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        검색결과 68

        41.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined the effects of user interactivity with VR in a digital retail setting on mental imagery and sensory brand app experience and its consequential impacts on perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Mental imagery is understood in relation to quantity, vividness, and valence. The user involvement with the device is employed as a moderator to fully understand the impact of VR in connection with consumer engagement. An IKEA VR application was utilized for this study. A convenient sample of college students was recruited from a large research university in the US. The findings of the study show that user interactivity impacts mental imagery, and it subsequently influences sensory brand app experience, perceived enjoyment, perceived usefulness, attitude toward using VR, and behavioral intent. Overall, this study provides meaningful and practical information to academicians and practitioners.
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        42.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The wide application of digital media technology in fashion shows has become the epitome of the development and innovation of today's fashion industry, enabling designers to break through the constraints of time and space, changing the performance of today's fashion shows, and making them present unprecedented new features. With the development of information technology, the integration of emerging digital technology and the fashion industry is accelerating. So far, separate studies have been carried out in various academic fields on the combination of Metaverse and NFT, but the current status and nature of relevant research are still incomplete. Furthermore, the current research on virtual fashion shows and NFT in China's apparel industry is limited. The purpose of this study is to investigate the influence of digital fashion marketing stimulation on consumer brand attitudes using the stimulation-organ-response (SOR) framework model. By analyzing 77 cases of virtual fashion shows in China, this study obtained antecedent variables and designed a research model. An online sample of 300 Chinese Gen Z consumers was collected and analyzed using SPSS and FSQCA. This research hopes to provide valuable information for the sustainable development of China's fashion industry, and to help Chinese fashion brands confirm the future market development direction of Metaverse and NFT.
        43.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        We explore how young, educated consumers in a collectivist emerging market, utilize social media (SM) to increase self-esteem through interaction with retailers and achieve emotional well-being. Primary data were collected in Vietnam through a survey. 192 responses were analyzed using PLS-SEM. The findings show that SM provides an online space for value co-creation, where young consumers feel more closely connected with the service provider and express themselves to retailers. Close interaction via a retailer’s mediation “responsiveness” facilitates consumer learning and provides opportunities for consumers to convert initial knowledge to second stage knowledge through conversion. In the process of mediation and interaction, SM is used to facilitate the learning cycle. Also, retailers apply the value-in-use concept by adapting relevant information to better suit a particular individual’s needs. This imbues a sense of self confidence and results in consumers gaining self-esteem.
        44.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대한민국 교육은 코로나19 팬데믹으로 대면 교육에서 비대면 교육으로 전환되었다. 학생들이 사회에 대해 배 울 수 있는 그룹 활동 교육은 축소되거나 중단되었고, 비대면 서비스기술 발전으로 메타버스라는 새로운 서비 스를 탄생시켰다. 본 논문에서 저자는 한국 초·중·고교에서 요구하는 집단 활동 교육을 비대면으로 체험할 수 있는 'Virtual School'(VS)이라는 플랫폼을 제안한다. 이 플랫폼은 학생들이 사용하기 쉬운 VRChat과 3D 가상 환경 렌더링을 위한 Unity 3D 엔진을 기반으로 한다. VS 플랫폼은 졸업식, 입학식, OX 퀴즈 등 다양한 활동 을 제공한다. 해당 플랫폼은 부산진고등학교에서 시범 운영되었으며, 메타버스 관련 비대면 교육 플랫폼 연구 분야에서 활발히 활용될 것으로 기대한다.
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        45.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        비대면 교육 플랫폼의 필요성은 COVID-19 팬데믹으로 가속을 받게 되었다. 코로나 바이러스의 확산을 막기 위하여 대한민국의 대다수 교육기관들은 등 하교를 최소화 하였으며, 수업 방식은 네트워크를 이용한 화상 회 의 형태로 변하게 되었다. 화상 회의 형태의 비 대면 교육 플랫폼은 교수자 및 학생들에게 정적인 상호작용 (Static Interaction)만을 지원하여 학생들의 적극적인 수업 참여를 유도 하지 못했으며, 교수자의 교육 방식에 큰 제한을 주어 수업의 질을 크게 낮추게 되었다. 본 논문에서는 학생들의 자율적인 수업 참여율을 높이기 위 하여 게임의 특성을 가지는 메타버스 형태의 Web 기반 비 대면 교육 플랫폼”Off-On Class”를 제안한다. ”Off-On Class”는 강남 수학의 힘 학원에서 비 대면 교육 플랫폼의 요구 사항을 분석하여 개발 및 시범 운영 을 하였다.
