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        1.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 유아의 언어 및 문해능력, 교사와 유아의 교사유아상호 작용, 유아의 사회적 유능감이 유아의 놀이 단절에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 한국아동패널 7차 연도 데이터를 사용하였고, 변인들의 영향력을 분석하기 위해 중다회귀분석을 실행하였다. 연구 결과로는 첫째, 언어 및 문해능력, 교사유아상호작용, 사회적유능감 모두 유아의 놀이 단절 에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 언어 및 문해능력이 가장 높은 설명 력을 보였다. 둘째, 사회적 유능감 하위 요인 중, 자기통제가 놀이 단절에 가 장 강력한 부적 영향을 미쳤다. 셋째, 교사유아상호작용의 하위요인 중에서 유아유아상호작용이 놀이단절에 가장 강력한 부적 영향력을 나타냈다. 본 연 구를 통해 유아의 놀이 단절을 감소시키기 위해서는 유아의 언어능력과 사회 성을 증진시켜줌과 동시에 교사가 유아와 양질의 상호작용을 해야 한다는 것 을 알 수 있었다. 본 연구의 의의는 유아의 놀이 단절에 영향을 미치는 변인 들을 알아보고 놀이 단절을 감소 및 예방하기 위한 교육적 시사점을 제공한 데 있다.
        6,700원
        2.
        2022.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 감정코칭 놀이프로그램을 개발하고 이를 만 5세 유아에게 적용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 감정코칭 놀이프로그램을 개발하기 위해 감정코칭 및 놀이프로그램 관련 문헌을 고찰하였고, 이를 토대로 프로그램의 시 안을 구성하여 현장의 유아들에게 적용하였다. 경기도 소재 어린이집의 만 5세 유아 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 실험집단 유아들에게 12 주에 걸쳐 총 12개의 감정코칭 놀이프로그램을 실시하여 그 효과를 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 사회적 기술 및 사회적 협력성, 상호작용, 독립성의 모든 하위요인에서 긍정적인 효과가 있 는 것으로 나타났다. 이는 유아들이 놀이 중심 감정코칭 활동을 하면서 또래와 활발히 상호작용하고 의사소통함으로써 사회적 기술이 증진되었음을 보여준다. 둘째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 자아존중감 및 사회적, 가족 수용, 정서적 자아존중감의 3개 하위요인에서 긍정적인 효과가 있는 것으 로 나타났다. 이는 유아들이 감점코칭 놀이프로그램을 통해 또래와의 사회적 관 계 속에서 긍정적 감정을 느끼고, 부모의 사랑과 관심을 통해 가족 수용감이 증 진되었으며, 정서적으로 자신에 대한 존중감이 향상되었음을 의미한다. 이러한 결과는 감정코칭 놀이프로그램이 유아의 사회적 기술과 자아존중감 증진에 매 우 효과적임을 보여준다.
        5,800원
        3.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아동의 놀이 대상과 놀이의 유형별 소요시간이 사회성 발달의 기본이 되는 친사회적 기술과 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 연구 대상은 전남지역 초등학교에 다니는 4학년, 5학년, 6학년 아동 172명이다. 아동의 놀이와 친사회적 기술의 관계를 분석하기 위하여 선행연구를 기초로 설문 문항을 작성하였고 아동의 친사회적 기술의 측정은 MESSY 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 대상에 따른 친사회적 기술은 놀이대상이 친구나 가족에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그러나 가족 중 어머니와 함께 놀이하는 아동보다 아버지와 많이 놀이하는 아동의 친사회적 기술이 높았다. 둘째, 놀이가 직업탐색에 영향을 주는가에 긍정적인 영향을 미친다고 인식한 아동의 경우가 친사회적 기술이 더 높았다. 셋째, 아동이 가장 많이 하는 놀이유형은 주중과 주말 모두 미디어놀이이며 다음으로 야외활동놀이, 사교놀이, 오락놀이, 취미교양놀이의 순으로 나타났다. 그리고 주중에 비해 주말에는 미디어놀이, 사교놀이, 야외활동놀이를 더 많이 하였다. 넷째, 주말에 하는 놀이유형별 놀이시간은 아동의 친사회적 기술에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV보기와 같은 미디어놀이에 보내는 시간이 많을수록 친사회적 기술은 낮았다.
