본 연구는 초등학교 학습자들의 지질학적 시간 개념 인식에 따라 퇴적암 형성 과정을 어떻게 이해하고 있는지를 알아보기 위한 연구이다. 연구의 실행은 B 광역시에 위치한 U 초등학교 4학년 학생 57명을 최종 분석의 대상으로 진행되었으며, 데이터의 수집은 Jolley et al. (2012)이 개발한 LIFT (The Landscape Identification and Formation Test) 검사 도구를 수정 및 번안하여 객관식 문항을 구성하고, Charles and McConnell (2018)이 활용한 지질학적 경관 형성에 대한 인터뷰의 구조를 서술식 문항으로 제작하여 데이터를 수집하였다. 서술형 문항 응답 결과를 질적으로 분석하여 학생들의 지질학적 시간 개념 표출 유형을 기준으로 세 군집으로 분류하였다. 분류된 군집은 각각 구체적 시간 개념 군집(Specific time concept cluster), 막연한 시간 개념 군집(Vague time concept cluster), 시간 개념 미표현 군집(No time concept cluster)으로 명명되었으며, 각 군집별로 퇴적암 형성 과정에 대한 단답형 문항의 점수를 활용하여 통계적 검증을 수행하 였으며, “구체적 시간 개념” 군집은 “시간 개념 미표현” 군집에 비해 퇴적암 형성 과정에 대한 이해가 통계적으로 유의 미하게 높은 것을 확인하였다. 또한 그 구체적 사례에서 Ault (1982)가 언급한 지질학적 연대에 대한 과소 추정과 과대 추정의 사례를 발견하였다. 또한 각 군집별로 수집된 서술형 문항(퇴적암 형성 과정에 대한 서술)을 바탕으로 언어 네트 워크를 형성하고, 중심도 분석을 실시하여 시각화한 후 분석하였다. 분석 결과, 구체적 시간 개념 군집은 퇴적암 형성의 모든 과정에 대해 비교적 잘 인식하고 있으며, 지질학적 시간 개념이 현상과 잘 연결되어 있는 것을 확인하였다. 또한, 막연한 시간 개념 군집은 퇴적암 형성 과정에서 퇴적, 압축, 교결, 암석화, 노출의 과정이 비교적 잘 연결되어 있지 않지 만, 지질학적 시간 개념은 비교적 잘 인식하고 있었으며, 시간 개념 미표현 군집은 퇴적암 형성 과정에서 퇴적, 압축, 교 결 작용을 중심으로 설명하고 있으며, 지질학적 시간 개념의 인식 또한 거의 이루어지지 못하고 있다는 것을 확인하였 다. 추가로, 각 군집별 시간 노드의 커뮤니티가 가지는 중심도를 활용해 커뮤니티 분석을 실시간 결과, “시간 개념 미표 현” 군집은 퇴적암의 형성 과정을 시간 개념과 연관시키는 것에 어려움을 겪는 것을 확인하였다.
항공기는 대표적인 인간-기계시스템이다. 인간의 조작과 기계의 작동 완료 시점 사이에는 기계가 작동되기 시작하 는 시간과 기계에 힘이 전달되기 시작하여 완료되는 시간 등의 지연이 발생하며 항공기 조종은 시스템의 지연을 예 측한 타이밍 작업을 통해 이루어진다. 시간지각은 타이밍 작업의 중요한 요소이며, 높은 각성작용과 관련된 불안에 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 가상현실 환경에서 현직 조종사를 대상으로 기상, 비행 및 시간 조건이 조종사에게 발생하는 불안과 시간지각에 미치는 영향을 검증하였다. 기상조건은 시계비행 기상 상황과 악기상 상황 으로 구분하였고 비행 및 시간 조건을 달리하여 실험 1, 2를 실시하였다. 실험 1은 비교적 운동량의 변화가 적고 지연이 적은 제자리비행과 수평비행 상황에서 조종간에 추가된 버튼을 사용하여 시간지각을 측정하였다. 실험 2는 운동량의 변화가 많고 지연이 많이 발생하는 이륙상황에서 조종간만을 사용하게 하여 자연스럽게 헬리콥터를 이륙 시키는 과정에서 시간지각을 측정하였다. 실험결과 악기상 상황에서 불안과 심박수가 증가하는 것으로 나타났으며, 특히 실험 1, 2의 모든 비행조건 중 불안이 증가한 상황에서 시간을 과대 추정하는 것으로 나타났다. 이 결과는 불안 의 영향으로 시간을 과대 추정하여 타이밍 작업을 실패할 수 있으며, 이로 인해 조종에 어려움을 겪고 사고로 연결될 가능성이 있음을 시사한다.