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        46.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜 드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서 의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라 인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
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        47.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        VR 및 AR은 대중들이 접근하기 어려운 기술이 아닌, 개인용 스마트 폰 하나로 체험 및 활용 할 수 있는 시 대가 되었다. 최근 이런 개인용 스마트 폰의 다양한 센서를 활용한 AR 콘텐츠가 개발되고 서비스 되고 있다. AR 콘텐츠의 수요가 커지면서Software교육의 수요도 커지게 되었다. 하지만, 비전공자들도 배우기 쉬운 Python 언어를 중심으로 SW 교육이 활발해졌음에도, 아직까지 AR 콘텐츠 개발에서는 Python을 적극적으로 사용할 수 없다. AR 콘텐츠는 기술 분야 뿐 아니라 인터렉티브 아트 분야에서도 활발하게 사용되고 있다. 최근 인터 렉티브 아티스트들은 Python을 이용하여 인공지능을 활용한 작품을 개발 및 전시하고 있다. Python을 통한 SW 교육은 SW 분야의 취업에만 필요한 것이 아니라 아트 분야에서도 필요한 교육이 되었다. 본 논문에서는 AR 콘텐츠 개발 교육을 위한 Python과 Unity 3D Engine을 이용한 네트워크 기반 AR 프레임 워크를 제안한다. 제 안한 AR 프레임 워크는 Web 기반 브라우저에서 개인용 스마트 폰의 카메라에 접근하여 카메라 정보를 Main Server에 전송하고 Python에서 Mark를 분석한다. Mark 정보에 맞춰 Unity 3D Engine에서 3D 오브젝트를 렌더 링하고, 카메라 정보화 합성 후, MJPEG 스트리밍으로 개인용 스마트 폰 화면에 렌더링 된다. 본 논문에서 제 안한 AR 프레임 워크는 SW 교육 플랫폼과 비대면 교육 플랫폼의 요구사항을 반영하며, 인터렉티브 아티스트 들의 다양한 도전에 필요한 기술적 제한을 낮춰 줄 것으로 기대한다.
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        48.
        2023.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study conducted in-depth interviews with experts to implement Hanbok shows on metaverse, which can contribute to the succession and development of Hanbok design and to establish a platform that fits the reality of the Hanbok industry and consumers. In-depth interviews were conducted to collect opinions from experts, and the derived contents were divided and analyzed using an affinity diagram. Experts were positive about the use of the metaverse platform of the Hanbok show in terms of impact, accessibility, exposure, virtual fitting, issuance of NFTs, and promotion of Hanbok brands. As a result of verifying the validity of the four components of metaverse, experts highly evaluated the possibility of using Hanbok shows in the order of virtual reality, augmented reality, mirror world, and lifelogging. Visuality, influence, marketing efficiency in virtual reality, immersion in augmented reality, fantasy and artistic elements, expression, diversity, and abundant experiences were expected. The platform’s requirements emphasized realistic implementation equipment and technology, collaboration between Hanbok designers and producers, in addition to government support. Results of this study showed that appropriate target was analyzed to be in the 10–30s, and the appropriate price range was found to be able to sell at a discount of 40–80% compared to offline. This study provides useful implications for the service development of metaverse content, which will also be actively used in the Hanbok field, and can be used as basic data for reviving the Korean Hanbok industry and strengthening international competitiveness.
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        49.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 가상 부동산 게임을 통한 가상토지 거래와 분할 거래를 위한 가상 경제 플랫폼을 제안한다. 이것은 실제 존재하는 지구 위의 땅이 아닌 가상공간에서 설계된 3차원 공간을 거래하고 소유하는 가상 경제 플랫폼 에 관하여 연구이다. 이를 위해 메타버스를 이용하여 실제 지구의 모습과 유사한 가상의 지구를 세분화시켜 구현했다. 또한 블록체인 기술을 이용한 가상화폐를 통해 거래의 신뢰성을 가질 수 있게 했다. 게임의 특징으 로는 다음과 같다. 가상공간의 콘텐츠 서비스를 위한 프로세스 기능을 단순화했다. 또한 서비스의 차별화를 통하여 사용자의 진입 장벽을 최소화했으며, 게임을 통해 부동산 분할 매매와 분할임대를 위한 프로세스를 제 안했다. 또한 가상부동산에 대한 수익모델을 통하여 가상 경제 플랫폼에 대한 개념을 제안했다. 본 논문은 메 타버스와 블록체인 기술을 활용하여 기존 경제적 가치 개념을 가상 경제 플랫폼으로 활용하는 연구 모델로 제안한다.
