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        2.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.
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        4.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 농촌 다문화가정 아동의 부모 간 의사사통과 갈등 양상은 어떠한지에 대해 살펴보고자 다문화가정 자녀 185명을 조사대상으로 연구되었다. 연구 결과 농촌 다문화가정 아동의 갈등은 평균보다 낮았다. 갈등요인 중 가족관계 갈등이 가장 높았으며, 그 다음으로 자아정체성갈등, 국가 및 지역정체성 갈등, 친구관계갈등으로 나타났다. 연구문제에 따른 결과를 살펴보면 첫째, 농촌 다문화가정 아동의 갈등은 평소 따돌림 경험에 따라서 유의한 차이를 보였으며, 갈등하위변인인 가족관계 갈등인식은 따돌림 경험과 모국적 변인에 따라 차이를 보였다. 또한 자아정체성 갈등인식은 연령과 따돌림 경험에 따라 차이를 보였으며, 친구관계갈등 또한 따돌림 경험에 따라 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 부모 간 의사소통에 있어서는 아동의 성별과 연령 및 모 국적에 따라서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 다문화가정 자녀의 부모 간 의사소통유형과 갈등 간 관련성은 갈등과 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 모와의 개방적인 의사소통은 자녀갈등과 부적인 상관성을 보였으며, 부-모 간 문제형 의사소통은 갈등과 정적인 상관관계를 보였다. 넷째, 갈등에 영향을 미치는 변인에 있어서는 모와의 개방형 의사소통, 부와의 문제형 의사소통, 따돌림 경험여부, 모와의 문제형 의사소통이 영향력 있는 변인으로 나타났다. 이는 다문화가정 아동의 부-모 간 개방형 의사사통 수준이 높을수록, 따돌림 경험이 낮을수록 아동의 갈등이 낮으며 동시에 갈등인식이 낮아지고 또래관계도 원만할 수 있음을 유추할 수 있다. 이러한 연구결과는 급격한 인구감소와 이농현상이 심각한 농촌지역에 차세대 인적자원인 다문화가정 자녀 육성지원에 대한 방향성 제공에 시사점을 제공한다.
        6.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        An increasing number of researches and developments for personal or professional service robots are attracting a lot of attention and interest industrially and academically during the past decade. Furthermore, the development of intelligent robots is intensively fostered as strategic industry. Until now, most of practical and commercial service robots are worked by remotely operated controller. The most important technical issue of remote control is a wireless communication, especially in the indoor and unstructured environments where communication infrastructures might be destroyed by various disasters. Therefore we propose a multi-robot following navigation method for securing the valid communication distance extension of the remote control based on WPAN(Wireless Personal Area Networks). The concept and implementation of following navigation are introduced and the performance verification is performed through real navigation experiments in real or test-bed environments.
        8.
        2010.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        수중무선통신 시스템의 성능은 수중채널의 특성에 영향을 받으며, 특히 잔향 및 다중경로(Multi-path)로 인한 지연확산은 데이터 전송 시 인접심벌간의 간섭(Inter Symbol Interference : ISI)를 발생시켜 통신의 성능을 저하시킨다. 본 논문에서는 잔향 및 다중경로로 인한 인접 심벌간의 간섭에 강한 성능을 나타내는 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 기법을 이용하여 수중에서 고속 데이터 전송의 적용성을 검토하였다. 실제 수중 채널을 모의하는 모델을 사용하여 수중에서 통신 성능을 확인하였다. 그 결과 1000m의 거리에서 단일 반송파의 경우 BER이 2×10-1 이였으며, 다중 반송파의 경우 BER이 8×10-2이었다.