시감각기관을 통해 지각하는 1초 미만의 시간은 자극이 지속되었던 지속시간 이외의 요소인 비 시간적 특성에 의해 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 그런데 거리 정보가 풍부하여 크기 항상성이 유지될 경우, 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각한다는 연구들이 있다. 본 연구는 이전 연구들과는 달리 거리 정보를 제한한 실제 환경에서 크기 항상성과 시간 지각 항상성의 관계를 검증하였다. 이를 위해 참가자들의 양안 단서와 단안 단서를 제한하기 위한 장치를 고안하였다. 참가자들은 크기 항상성을 유지할 수 없었으며, 크기 착시가 발생하여 물리적 크기를 정확하게 지각할 수 없었다. 실험 1에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 물리적 크기를 동일하게 제시하였다. 실험 결과 물리적 크기가 동일했음에도 불구하고 관찰 거리가 가까운 자극을 더 크게 지각하였으며, 자극이 더 오래 지속 되었다고 지각하였다. 실험 2에서는 관찰 거리별 참조 자극과 시험 자극의 망막상 크기를 동일하게 통제하였다. 관찰거리가 멀어질수록 자극의 물리적 크기는 커졌으나, 모든 자극의 지각된 크기가 동일하였다. 그 결과 모든 관찰 거리 에서 대상의 지속시간을 항상성 있게 지각하였다. 본 연구 결과는 거리 정보가 제한되었을 때에도, 시간 지각이 대상 의 지각된 크기에 영향을 받음을 보여준다. 또한 풍부한 거리 정보가 존재할 때, 관찰 거리가 달라지더라도 대상의 지속시간을 항상성있게 지각할 수 있음을 시사한다.
PURPOSES : The desire of drivers to increase their driving speeds is increasing in response to the technological advancements in vehicles and roads. Therefore, studies are being conducted to increase the maximum design speed in Korea to 140 km/h. The stopping sight distance (SSD) is an important criterion for acquiring sustained road safety in road design. Moreover, although the perception-reaction time (PRT) is a critical variable in the calculation of the SSD, there are not many current studies on PRT. Prior to increasing the design speed, it is necessary to confirm whether the domestic PRT standard (2.5 s) is applicable to high-speed driving. Thus, in this study, we have investigated the influence of high-speed driving on PRT. METHODS : A driving simulator was used to record the PRT of drivers. A virtual driving map was composed using UC-Win/Road software. Experiments were carried out at speeds of 100, 120, and 140 km/h while assuming the following three driving scenarios according to driver expectation: Expected, Unexpected, and Surprised. Lastly, we analyzed the gaze position of the driver as they drove in the simulated environment using Smarteye. RESULTS: Driving simulator experimental results showed that the PRT of drivers decreased as driving speed increased from 100 km/h to 140 km/h. Furthermore, the gaze position analysis results demonstrated that the decrease in PRT of drivers as the driving speed increased was directly related to their level of concentration. CONCLUSIONS : In the experimental results, 85% of drivers responded within 2.0 s at a driving speed of 140 km/h. Thus, the results obtained here verify that the current domestic standard of 2.5 s can be applied in the highways designated to have 140 km/h maximum speed
『주역』은 시간과 공간의 범주로 세계를 인식하고 있다. 그리고 세상의 변화를 음양 상징체계로 표현하고 있다. 기본적으로 『주역』은 점서이며, 점이란 미래를 예측하는 것이다. 미래를 예측한다는 것은 시간과 공간의 한계를 초월하는 의미가 내재되어 있다. 정신작용으로 이루어지는 점술예측은 물리적인 의미에서의 시간과 공간의 한계를 초월한다.
이 논문은 점술을 통한 미래예측의 문제를 시간과 공간이라는 관점에서 살펴보았다. 그리고 분석심리학에서의 동시성이론과 관련하여 비교하여 보았다. 융은 정신과 사건의 관계를 다루면서 시간과 공간의 상대성에 주목하였다. 그리고 『주역』의 점술에도 깊은 관심을 가졌다.
