본 연구는 한국의 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 가리키는 용어인 K-콘텐츠 제작에 있어 생 성형 AI 활용에 관한 연구이며, 특히, 제작 전, 제작, 제작 후 등 영상 콘텐츠 제작의 모든 단 계에서 AI 기술의 혁신적인 영향을 강조한다. 대본 작성, 트렌드 분석, 캐스팅, 장면 편집, 시 각 효과 등의 작업에 AI 기반 도구를 활용함으로써 제작자는 창의성을 강화하고 효율성을 높 이며 제작 품질을 높일 수 있다. 주요 조사 결과에 따르면 생성형 AI는 반복 작업을 자동화하 고 참신하고 창의적인 아이디어를 생성하며 품질의 일관성을 보장함으로써 생산 프로세스를 크게 간소화할 수 있다. 예를 들어, AI 도구는 스크립트 작성 및 스토리보드 작성을 지원할 수 있으며, 얼굴 인식 알고리즘 및 지리공간 데이터 분석은 배우 캐스팅 및 촬영 장소를 추천하는 것이 가능하다. 포스트 프로덕션 과정에서는 AI 기반 비디오 편집 및 시각 효과 도구를 활용하 여 콘텐츠의 내러티브 응집력과 시각적 매력을 향상시키는 동시에 생성 오디오 도구는 맞춤형 음향 효과를 창조시킬 수 있다. 생성형 AI의 K-Contents 활용은 기획-제작-유통 등 전체 제작 과정에 도입이 예상되며 생산 비용 절감, 글로벌 시장 확대 등의 경제적인 측면에서도 상당한 영향을 미칠 수 있다. 본 논문은 K-콘텐츠 제작에서 생성적 AI의 잠재력을 모색하고 향후, K- 콘텐츠 산업이 글로벌 시장에서 더욱 성장하고 번영할 수 있는 시사점을 탐구한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 2022년 2월 24일 러-우크라이나 전쟁 발발 이후의 러시아 문화정책의 변화와 특징을 고찰한다. 러시아의 문화정책은 우크라이나와 전쟁을 시작한 이후 강력한 민족주의적 성향을 보이며 우경화되고 있다. 우크라이나 전쟁 이후 한국과 러시아는 상호 비우호국가로 지정하여 얼 어붙은 양국 관계와 국제 정세 속에서도 여러 분야의 K-콘텐츠는 러시 아 사회에서 선전하고 있으며 경제적인 효과까지 창출하고 있다. 아직까 지 러시아 사회에서 한국의 대중문화는 러시아 청년들의 하위문화로 주 류문화에 영향을 줄 만큼 폭발적인 반응을 보이는 것은 아니지만 그 수 요는 기하급수적으로 증가하고 있다. 대한민국 정부는 양국의 대중문화 분야의 인적·물적 교류 활성화를 전제로 실리적이고 실효성 있는 방안을 고려해야 한다.
본 연구는 지방소멸에 대응하여 최근 주목받는 K-콘텐츠를 중심으로 한 워케이션(Workation) 정책을 추진하는 방향을 제시하고자 한다. 중앙 정부와 지방정부에서 추진 중인 지방소멸 대응방안 중 워케이션과 융합 하여 진행한 학문적 연구는 미흡한 실정이다. 이런 점을 고려한 본 연구 는 워케이션을 통한 관계 및 정주 인구 증가에 이바지할 수 있는 정책적 제언을 제공함에 목적을 두었다. 특히, K-콘텐츠를 중심으로 워케이션 정책 및 사업 추진 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 연구의 통찰력과 아이디어를 획득하기 위해 주요 신문과 방송의 기사를 고찰하고, 관련 선행연구와 단행본 등을 문헌 고찰하는 질적 연구를 진행했다. 그 결과, 재택·원격근무 가능한 워케이션 인프라 구축, 자유 가치·창의가 넘치는 K-콘텐츠 창작환경 조성, 워케이션 문화가 여는 지역 균형발전시대 구 축, 워케이션 문화의 공정한 접근 기회 보장, K-콘텐츠가 이끄는 워케이 션으로 경제 도약 추진의 정책 추진 방향을 제안했다.