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        50.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        빠르게 변화하는 시대 변화에 맞춰 미래 교육의 변화에 대한 필요성이 절실하게 요구되고 있다. 최근 이러한 교육의 패러다임 전환으로 메타버스에 대한 연구가 교 육계에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 메타버스 플랫폼인 게더타운을 활용 한 중국어-한국어 탄뎀 수업을 설계하고 적용시켜 대학의 중국어 교육에서의 메타버 스를 활용한 교육적 활용 방법과 효과를 증명하고자 하였다. 이를 통해 메타버스를 활용하여 중국어 학습자의 흥미도와 몰입감을 높이고 참여를 이끌 수 있는 다양한 수업 방안을 제시하여, 대학의 외국어 교육에서의 메타버스 활용 수업에 대한 도입 가능성을 살펴보고 교육적 활용의 기초적인 근거를 제공하고자 한다.
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        51.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2007년 메타버스 로드맵에서 메타버스 정의가 공식 발표된 바 있으며, 당시 국내외 연구자들에 의해 많은 논문이 발표되면서 학문적 이론적으로 정립하려는 노력을 해왔다. 이와는 달리, 산업계에서는 ‘메타버스’키 워드가 비대면 장기화와 맞물려 과열 양상을 보이고 있다. 정작 언급되는 메타버스 성공사례는 '게임'이거나 '게이미피케이션' 또는 ‘게임융합’ 사례가 다수다. 따라서, '메타버스'영역에도 게이미피케이션 이론과 원리의 적용은 바람직하다. 이에, 필자가 발표했던 DMGL 모델을 확장하여, 메타버스 내 습관형성 위한 다이내믹 모델을 제시하였다. 저자는 플레이어 경험을 향상시키기 위해 메타월드 습관 형성을 위한 4가자 양상의 모 델을 제안했다. P1) 플레이어는 세계관에 따라 전개되는 배경스토리를 따르며, 유발된 호기심으로 탐험할 동 기가 생성되고 게임의 조작법을 익히고 게임의 목표를 향하는 여정이다. P2) 플레이어는 메타월드의 조작법 익히기 단계로 온보딩 한다. P3) 플레이어는 아바타 꾸미기,아이템 획득/거래,커뮤니티 활동 등을 수행하면 서, 점차 목적(표)를 향한다. P4) 플레이어는 목적기능을 바로 수행할 수 있는 방식으로 온보딩한다. 이 모델 은 게임의 원리와 요소의 융합(게이미피케이션)으로, 후속연구에서 보다 심도 있는 연구 모델을 제시할 예 정이다.
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        52.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 텍스트마이닝 기법을 활용하여 국내의 각 학문영역별로 형성된 메타버스 의 연구현황을 탐색하는 것이다. 이를 위해 국내 학술지에 게재된 메타버스를 주제로 한 논문 중 초록이 게재된 논문 454편을 연구대상으로 하였다. 수집된 초록을 학문영역별로 분류하여 키워드 빈도분석 및 키워드 네트워크 분석, 토픽모델링을 실시하고 결과를 시각화하여 나타냈 다. 분석결과 첫째, TF-IDF값을 기반으로 하여 키워드의 중요도를 분석한 결과 '교육' 키워드 가 높게 나타났다. 이는 대부분의 학문영역에서 메타버스와 교육이 연관성이 높은 것으로 예측 할 수 있다. 둘째, 키워드 네트워크 분석 결과 예술체육학을 제외한 각 학문영역에서 '기술'과 '가상' 키워드가 중심에 위치하여 다른 키워드 간 매개역할을 하는 핵심 키워드로 파악되었다. 그러나 중요도가 높았던 '교육' 키워드가 네트워크 분석에서는 중심성이 높지 않았다. 이는 교 육에 대한 관심이나 중요도는 높으나 다른 키워드와 관계 정도는 높지 않음을 뜻한다. 셋째, LDA기반 토픽모델링 결과 공학 분야에서는 '메타버스 콘텐츠 활용교육', 사회과학 분야에서는 '메타버스 수업공간', 예술체육학 분야에서는 '메타버스 환경의 요소', 복합학 분야에서는 '메타 버스를 통한 세계의 디지털 혁신', 인문학 분야에서는 '증강현실 요소를 통한 역사 콘텐츠', 교 육학 분야에서는 '메타버스 내 교사의 실재감 지각' 토픽이 중요한 토픽으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 파악된 학문영역별 메타버스의 연구현황은 메타버스를 미래교육에서 활용하 기 위한 학제간 학문간 융·복합 연구의 기초자료로써 사용될 수 있을 것이다.
