In recent years, there has been a growing trend of occupational accidents involving foreign workers. As the number of foreign workers continues to increase, the risk of occupational accidents is also on the rise. Therefore, it is crucial to take proactive measures to prevent occupational accidents among foreign workers. To establish a common safety culture among foreign workers with varied backgrounds and educational experiences, and which is harmonized with Korean workplace. Safety communication, which includes culture respect and participation in the workplace, plays a significant role in shaping and developing the safety culture of foreign workers. Therefore, this study aims to assess the level of safety culture in workplace employing foreign workers by analyzing the reliability and validity of factors such as 'occupational accident awareness' and 'safety communication,' which constitute the safety culture at these workplace. Additionally, the mediating effect of 'work proficiency' on the relationship between 'safety communication' and the level of improvement in 'occupational accident awareness' using the validation method proposed by Baron & Kenny(1986). As a result of statistical analysis, The influence of‘safety communication’on‘occupational accident awareness’is β=0.339, and it has been found that this influence decreases to β=0.113 when‘work proficiency’is introduced, indicating partial mediation.
The application of the theoretical model to real assembly lines has been one of the biggest challenges for researchers and industrial engineers. There should be some realistic approach to achieve the conflicting objectives on real systems. Therefore, in this paper, a model is developed to synchronize a real system (A simulation model) with a theoretical model (An optimization model). This synchronization will enable the realistic optimization of systems. A job assignment model of the assembly line is formulated for the evaluation of proposed realistic optimization with multiple objectives. The objectives, fluctuation in cycle time, throughput, labor cost, energy cost, teamwork and deviation in the skill level of operators have been modeled mathematically. To solve the formulated mathematical model, a multi-objective simulation integrated hybrid genetic algorithm (MO-SHGA) is proposed. The performance of MO-SHGA is evaluated with the standard multi-objective genetic algorithm (MO-GA) with both deterministic and stochastic data settings. A case study of the goalkeeping gloves assembly line is also presented as a numerical example which is solved using MO-SHGA and MO-GA.
목적: 본 연구의 목적은 골프 퍼팅 숙련도에 따라 시각적 착시의 활용이 골프 퍼팅 과제의 수행 및 학습효과를 확인하고 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 방법: 실험 1의 피험자는 골프 퍼팅에 대한 사전 경험이 없는 20대 여성 14명을 대상으로 하였다. 또한, 피험자를 시각적 착시 조건에 따라 PLT(perceived large target), PST(perceived small target) 집단에 각각 7명씩 무선 배정 하였다. 실험과제는 2.5m의 퍼팅 과제로 하여 MRE, BVE를 측정하였다. 실험설계는 먼저 사전검사를 통해 두 집단 간 골프 퍼팅 능력에 차이가 없음을 확인 하였다. 습득단계는 10회씩 총 50회를 실시하였으며, 즉각 파지, 지연 파지, 전이검사는 10회씩 총 20회를 실시하 였다. 자기 효능감은 습득단계 직전, 즉각 파지검사 직전, 지연 파지검사 직전에 측정하였다. 자료 분석을 위해 분단 혹은 시기를 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 실험 2의 피험자는 KLPGA에 등록된 여자프로골프 선수 6명으로 구성하였으며, PLT 조건과 PST 조건 모두에서 퍼팅할 수 있도록 카운터 밸런싱(counter balancing) 하였다. 실험과제는 3m 퍼팅 과제로 종속변인은 실험 1과 같았다. 피험자들은 조건별로 20회씩 총 40회의 퍼팅 을 하였으며, 자료 분석을 위해 분단을 반복 측정하는 이원변량분석을 실시하였다. 자기 효능감은 각 조건 직전 에 제시하였으며, 자료 분석을 위해 대응표본 t 검증을 하였다. 결과: 실험 1에서는 PLT 집단이 PST 집단보다 MRE, BVE에서 효율적인 학습효과를 나타냈다. 자기 효능감은 두 집단이 통계적으로 유의미한 차이가 없었으나, 홀을 크게 지각하도록 할 때 점진적인 향상이 나타났다. 실험 2에서도 PLT 조건이 PST 조건보다 MRE, BVE에 서 효율적인 연습효과를 나타냈으나, 자기 효능감은 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 결론: 본 연구를 통해 초보자와 숙련자는 목표 크기를 크게 지각하도록 하는 것이 과제 수행 및 학습에 효과적임을 확인하였다. 하지만 자기 효능감에 의한 효과인지는 명확히 제시하지 못하였다. 그럼에도 착시는 초보자뿐만 아니라 숙련자의 골프 퍼팅에도 차별적 효과를 나타내는 중요한 변인임을 확인하였다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르 면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.
컴퓨터게임은 재미를 위해 유저에게 지속적인 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론[5]에 따르면 플로우 몰입상태는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도가 균형을 유지해야 발생할 수 있다고 한다. 컴퓨터게임은 게임난이도를 자동조절할 수 있지만 유저의 게임숙련도는 게임의 상황과 개인의 성향 및 경험에 따라 다르기 때문에 게임도중에 즉시 파악하기 매우 어렵다. 본 논문에서는 컴퓨터게임 자체적으로 유저의 게임플레이 숙련도를 게임 도중에 즉시 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법을 사용하기 위해서는 측정대상 컴퓨터게임이 설계 및 구현단계에서 제안하는 방법이 적용되어야만 한다. 제안하는 방법과 게임 난이도의 자동조절 방법을 사용하면 컴퓨터게임은 지속적으로 유저의 플로우 몰입상태가 발생할 수 있도록 게임난이도와 유저의 게임숙련도의 균형을 유지할 수 있다.