분석심리학과 마찬가지로『주역』의 점술은 인간의 정신이 현상계의 사건에 영향을 줄 수 있다는 것을 보여주고 있다. 그리고 인간의 정신은 물리적인 시공간의 한계를 초월한다는 것을 보여준다. 인간은 현재가 아닌 미래를 살고 있다. 열린 미래관에서 능동적이고 창조적인 미래가 열린다.
숲 공간의 영향에 대한 많은 연구들이 있는 반면 시간요인에 대한 연구들은 부족하다. 공간과 시간은 동시적으로 상호간에 영향을 미치기 때문에 공간요인에 의한 영향들은 시간에 의해 변화할 수 있다. 본 연구는 숲에서 보낸 시간의 4가지 요인들(체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식)에 대한 영향에 초점을 두었으며, 2014년 4월부터 10월까지 설문을 통해 이루어졌다. 설문지는 체험 (LE), 몰입(FL), 건강지각(HP)과 심리내적인식(IPP)으로 구성되었다. 대상자들은 충청남도 이북지역에서 살고 있으며 생태 숲해설 과정이나 생태교육과정에 있는 사람들로 40-70세였다. 이들은 또한 1년에서 20년에 이르는 숲관련 경력을 가지거나 일을 하고 있는 사람들이었다. 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 과같은 요인들은 숲에서 보낸 시간의 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 요인들은 통계적으로 유의한 수준에서 숲에서 보낸 시간에 따라 증가하는 것으로 밝혀졌다. 이 연구는 산림치유프로그램을 기획하는 사람들뿐만 아니라 산림치유를 공부하는 사람들에게도 유용할 것이다. 숲에서 보낸 시간이 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식에 영향을 주기 때문에 이 점을 산림치유프로그램에서 고려해야 한다.
Storytelling has become increasingly of interest for marketing and management in the last years and promises both aesthetic design and effecting consumers’ perception of fashion brands positively. Nevertheless, the complexity of story design, still being rather focussed by the humanities, and its effective adaption for luxury fashion brands regarding value perception and related behavioural consequences are still poorly understood and have not been explored so far. We seek to fill this research gap.
In our study, we chose a luxury brand’s existing story and applied story concepts of narratology to rearrange plot, characters, and style first. In a second step, we examined the effect of applying the story concepts by testing the perception of three different groups (no story, original story, and rearranged story). Using PLS path modelling, we proved our hypotheses empirically.
Our examination suggests that an application of narrative concepts for creating fashion brand stories has a measurable impact on consumer’s reception and behavioural outcome. On the one hand, this involves dimensions of luxury value, such as financial, functional, individual, and social consumer perceptions as well as an overall likability perception of the brand. On the other hand, this perception obviously impacts consumption habits regarding luxury fashion as much as it is related to recommendation behaviour, willingness to pay a premium price, and purchase intentions.
Our findings strongly advice to consult established theories, concepts, and models of the humanities for storytelling in marketing and management. While measuring specific elements already proves their applicability, it will be a major task for theoretical and qualitative research to discuss existing material for the demands of marketing and management as well as (fashion) brands. Even for professionals in brand management, our study advices to have a closer look on traditional storytelling concepts to create effective campaigns.
The particular value of our study is to present and empirically verify design elements of storytelling with respect to theoretical narrative approaches, which may have specific impact on certain luxury values and their causal effects on luxury fashion consumption. Our results reflect remarkable implications for luxury brand management as well as future research in luxury fashion, brand management, and marketing storytelling. A luxury company may stimulate purchase behaviour with a storytelling campaign. Nevertheless our study proved that a rather appropriate design, respecting research approaches of narratology, is able to increase the impact on consumers’ perception and behavioural outcome.
본 연구에서는 운전자의 일관성 있는 교통 정보 학습과정을 기반으로 한 일별 동적 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 교통 정보 서비스의 효과 분석이 가능한 형태의 체계를 갖추었다. 즉, 교통 시스템에는 교통 정보 서비스 업체(ISP, Information Service Provider)가 존재하며, ISP의 가입자는 과거 실시간 교통 정보를 제공받으며, 이를 바탕으로 경로를 선택한다. 반면, 교통 정보 미가입자는 개인의 경험 또는 친구, 교통방송 등을 통해서만 교통 정보를 학습하게 된다. 운전자의 경로 선택은 Boundedly-rational 모형으로 표현되었으며, 주어진 동적 통행 수요와 경로 선택에 따른 도로 교통망의 성능을 평가하기 위해 미시 교통 시뮬레이션 모형 (파라믹스)이 사용되었다. 개발된 모형은 실제 도로망에 적용되었으며, 도출된 결과는 개발된 모형의 수렴성과 일관성있는 교통 정보 학습 모형의 효과를 입증하였다.