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        53.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the metaverse emerging as the next leap in the evolution of the Internet in the post-pandemic era, a wealth of opportunities are expected to emerge in the educational sector. As a pioneer study, this research project is aimed at exploring pedagogical values of the metaverse-based classroom in a university setting. The three research questions for this study are: 1) What are the levels of students’ overall satisfaction in metaverse-based classrooms? 2) What is the user experience of the metaverse platform? and 3) What are the strengths/weaknesses of the metaverse-based classroom as perceived by the students? Twenty university students took a foreign language pedagogy course on Gather.town in spring of 2022 for 11 weeks. Student questionnaire and focus-group interviews were conducted and data analysis revealed two major findings as follows: Firstly, both students’ overall satisfaction of the metaverse-based classroom and user experience of the metaverse platform were positive, excepting only instability problems caused by poor internet connections. Secondly, more perceived strengths than weaknesses were found of the newly adopted program: ‘a realistic classroom setting’ and ‘easy communication in multiple ways’ were mentioned as strengths while the main weakness was ‘newness.’ Pedagogical implications are discussed for teachers interested in adopting the metaverse platform for their future classrooms.
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        54.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷은 데이터와 사람, 사물을 연결할 뿐만 아니라 장소와 저작권을 상호 연결하기 시작했다. 실제 로 현실과 가상세계의 경계가 사용자가 더 이상 알아차릴 수 없을 정도로 점점 희미해지고 있다. 사람들이 일상생활을 가상으로 수행할 수 있기 때문에 현실 세계의 경험은 더 이상 불필요 할지도 모른다. 본 논문은 메타버스의 기본 개념 및 기술의 심층적인 이해를 제공하는 것을 목적으로 메타버스의 발전에 대한 연구를 진행하였다. 현재 가장 대표적인 메타버스 플랫폼에 대한 설명과 분석을 통해 메타버스의 장점, 단점, 유저 와 메타버스 플랫폼 사업자가 해결해야 할 문제점에 대해서 연구하였다. 본 논문은 메타버스의 발전과 함께 메타버스가 해결해야할 문제와 기회 그리고 메타버스의 미래에 대해 연구를 목표로 한다.
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        55.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        카메라 어레이와 사진측량(photogrammetry)을 이용한 3차원 스캐닝 기술은 인체 전신을 게임이나 시각효과 (VFX), 가상인간 등의 다양한 컴퓨터 그래픽스 응용 분야에 활용되고 있다. 특히 최근에는 메타버스 분야에 대한 구축이 활발해 지고 있는 추세여서 실제 인물에 대한 전신 스캔을 보다 저렴하게 수행할 수 있는 시 스템에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 고가의 DSLR 카메라를 이용한 시스템보다 1/10정도의 가격으로 구축할 수 있는 시스템을 제작하는 사례를 제시하고자 한다. 인체 전신에 대해 동시촬영의 오차가 적은 시스템을 구축하는데 중점을 두었다. 최근의 컴퓨터 그래픽스 기술은 보다 사실적인 캐릭터를 보다 효 율적으로 생성하고 사용할 수 있는 방법으로 발전하고 있다. 따라서 본 시스템은 최근 다양한 연구와 개발 이 이루어지고 있는 메타버스의 캐릭터 구축이나 게임의 캐릭터의 모델링에 활용할 수 있는 장비로 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 이러한 시스템을 좀 더 저비용으로 구축하고자 하는 연구자들이나 개발자들에게 도움이 될 수 있을 것으로 본다. 또한 최신의 실시간 렌더링 시스템의 추세와 삼각측량 관련 연구와 기술의 발전에도 기여할 수 있을 것으로 보인다.
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        56.