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        4.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실제 대인관계에서 형성된 관계의 친밀감이 게임 플레이 시 플레이어의 게임 및 사용자 경험에 영향을 줄 것이라 보았다. 그러나 사회적 관계 정도에 따른 게임 사용자 경험에 차이가 있음에도 불구하고 지금까지의 선행 연구에서는 게임 플레이어의 사회적 네트워크나 팀워크에 대해 분석한 연구는 매우 드물다. 따라서 본 연구는 모바일 전략 게임 내에서 플레이어 간의 사회적 관계 정도가 게임에 대한 협동심, 만족, 이용의도에 미치는 효과를 검증하기 위해 모바일 게임 앱 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 분석하였다. 또한 사회적 관계에 따른 효과의 차이를 순수하게 알아보기 위해 참여자의 게임 몰입(Flow)을 공변량(Covariance)으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구는 실시간 전략 게임인 ‘클랜시 오브 로얄' 게임 앱을 이용하여 진행되었다. 연구결과, 사회적 관계가 높을수록 게임에 대한 협동심과 만족은 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 본연구의 결과는 모바일 게임 기획 시 플레이어의 인적 네트워크와 게임 진행 방식에 대한 이론적, 실무적 함의를 갖는다.
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        5.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Social games where players play together with others in multiplayer mode are currently emerging and attracting attention in the media after the success of e.g. Pokemon GO. Nevertheless, little is known about the profitability of social players. Previous gaming research that has profiled different types of players has focused on games played alone, without social mechanics (cf. Vahlo et al., 2017). From a marketing perspective, it is also interesting to study the effects of merely watching game play or browsing new game ads as a mode of entertainment, and what kind of effect that has on future behaviour. Passive participation as a type of aesthetic entertainment has been acknowledged in eSports context (Seo, 2013). This paper analyses big data of a gaming company on an individual player level, including different types of single play and multiplayer gaming sessions and in-game purchase behaviour data. We compare the effects of social and non-social ingame mechanics on how individuals spend money in-game over time, frequency of play, sessions as well as the length of played sessions in minutes during the gamers’ whole lifecycle. The anonymized repository data includes gaming behaviour, in-game purchase behaviour related to the use of one specific digital game in the USA. The game can be played both alone, and with others as a team. We used structural equation modeling to analyse the behavior of 23 049 randomly selected players, who have played the game for at least one week. The data included the individual players’ total session history during their play lifecycle. Interestingly, social play with other people is a strong predictor of money spent in the long term. Social play also prompts long-term interest in the game, as friends invite and encourage each other to play with or against other virtual teams. Nevertheless, social play is not for everyone! The results help to optimize player journeys and to make strategic decisions that support long term profitability of gaming companies.
        6.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        SNS를 기반 플랫폼으로 운영되는 SNG는 장르적 특성으로 사회적 플레이를 강조한다. 그러나 SNG는 전통적으로 사회적 플레이의 특징으로 인정되어 왔던 동기적, 집합적 플레이 대신 개별화된 플레이가 주를 이루고 있다는 점에서 그의 플레이 양태를 사회적인 것으로 인정하는 것은 논쟁적인 상황이다. 이에 본 논문은 SNG의 성장을 계기로 변화 하고 있는 사회적 플레이의 근본적인 개념에 대하여 보다 확장적인 패러다임의 제시가 필요하다고 판단하고 개별적이고 단독적인 SNG의 플레이를 사회적인 플레이 양태로 수용할 수 있는 논거를 제시하여 그의 타당성을 증명하고자 한다. 논증을 위한 이론적 토대는 바흐친의 대화 주의와 캐릭터영역, 크로노토프 개념이다. SNG의 개별화된 플레이 양태는 바흐친의 이론을 통하여 잠재적인 대화성, 다양한 개별 인물들의 다성성에 의한 사회적 속성이 있음을 규명할 수 있다. 나아가 SNG의 구조가 현실세계의 사회관계와 친밀함의 정서를 추구하는 시간과 공간의 특성을 전제하고 있으며 이를 통해 SNG 고유의 협력적 플레이가 성립됨을 해석하였다. 본 논문의 의의는 디지털 네트워크 환경의 핵심 키워드인 ‘사회적인’ 행위의 판단 근거를 물리, 형식적 영역에서 내용과 가치의 영역으로 확장시킬 수 있는 논의의 토대와 계기를 제시한 것에서 찾을 수 있다.
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        7.
        1995.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        8.
