본 연구는 어머니-유아 상호작용, 교사-유아 상호작용, 또래놀이 상호작용이 유아의 인지발달에 미치는 영향을 확인하는데 그 목적이 있다. 연구 대상은 2014년도 육아정책연구소의 한국아동패널(PSKC) 7차에 참여한 유아 및 그의 어머니와 교사이며, 그 중에서 본 연구의 변인과 관련된 조사에 성실하게 참여한 1,090 명이다. 본 연구는 SPSS 18.0과 JAMOVI 1.1.9.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째. 교사-유아 상호작용과 또래놀이 상호작용은 유아 인지발달에 정적으로 유의미한 상관관계가 확인되었으나, 어머니-유아 상호작용은 유아 인지발달에 유의미한 상관관계가 나타나지 않았다. 둘째, 또래놀이 상호작용은 유아 인지발달을 23% 설명하는 강력한 예측변인인 것으로 나타났으며, 교사-유아 상호작용이 추가되었을 때 설명력이 1% 증가함을 확인할 수 있었다. 셋째, 또래놀이 상호작용이 유아 인지발달에 미치는 영향에서 교사-유아 상호작용은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유아의 인지발달에 관한 기초연구로서 유아의 인지발달에 있어서 어머니-유아의 상호 작용보다 또래놀이 상호작용과 교사-유아 상호작용의 중요성을 확인하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달의 변화과정을 그림책 읽어주기와 놀이참여를 통한 상담자의 개입으로 2018년 6월15일부터 2019년 1월 30일까지 주 2회 총 56회기로 약 7개월여 동안 단일대상으로 탐색연구 하였다. 상담자는 유아의 반응에 일관적이며 수용적인 태도로 자극을 촉진하고, 민감한 반응으로 상호작용하였다. 이에 따른 반응성애착장애 유아의 언어 및 놀이발달 변화과정은 다음과 같이 6단계로 나타났다. 첫째, 자극-불안정 접촉의 혼란스러 운 단계. 둘째, 자극-접촉의 안정의 단계. 셋째, 자극-촉진 수용의 단계. 넷째, 자극-습득 내면화 단계. 다섯째, 자극-표현 변화의 단계. 여섯째, 자극-확장 적 응의 단계로 변화하면서 유아는 일상생활에 적응하며 자신의 세계를 구축하였 다. 이러한 변화의 과정은 반응성애착장애 유아의 부모나 다양한 치료 현장의 상담사, 유아교육현장 교사들에게 개입을 위한 길잡이가 되어줄 것이다.
Baduk, a classical game in the Orient, came to be recognized as a part of wholesome entertainment culture in modern society. Also, it has been used as an educational tool for the infant since some researches showed that Baduk is effective in cognitive development, emotional stability, and all-round education. Currently, a wide range of children participate in Baduk education at about 300 Baduk academies and around 1,600 after-school Baduk classes. However, the infant are difficult to learn Baduk because of difficult jargon and complicated technique embedded in Baduk. To respond to this challenge, this study aims to develop ‘educational Baduk play program’ which comprises elements of interest and fun as well as education.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
In this rapidly changing modern society. children are suffering from many psychological issues from complex and various stresses. To address this issue. child-centered play psychotherapy has been emerged as a social interest and the importance is arises. This thesis is for introducing developed game contents for Child-centered play psychotherapy considering features of children in their developmental processes. with this, application of child-centered play psychotherapy as a medium and realization of game contents where children can play on touch screen are introduced to induce better remedial performance. Furthermore, it will guide a measure for application of child education.
So far, most of online games has been produced from their scratch. Recently some games which was already released in the format of retail-box or packages have been produced as online version and its' trends will be popular in a near future. The paper focuses on the characterization of such online game conversions from original single-play game in Korea game market. The paper will contribute systemizing online game production process by characterizing such re-production from a single-play game.
본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상 담 프로그램을 구안하고, 그 효과를 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 소재의 H 초등학교 2학년 2개 학급의 60명이며, 2학기 프로그램 참가가 가능한 학급의 30명 학생을 실험집단으로, 다른 한 학급의 30명 학생을 통제집단으로 배치하였다. 집단상담 프로그램은 총 12회기로 구안 하였으며, 주 2회 70분씩 6주에 걸쳐 실시하였다. 대인관계능력 검사자료를 혼합변량분석 (Mixed ANOVA)으로 처리하고, 추가적으로 참가자의 경험 보고서, 상담자 관찰내용을 분석하 였다. 그 결과 초등학교 저학년의 대인관계능력 향상을 위한 역할놀이 중심 집단상담 프로그램 은 대인관계능력의 하위 요인인 처음 관계 맺기, 타인에 대한 불쾌감 주장하기, 자기노출, 정서 적인 지지나 조언 영역에서 유의한 효과가 있었다.