        2022.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        장기화된 코로나의 영향은 우리의 지역과 사회, 목회 환경을 빠르 게 변화시켰다. 온라인 가상 커뮤니티는 목회를 위한 적극적 활용 공간이 되었을 뿐 아니라 MZ세대와 가나안 성도들을 위한 새로운 제3의 공간1)이 되었다. 이 논문은 코로나(COVID 19)를 겪은 새로운 상황 가운데 베반스의 종합 교회의 모델(Synthetic Model)을 통해 하이브리드 교회의 등장 배경을 분석했다. 베반스의 상황화 유형을 통한 신학적 성찰은 디지털 교회의 탄생 곧 “새로운 교회(Verge Church)”를 기존 목회에 대한 위협이 아닌 공존과 병행 가능성으로 바라보도록 새 시각을 제공하고 온라인 디아스포라를 위한 대안의 필요성도 제공한다.2) 본 논문에서는 미디어를 활용한 형태의 목회를 전통교회와 접목해 가는 하이브리드3) 교회와 선교의 중요성을 되짚고, 가나안 성도들 곧 집단 씨알로 흩어진 새로운 민중의 움직임이 제도권 형태를 넘어 모판심기를 통해 새로운 해방의 가상공간으로 확장된다고 보았다. 온라인과 오프라인을 동시에 시소놀이 하듯 찾는 세대들에게 올라인(All-Line)교회는 플랫폼을 통한 새로운 돌봄의 환경을 제공할 수 있기에 전통적 형태의 제도권 교회는 동시대적 요청에 적합한 길을 찾아 메타버스 시대 미디어 사역과 공존해가는 선교와 목회 방향을 추구할 수 있다고 결론을 내린다.
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        57.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 최근 가상환경을 통해 이용자간 실시간 상호작용이 용이한 것은 물론 온라인 콘텐츠도 쉽게 제공할 수 있는 메타버스(Metaverse) 플랫폼의 등장에 주목하고, 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주요 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 상황 분석과 전문가 인터뷰 등을 통해 향후 사이버대학 교육에 활용하기 적합한 메타버스 기반의 교육 플랫폼을 제안한다. 본 연구를 통해 현재 교육 분야에 주로 활용되고 있는 주 요 메타버스 플랫폼의 경우에는 정규 학습관리 시스템을 지원하지 못하는 것이 가장 큰 한계로 분석되었으 며, 전문가 인터뷰를 통해서는 교수자 및 학습자 모두가 새로운 환경에 대한 거부감을 최소화하고 학습자들 의 지속적인 활용이 가능하도록 사용성 및 편의성 등이 고려되어 메타버스 기반의 원격 교육 플랫폼이 설 계가 이루어져야 할 것으로 도출되었다. 그밖에 AR/VR 등의 실험, 체험 중심의 학습기회 강화와 학습자들 간의 커뮤니케이션 및 협업 활동을 장려할 수 있는 기능이 확보될 경우 학습성과를 높일 수 있을 것으로 분석되었다. 분석된 요구사항 및 기능 제안 등을 토대로 본 연구에서는 기존의 사이버대학 원격 교육을 그 대로 지원하면서 메타버스 환경을 새롭게 지원하기 위한 사이트 뷰 관리 기능, 메타버스 관리 기능, AR/VR 콘텐츠 관리 기능 등이 추가된 메타버스 기반의 사이버대학 원격 교육 플랫폼 모델(MOEP4CU)을 제안한다.
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        58.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 정치적 상상력을 발휘하여 DMZ를 분석한 결과, 그동안 ‘DMZ 관광’하면 ‘안보관광’으로 동일시했다는 것을 확인하였다. 이에 DMZ 관광 을 안보관광의 틀에서 벗어나 평화관광의 패러다임으로 변화시킬 수 있는 전략적 접근이 필요한 시점에서 기존의 안보관광상품 개발이나 관련 연구 위주의 DMZ를 문화콘텐츠와 연계하는 전략, 국제적인 브랜드화 하는 전 략, 평화성장을 견인하는 전략, 지역특화 콘텐츠를 발굴하는 전략을 문헌 고찰하여 ‘메타버스 DMZ 평화관광’의 거점으로 조성하는 구체적인 전략으 로 제안하였다. 그 결과, 첫째, DMZ를 전 세계적인 생태·역사·문화·관광자 원으로 가꾸는 장기적이고 전략적인 접근이 필요하다. 둘째, DMZ 인근지 역의 특화된 문화관광축제를 발굴하고 홍보 지원하는 전략과 최근 조성된 ‘DMZ 평화의 길’ 조성사업을 체계적으로 관리·운영하는 전략이 필요하다. 셋째, 낙후되고 소외된 DMZ 인근지역의 철도·도로와 공항·항만 같은 교통 망 확충을 중심으로 통신·상하수도·에너지 관련 설비를 망라하고 문화·교육 시설이나 의료·복지 시스템으로까지 확장된 개념의 인프라를 확충하는 전 략이 필요하다. 넷째, 새로운 관광시장과 수익성을 높이기 위해 고부가가치 의 치유 및 웰니스 관광 클러스터를 조성하여 고급문화를 향유하고자 하는 관광객을 유치하기 위한 전략이 필요하다고 제안하였다.