동아시아의 ‘본류’에서 글로벌 차원으로 ‘지류’가 확장된 한류(Korean Wave)는 시기별, 권역별, 그리고 내용에 따라 발전 단계를 구분할 수 있 다. 한류의 발전 단계를 모두 4기(신한류 포함)로 구분한 유형 분류 틀에 따르면 본 연구의 대상 지역인 중남미권을 위시로 하는 非아시아권은 모 두 2000년대 후반 이후인 한류 2기에 속한다. 특히, 2020년 이후를 신 한류(K-culture)로 지칭되며 이 4기의 특징은 한류의 1기의 대표 콘텐츠 인 K-drama를 필두로, K-pop, K-movie, K-food, K-game 등 ‘K(S)’ 마크를 장착한 다양한 콘텐츠를 가지고 있는 토탈 브랜드(Total Brand) 형태로 진화했다. 기존의 연구물을 바탕으로 본고는 기존의 한류관련 연 구에 방법론적 차별화를 통해 對 중남미 한류 현상의 고찰을 목적으로 한다. 특히 본고는 중남미지역의 한류는 기존의 한류 발전 단계에 부합 하는가? 에 대한 연구 질문을 던지며, R 프로그램을 활용하여 워드 클라 우드(Word Cloud) 기법을 이용한 K-콘텐츠 관련 빅데이터 분석을 한 다. 텍스트 마이닝을 통한 빈도분석에 따르면 중남미 한류 태동기인 2010년 K-pop이 주요 ‘동력’이었으며 10년이 지난 현재도 K-pop의 비 중이 여전히 높다는 결과가 도출되었다. 따라서, 중남미지역은 한류 태동 기의 양상에서 크게 성장 및 확대되었다고 보기에는 다소 미흡하다. 즉 중남미지역의 한류는 K-contents의 다양화이기 보다는 K-pop과 관련된 음악 장르의 확산과 고착화의 양상으로 볼 수 있다.
본 논문에서는 K-콘텐츠의 문화 확산 현상을 수용-전이-재생산의 관 점을 통해 분석하였다. 특히 본고에서는 K-콘텐츠 확산이 비교적 늦은 시기 진행된 유럽지역에서의 확산 과정을 분석함으로써 수용-전이-재생 산의 문화 확산 과정을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본고에서는 한국국 제문화교류진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등 문화체육관광부 산하 한류문화 콘텐츠 진흥업무에 관련한 기관의 주요 통계자료를 활용하였다. 나아가 본고는 유럽 내 한류문화 인식자료로써 한-유럽 협력기관인 한국유럽센 터의 분석보고서 및 유럽 주요국의 언론기사 자료를 분석하였다.
이 연구의 목적은 2000년대 이후 일본에서 시작된 한류 문화의 현상, 단계적 성장 과정, 유행과 쇠퇴요인, 한류 문화와 ‘파친코’ 드라마를 통 해 본 한일 역사논쟁 등을 고찰하는 데 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본에서 한류 붐의 요인은 서울올림픽, 일본 대중문화개방과 한일 공동선언, 한일월드컵 공동 개최, ‘겨울연가’의 인기 등 다양한 요인들에 의해 설명되고 있다. 둘째, 일본에서 한류의 단계적 성장은 한류 영화, 한류드라마, K-POP 순서로 발전해온 것으로 나타났다. 셋째, 일본에서 K-POP 가수의 유형은 ‘한류드라마 유형’, ‘한일 동시 활동형’, ‘기타 유 형’으로 분류되었다. 넷째, 일본에서 한류 붐의 유행과 쇠퇴에 관해 기존 연구는 영토문제와 역사문제 등 정치적 요인들로 설명하였다. 본 연구는 한류 문화가 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT)나 넷플릭스를 통해 다 양한 연령층으로 확대되고 있다는 점을 강조하였다. 다섯째, K-문화와 ‘파친코’ 드라마의 의미는 한류 문화와 재일동포의 디아스포라적 서사가 결합된 작품이라는 점을 규명하였다. 결론적으로 일본 내 한류, 즉 K-콘 텐츠라고 할 수 있는 K-영화, K-드라마, K-POP는 일본 청년층 수용자 들을 대상으로 한류에 의한 한국과 한국인에 대한 기존의 부정적인 태도 를 호의적인 태도로 바꾸는 모멘텀 역할을 해 왔다는 점에서 의미를 찾 을 수 있을 것이다.
