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        2.
        2021.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4차 산업혁명 시대를 맞이하면서 국가 경쟁력 강화를 위해서는 SW·AI 인재 확보가 매우 중요하다고 할 수 있다. SW·AI 인재 확보를 위해 전 세계는 SW·AI 교육에 많은 예산과 시간을 들여 인재를 양성하는데 심혈을 기울이고 있다. 대한민국도 2015년부터 교육과정을 개편하면서 초·중·고등학교 교육과정에 SW 교육 내용을 반영하였다. SW중심대학과 AI대학원 교육지원 사업을 통하여 고등 교육기관에도 대규모 예산을 투자하여 SW·AI 인재양성에 집중하고 있다. 그러나 현실은 SW·AI 교육의 양과 질이 모두 부족하다는 우려의 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 고등학생 대상의 체험 활동 프로그램에서 AI 교육 격차가 발생하는 원인이 SW·AI 사전 경험 차이라는 관점에서 연구를 시작하였다. 체험 활동 프로그램에 참여한 고등학생 대상으로 SW·AI 경험별 재미, 어려움, 만족도, 기대 정도로 나누어 분석하였고, 분석한 결과, SW·AI 경험이 AI교육에 영향을 미치고 있다는 유의미한 결과를 확인할 수 있었다. 본 연구결과를 토대로 SW·AI 교육을 균등하게 받지 못하여 발생할 수 있는 교육격차를 최소화하기 위해서는 초등학교부터 고등학교까지 체계적이고 연속적인 SW·AI 교육이 될 수 있도록 SW·AI 교육을 필수 교과로 전환하여 수업 시수 확대 등이 제도적으로 마련되어야 할 것이다.
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        3.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 선진국을 중심으로 소프트웨어(SW) 교육의 중요성에 대한 연구는 계속 쏟아져 나오고 있다. 단순히 프로그래밍 언어를 습득한다는 개념을 넘어서서 논리적 사고력, 문제 해결력 등의 향상을 목적으로 한 SW 교육은 SW 교육 플랫폼을 중심으로 다양하게 개발, 연구되어 지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터를 활용한 SW 학습 플랫폼을 SW 교육을 처음 접하는 학습자들에게 적용하여 SW 교육 플랫폼의 중요성과 효과적인 SW 교육 플랫폼의 요소에 대해 고찰하고 학생들의 동기부여와 참여도를 높이기 위해 게임화 된 학습의 필요성에 대해 논하고자 한다.
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        5.
        2017.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 제4차 산업혁명이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 인류 생활 전반에 커다란 변화가 예상된다. 제2외국어 습득과 관련하여서도 이런 변화는 이미 시작되었다. 머지않은 미래에 인공지능과 이를 활용한 기계가 번역과 통역을 수행할 것이라는 예상은 이미 현실이 되고 있다. 이런 상황 속에서 인간을 대상으로 하는 언어 교육의 일종인 한문교육을 논하는 것은 미래지향적인 것처럼 보이지 않는다. 그러나 기계가 인간과 같이 완벽한 통역과 번역을 하는 것은 더 많은 시간이 필요하고, 설 사 개발된다 할지라도 자신의 뇌를 이용하는 것 같은 편리함을 느끼지 못하며, 통계 수치에 의한 선택이 항상 옳은 답을 내놓지 않는다는 것, 그리고 인공지능의 개발과 발전도 결국 인간에 의해 주도된다는 점 등을 생각해 본다면 여전히 인간을 대상으로 한 학습의 효율성 증대 방법을 찾는 것은 여전히 유의미하다. 본고는 현재라는 시간적 관점을 포함하여 교육과정 설계에서 중요한 대상과 목적, 내용과 과정설 계 등 다양한 방면에서 다양한 유형의 SW를 고찰하고, 각 유형에 따라 유의미한 결과를 취득하기 위해 어떻게 기획되고 발전되어야 하는지 논하였다. 특히 물리적 공간과 시간을 넘어서는 자학용 SW를 중점으로 삼아 살펴보았다. 마지막으로 국내를 넘어 해외 학습자들을 위한 SW개발과 언어교 육으로서의 한문 원전 독해 뿐 아니라, 한문을 독해 학습의 대상에서 넘어 다양한 해석이 가능한 인문학 교육의 자원으로 개발할 것을 제안하였다.
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        6.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근의 국내외의 다양한 SW교육활동과 정책의 급격한 변화는 창의․융합적 SW역량을 갖춘 인재가 한 국가의 미래 경쟁력을 좌우하게 될 것이라는 예측으로부터 출발한다. 본 연구에서는 미래사회에서 요구하는 창의·융합적 역량을 강화하기 위한 SW교육의 구체적인 방법을 제시하고자 Wing(2006, 2008), Philip(2011), Barr 외(2011)의 컴퓨팅 사고(Computational Thinking, 이하 CT)와 Osborn(1953), Parnes(1981), Treffinger(1982)의 창의적 문제 해결 모형(Creative Problem Solving, 이하 CPS)을 융합한 CT-CPS 프레임워크의 초안을 개발 하였으며, 설문지 개발과 전문가 리뷰를 통해 개발된 초안의 타당성을 검증하였다. 이 후 최종적으로 본 프레임워크를 기반으로 설계된 수업 콘텐츠의 현장 적용을 실시하였고, 지도교사 심층면담 및 학생 성찰일기 등을 통해 현장 적용의 가능성을 탐색하였다.