게임 활동 중에 많은 게임 유저들이 게임 플레이 시간에 대한 왜곡을 경험한다. 이러한 현상에 대해 주로 몰입 또는 중독의 관점에서 연구되었는데, 이러한 연구들도 이러한 현상이 일어나는 이유나 이와 관련된 게임 유저들의 심리적 경험이 무엇인지를 밝히는 데는 많은 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 게임의 재미 요소가 게임 시간 에 대한 왜곡과 어떠한 관련이 있는지를 탐색해 보았다. 그 결과, 게임의 물리적 재미 요소와 하루 평균 게임 플레이 시간은 시간 왜곡과 크게 관련이 없는 것으로 나타났다. 반면 게임을 통한 심리적 재미 경험과 게임 경력은 시간 왜곡 현상을 설명하는 주요 요소인 것으로 확인되었다. 즉 게임 경력이 오래될수록, 게임을 통해 얻는 심리 적 재미 경험이 클수록 실제 게임 플레이 시간에 비해 게임 유저들이 느끼는 주관적인 체감 시간이 짧아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 유저들이 게임 활동 중 흔히 경험하는 게임 플레이 시간에 대한 왜곡 현상의 원 인을 탐색하였다는데 그 의의가 있다. 추후 연구에서는 게임 유저들의 물리적, 심리적 재미 경험의 속성을 보다 구체적으로 탐색하여 연구가 이루어질 필요성이 있다.
최근 LED는 친환경적인 에너지 소비와 자유로운 조명 연출의 가능성으로 각광을 받고 있는 가운데, LED조명을 활용한 인간의 감성적 반응을 유도하는 감성조명에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구에서는 실내에 설치된 LED조명의 색도를 변화해가면서 실내 생활인들이 시간을 인지하는데 영향을 받는 것을 두 개의 실험연구를 통하여 밝히고 있다. 실험 1(N=28)에서는 3초~20초에 이르는 짧은 시간을 인지하는데 LED 색도의 변화에 따른 영향이 있는가를 살펴보았다. 실험 결과, 난색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 천천히 지난 것으로 인지한 반면 한색 계열의 색채조명환경에서는 백색광 환경에 비하여 시간이 더 빨리 지난 것으로 인지하는 경향을 발견하였다. 이러한 현상은 주어진 시간의 길이가 길어질수록 더 분명하게 나타났다. 동일한 실험환경에서 진행된 실험 2(N=39)에서는 실험참여자가 6가지 색채조명환경에서 별도의 인지 과제를 수행하는 동시에 90초의 시간을 가늠하였다. 실험참여자가 인지한 90초의 소요 시간과 실제 소요된 시간과의 차이에서, 색채조명환경이 영향을 미치는 현상을 밝혀내었는데, 실험 1에서와 마찬가지로 난색 계열보다 한색 계열의 색채조명환경에서 시간이 더 빠르게 지난 것으로 인지하는 경향을 관찰할 수 있었으나 통계적으로는 유의하지 않았다. 그리고 선호색 계열의 색채조명환경에서는 시간이 더 빨리 가는 것처럼 인지하는 경향을 발견할 수 있었다.
본 연구는 실시간 온라인으로 진행되는 학부 교양 초급 한국 어 수업에서 강의식 수업과 플립 러닝식 수업을 실시하고 각 수업 방 식에 대한 학습자 인식 및 수업 효율성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 ZOOM에서 8주간 각 수업 방식을 적용한 한국어 수업을 진행하고 사후 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 학습자들은 강의식 수업보다는 플립 러닝식 수업에 긍정적인 반응을 보였으며, 강의식 수 업에서는 ‘어휘 및 문법’ 영역, 플립 러닝식 수업에서는 ‘듣기, 읽기, 쓰 기, 말하기’ 영역의 수업 효율성이 높게 나타났다. 이에 실시간 온라인 으로 진행되는 초급 한국어 수업의 효율을 높이기 위해서는 수업 환 경과 언어 영역의 특성을 고려한 혼합된 수업 방식이 필요할 것이다.