업화와 농촌산업화 전략이다. 이를 위해 체계적인 방안을 모색하여 농산물 생산뿐만 아니라 가공, 제조, 체험, 관광, 숙박, 농가레스토랑, 판매 등 모든 분야가 융.복합적으로 발전할 수 있는 연구를 지속적으로 진행하고자 한다. 특히 상품판매를 위한 포장디자인은 농산물 소비량 증대와 농촌경제를 성장시키는 중요한 역할을 하므로 이에 대한 전략 방안을 제시하였다.
유니버설디자인의 개념이 적용되었으리라는 가정 하에 한일월드컵이 개최되었던 한국과 일본의 월드컵 스타디움의 시설과 스포츠의 진흥방안을 연구하였다. 일본의 경우에는 스타디움에 접근하기 위한 가장 인접한 지하철역과 스타디움의 연결 부분이 보도, 슬로프 카, 엘리베이터, 에스컬레이터 등 일반인과 장애인이 신체적 조건에 따라 선택하여 이용할 수 있게 되어있다. 한국의 경우는 접근성에는 문제가 있지만 내부 시설에서 장애인석과 일반인석을 혼용 배치한 것은 일본의 시설보다 더욱 유니버설디자인의 접목이 뛰어나다고 평가할 수 있다. 이와 같은 물리적인 접근성외에 정보적 접근성도 높여야할 것이다. 예를 들면 필담기, 커뮤니케이션보드, 점자지도 등을 배치하거나 미리 정보를 이용자에게 제공하여 사전 인지가 가능하도록 하는 사례는 우리가 하루빨리 도입해야할 사례로 파악되었다.
자동차 업계에 있어 오늘날 차량 개발의 대부분을 차지하는 업무가 모델 체인지이다. 국내 마켓이 소규모인 일본에서는 유럽과 미국에 비해 사이클이 짧으며 빈번한 모델 체인지를 실시해 왔다. 모델 체인지의 본연의 자세나 형태는, 그 자체가 개개의 디자인성을 포함한 제품 성능 향상의 발판으로서 기능을 하였다. 따라서 그것들은 다양성이 풍부하여 그때마다 시대의 가치관이나 문화적 배경을 현저하게 반영하면서 새로운 가치관의 창출에 기여해 왔다.
본 논문에서는 그 대표적인 차종의 모델 체인지에 관하여 제품 디자인의 시점으로부터 평가·고찰을 시도하였다. 그 결과, 모델 체인지를 계기로 하는 파생 추가나 분파 등 라인 업의 충실이나, 반대로 복수의 차형의 정리 통합에 의한 내적 진화 등 시대성이나 기업 전략에 보장 받은 여러 가지의 형태와 컨셉이 확인되었다. 표면상으로는 다르게 보이는 그것들이 근본적으로 공통성을 갖고 있는 요인으로서 차량 디자인의 특수성이 사실은 제품·디자인의 원점이라고도 할 수 있는 「형태의 집착」에 있다는 것을 재인식하는 것이다.
스트레스 리본 구조는 경제성, 시공성, 그리고 미관이 탁월하여 외국에서는 1965년 이후부터 2010년 까지 약 200여개의 교량에 적용하고 있으나 국내에는 적용된 사례가 없는 실정이다. 그러므로 국외설계기준 분석과 구조성능 평가를 통하여 국내환경에 적합한 설계기준을 도출할 필요가 있다. 본 연구에서는 기초적인 단계로서 스트레스 리본 교량의 설계 시 일본에서 사용되고 있는 설계기준을 수치해석을 통한 결과와 비교하였다. 특히, 초기 sag의 설정은 케이블 수, 교대에 작용하는 수평력과 그라운드앵커의 수, 진동, 배수계획 등 많은 영향을 미치기 때문에 주요설계인자이다.
기본 sag 설정 시 적용되는 자중 및 2차 cable의 긴장, 릴렉세이션, 교면하중, 크리프를 고려하여 일본의 설계기준과 범용 유한요소 해석 프로그램(DIANA)를 이용하여 단계별 결과를 비교하였다.