최근 한국의 문화콘텐츠는 아시아 중심의 한류에서 세계의 K-culture 로 성장함에 따라 한국과 관련된 모든 콘텐츠를 K-콘텐츠로 인식하게 되었다. 본 연구는 글로벌 사회에서 K-콘텐츠가 변화하는 양상을 한국에 대한 연상 이미지 추이, K-콘텐츠에 대한 호감도 추이, K-콘텐츠에 대한 접촉경로 추이를 제4차~제11차 해외한류실태조사에 근거해 분석하고자 한다. 한국에 대한 연상 이미지는 커다란 변화없이 K-팝, K-음식(한식), K-IT산업, K-드라마 순으로 나타나고 있다. K-콘텐츠에 대한 호감도는 제4차에서 20%~45%였지만 제11차에서는 75%~82%로 2배 이상 상승하 였다. K-콘텐츠에 대한 접촉경로는 제6차~제7차에서는 TV가 온라인/모 바일 플랫폼보다 높았지만 제8차~제11차에서는 정반대의 현상이 나타났 다. K-콘텐츠는 K-음식, K-팝, K-드라마, K-영화 등을 넘어 K-게임, K-뷰티, K-패션 등으로 영역을 확장하고 있다. 그러나 K-콘텐츠가 온라 인/모바일 플랫폼을 통해 확장되는 한계를 극복해야 하는 과제도 있다.
본 논문에서는 OTT 플랫폼에서의 킬러콘텐츠 분석틀을 제시하고, 킬러콘텐츠로 주목받아 온 K-드라마 4편의 사례를 분석하였다. 사례는 킹덤(시즌 1, 시즌 2, 아신전), 오징어게임, 지옥 그리고 애플티비플러 스가 출시한 파친코(시즌 1)이다. 분석을 위해, 본 논문에서는 킬러콘텐 츠 분석도구를 활용하였다. 킬러콘텐츠 분석도구는 문화콘텐츠 창출-소 통-향유의 체계 및 내적 구조로 구성된다. 분석 결과, 4편은 공통적으 로 내적구조 ① 스토리텔링, ② 이미지투르기에서 강점을 나타내었다. 킹덤의 경우 이외에도 ③ 캐릭터빌딩 구조가 탄탄했으며, 오징어게임의 경우 ㉡ 시대상황 및 ③ 캐릭터 빌딩에서 강점을 나타내었다. 지옥은 ③ 캐릭터 빌딩에서 압도적 강점을 나타내었고, 파친코는 (a) 문화원형 과 ㉢ 마케팅 부문에서 강점이 있다.
현재 콘텐츠 산업은 기존의 시청각 서비스 영역에서 4차 산업기술과의 결합과 다원적 영역에서의 콘텐츠 부문 발전으로 급속하게 확장되고 있 다. 이에 본 논문에서는 문화서비스 부문 K-콘텐츠 확산을 위한 자유무 역협정 협력 현황 및 대응 방안을 분석하였다. 즉 본고에서는 FTA 사례 대상으로 한·미 FTA 및 한-EU FTA를 선정하였다. 필자는 FTA 협정 내용 중 문화서비스와 관련된 문화 영역 시청각서비스 개방, 지식재산권, 문화협력에 관한 고찰을 통해 정부 지원 방향과 대응전략을 제시하고자 한다. K콘텐츠 문화상품을 확산은 개인의 창의성과 기업의 전략, 대중에 의 영향력의 영역이다. 이에 정부는 지속적인 K콘텐츠 확산을 지원하기 위해 통상협상에서 대상국의 시청각 서비스 시장접근이 원활할 수 있도 록 지원하여야 할 것이다.