본 연구의 목적은 학습자의 동기수준에 따른 자기통제 피드백의 제시가 축구 개방기술 과제(드리블 과제)의 학습에 어떠한 차별적 영향을 미치는지를 규명하는 것이었다. 근본적으로는 이전의 연구(육동원, 윤용진, 이한우, 2005)로서 폐쇄기술과제에서 나타난 ‘동기수준에 따른 자기통제 피드백의 차별적 학습효과’가 개방기술 과제에서도 유효하게 나타날 것인지를 검증하였다. 연구대상은 중학교 남학생 40명이었으며, 동기 검사지를 통하여 동기수준이 높은 집단 20명(self-control group:10명, yoked group:10명)과 동기수준이 낮은 집단 20명(self-control group:10명, yoked group:10명)으로 분류되었다. 본 연구에 사용된 과제는 Crew(1968)의 축구 기능테스트 중 축구 드리블과제를 사용하였다. 둘째 날과 셋째 날 이루어진 습득단계와 파지단계는 각각 2(동기수준)×2(피드백)×6(분단), 2(동기수준)×2(피드백)×2(분단)요인 설계 하에 이루어 졌다. 분석결과는 다음과 같다. (a) 습득단계와 즉각 파지검사에서 고동기 집단이 저동기 집단보다, 자기통제 집단이 동반집단보다 우수한 드리블 수행능력을 보였다. 상호작용의 분석결과, (b) 피드백 형태에 따른 분석에서 자기통제 집단과 동반집단 모두에서 고동기 집단이 저동기 집단보다 우수한 학습효과를 보여주었으며, (c) 동기수준에 따른 분석결과, 고동기수준에서는 자기통제 집단이 동반집단보다 유의하게 우수한 드리블 학습효과를 보여준 반면, 저동기 수준에서는 자기통제 집단과 동반집단 간에 어떠한 차이도 발견할 수 없었다. 이는 이전의 연구(육동원 등, 2005) 결과와 일치하는 것으로서 개방기술과제에서도 동기수준이 자기통제의 학습효과를 결정하는 주요인일 수 있음을 증명하는 결과였다.
This survey was carried out in order to obtain and apply the basic information on levels of raising skill, recognition of mutual infection between animal and human field of skill training, registration of animal pedigree, mating places, difficulties of raising, channel of marketing, and prospects of raising by socio-ecological status. Data were randomly gathered from 713 peoples, who composed of 398 men and 315 women, from March to August, 2005. As the results, questionnaires were analyzed that relatively 'the level of breeding skill is middle(43.9%)'. The average score for skill level is 1.81±0.79 when 4 points were used as a full mark. The recognition of mutual infection between human and animal is answered that 'many respondents don't know very well(62.6%)'. The questionnaire answered largely that 'the field of raising skill training is trimming and grooming(29.2%)'. The respondents recognized that 'The pedigree registration of pet is not essential(52.7%)'. The pet breeders answered that 'the mating for reproduction was conducted mainly in pet shops(34.3%)'. The breeders indicated mostly that 'the difficulties of raising were technical skills of raising(53.5%)'. The respondents answered that 'the deal of marketing of animal was mainly achieved through neighbors and close relatives(42.8%)'. The many questionnaires were recognized that 'breeders have a good prospect for the pet industry in the future(51.5%)'.
본연구의 목적은 동기수준에 따라 분류된 피험자를 대상으로 자기통제 피드백의 효과가 차별적으로 나타나는 지를 검증하는 것이었다. 본 연구의 대상은 총 44명의 중학교 남학생이었으며, 그들에게는 본연구의 목적 및 가설에 대한 어떠한 정보도 제공되지 않았다. 사전에 실시한 동기수준 검사를 통해 고동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)과 저동기 집단(자기통제 집단 11명, 동반집단 11명)에 각각 22명씩의 피험자가 배정되었다. 실험과제는 Crews(1968)의 축구 패스 정확성 과제였다. 첫째 날, 사전검사를 실시하여 수집된 자료를 분석한 결과 고동기 집단과 저동기 집단에 유의한 차이가 없음을 확인한 후 본 실험이 시작되었다. 습득단계와 파지단계는 각각 2(동기수준)×2(피드백)×5(분단), 2(동기수준)×2(피드백)×2(분단)요인 설계 하에 이루어 졌다. 분석결과는 다음과 같다. (a) 고동기 집단들이 저동기 집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (b) 자기통제 그룹들이 동반집단들 보다 습득단계에서 우수한 연습효과를 보여주었다. (c) 파지단계에서 동기와 피드백의 상호작용 효과에 따르면, 고동기 수준에서 자기통제 집단은 동반집단보다 우수한 학습효과를 유도하는 것으로 나타났으나 저동기 수준에서 두 집단은 차이는 유의하지 않았다. 이러한 결과는 동기수준이 자기통제 효과를 결정하는 주요인중의 하나라는 것을 증명하는 것이었다.