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        59.
        2022.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 국내 메타버스 관련 105편의 학술논문들을 대상으로 내용분석과 키워드 네트워크 분석 을 통해 연구동향을 파악하고 미래 교육에 대한 방향성과 시사점을 제안하기 위한 것이다. 연구절차는 􍾧자료 수집􍾨, 􍾧내용분석􍾨, 􍾧키워드 네트워크 분석􍾨 단계로 진행하였다. 분석결과 주요내용은 다음과 같다. 첫째, 학술 지에 게재된 논문들의 분포도는 디자인, 콘텐츠, 미디어 등을 주제로 하는 예술분야에서는 높았으나 교육분 야에서는 낮았다. 둘째, 연구유형은 질적연구, 이론적 연구, 양적연구, 실천적 연구, 혼합연구의 순으로 많게 나타났다. 셋째, 사회과학 분야에서 메타버스와 관련된 연구가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 넷째, 키워 드 네트워크 분석 결과, metaverse, VR, virtual world, COVID-19, AR, immersion, storytelling이 빈도 분석과 연결중심성 분석에서 모두 높은 결과를 나타내어 최근 메타버스가 주요 연구주제임을 확인하였다. 마 지막으로 digital human, ZEPETO, motion capture는 연결중심성에 비해 매개중심성에서 상대적으로 높은 결과를 나타내어 향후 연구 주제에 대한 잠재적 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 위의 연구 결과를 통해 향후 교육분야에서 활용할 수 있는 빅데이터의 축적 및 교육 효과성을 입증하기 위한 다양한 실험들이 요구됨을 알 수 있다. 또한, 학습자의 체험적 경험을 통한 몰입감을 효과적으로 전달 할 수 있는 학습 컨텐츠 설계 전략에 대한 연구 확대에 대한 필요성이 도출되었다. 메타버스의 교육적 적용 을 위해 교육학과 다른 학제 간 융합연구는 필수적이며, 다양한 메타버스 플랫폼에 대한 사례연구를 통해 미 래교육을 위한 전략과 방법이 제시되어야 할 것이다. 마지막으로 교육현장에서의 메타버스 기술에 대한 이해 및 활용 격차를 완화하기 위해 교수자들을 대상으로 지속적인 사용자 교육이 요구된다고 제안하였다.
        5,400원
        60.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술의 발전과 함께 새로운 형태 및 구성 방식의 전시가 담론화되고 있다. 현대 전시의 흐름은 급속도로 발전한 디지털 기술을 빠르게 받아들이고 있으며, 새로운 것을 추구하고자 한다. 기존의 오프라인 활동이 주를 이뤘던 대부분의 전시들은 COVID-19로 인해 오프라인에서의 활동에 제약이 생기게 되었으며, 포스트 코로나(POST COVID-19) 시대의 대안으로 비대면·온라인 추세가 확산되며 가상공간 속 하나의 사회를 구축하는 메타버스(Metaverse)는 자연스럽게 주목받게 되었다. 예술 분야뿐만 아니라 경제·사회 등 모든 분야에서 메타버스는 빼놓을 수 없는 키워드가 된 것이다. 메타버스 기술이 활용된 전시 공간은 전시 목적에 따라 구성 방식 및 형태를 자유롭게 구축할 수 있으며, 수동적이고 단편적이었던 기존 전시를 사용자 중심의 환경으로 구축할 수 있게 한다. 이에 본 연구에서는 기존 전시의 흐름과 한계를 알아보고, 한계점 극복이 가능한 메타버스 전시에 대한 현황 및 가능성을 탐구하여 전시 공간 활성화에 관한 연구를 진행하고자 한다. 본 연구에서는 메타버스 4대 유형을 ‘시뮬레이션과 증강현실 사이’, ‘내재적 요소와 외재적 요소’인 2가지 축을 통해 비교분석을 하여 어떤 유형으로 전시하는 것이 더 적합할지에 대해 알아보고자 한다. 이러한 연구를 토대로 메타버스가 도입되었을 때의 전시가 기존에 진행되던 전시의 한계점을 극복할 수 있는 새로운 패러다임임을 제시하고자 한다.
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