        2017.06 서비스 종료(열람 제한)
        유아들에게 재미와 감동과 추억을 모두 쌓을 수 있도록 자연놀이와 통합한 원예활동을 제공하여, 유아의 친사회적 행동 및 또래 상호작용 과 대인 문제해결능력을 향상 시키고자 자연놀이 원예복지 프로그램을 적용하였다. 연구대상은 충북 청주시에 위치한 국공립 S어린이집 으로 만 5세 유아 총 38명으로, 대조군 19명은 누리과정에 맞는 유아교육기관 생활 외에는 다른 활동 프로그램은 실시하지 않았으며, 실험 군 19명은 Bandura(1977)의 친사회성 관찰학습을 모델로 자연놀이 원예복지 프로그램을 실시하였다. 연구기간은 2016년 4월 7일부터 6 월 30일까지 주1회, 회기 당 90분씩, 총 12회기로 진행하였다. 프로그램 제작은 유아교육기관 원장 1명과 보육교사 1명, 유아놀이 및 유아 숲 지도사 1명, 원예치료 박사 1명, 원예치료사 1명 등에게 자문을 받아 내용타당성 검사 후 수정· 보완하여 완성하였다. 자연놀이 원예복 지 활동내용은 손도장 찍기와 땅 고르기, 친구 찾기와 파종하기, 두껍이 집짓기와 모종 이식하기, 꽃 장식과 꽃모종 심기, 소꿉놀이와 식물 관찰, 돌탑 쌓기와 지지대 세우기, 꽃구경 놀이로 플라워 랜드 축제견학, 물총놀이와 웃거름 주기, 보물찾기와 순지르기, 푸드아트와 햄버 거 만들기, 바람놀이와 작물수확하기, 그리고 마지막 회기에는 꽃목걸이를 만들어 자신의 목에 걸고 꼬마 정원사 수료증을 수여하였다. 평 가도구는 유아의 친사회적 행동 검사도구, 또래 상호작용 평정척도, 대인 문제해결능력 검사도구를 사용하였으며, 독립 t-검증으로 그룹의 동질성을 비교하였고, 그룹 내의 사전 사후 변화 비교는 대응 t-검증을 사용하였으며, 두 그룹간의 효과성을 비교하기 위해 ANCOVA로 분 석하였다. 그리고 유아의 행동반응을 관찰하기 위해 핸드폰을 이용하여 목소리를 녹음하였으며, 녹음된 소리는 Cool Edit Pro2.1을 사용하 여 음의 파형을 분석하였다. 실험결과에 따르면, 프로그램 실시 후 실험군이 대조군보다 친사회적 행동의 하위영역인 도와주기, 나눠주기, 협력하기, 공감하기에서 매우 유의한 향상이 나타났으며, 또래 상호작용의 하위영역에서도 긍정적 또래 상호작용과 부정적 또래 상호작용 에서 매우 유의한 향상을 보였다. 또한 대인 문제해결 능력의 하위영역에서 정서 반응과 문제해결 전략에서도 실험군은 매우 유의한 향상 을 보였다. 그리고 자연놀이 과정 중 유아의 웃음소리를 도로 교통음과 비교 분석한 결과, 유아의 웃음소리에는 도로 교통음과 달리 부드럽 고 힘이 있었으며, 강한 에너지가 집중되거나 밀집되는 부분이 없이 주파수가 고르게 분포되어 사람의 마음을 즐겁게 하고 긍정적인 영향 을 주는 것으로 나타났다. 따라서 자연놀이 원예복지 프로그램은 유아의 친사회적 행동 및 또래 상호작용과 대인 문제해결능력 향상에 효 과적인 통합적 원예활동이었다고 판단된다.
        9.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 강원도 홍천군에 소재한 N초등학교병설유치원에 재원중인 만 5세 유아 46명으로 실험집단 23명, 통제집단 23명이다. 본 연구의 결과는 첫째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 사회적 능력의 하위요인 중 유아의 협동성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 협동성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 둘째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 타인 이해성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 타인 이해성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 셋째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 자율성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.01). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 자율성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 넷째, 유아가 재구성한 전통놀이 활동은 유아의 또래 간 상호작용에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<.05). 이는 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 또래 간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는 것을 의미한다. 이러한 연구 결과를 통해 유아가 재구성한 전통놀이 활동이 유아의 사회적 능력에 긍정적인 영향을 미친 것을 의미한다.