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        1.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 서비스디자인 프로세스를 활용한 제품디자인 개발 프로세스를 체계화하여 실무에서 활용할 수 있도록 ‘서비스디자인 방법론을 활용한 제품디자인 개발 프로세스’를 제안하는 데 목적을 두고 연구를 진행하였다. 일반 가정용 전화기에 비해 스마트화 되어가는 사무환경을 고려한 오피스 전화기에 대한 사용성(Usability) 연구가 부족한 상황에서, 이 연구를 통해 단순 제품 개발이 아닌 제품기반 서비스디자인적 관점으로 확장하여 스마트 사무환 경에서의 오피스 전화기 제품디자인을 통해 새로운 사용자 경험 가치 제공과 서비스 연계 방안을 모색하고자 한다. 본 연구의 방법으로는 서비스디자인 프로세스를 활용하여 UX중심의 사용자 니즈 도출 및 사용자 경험 가치를 구현하 는 제품디자인 개발에 중점을 두었다. 특히, 제품 개발과정에서 사용자 니즈와 경험 가치 요소를 좀 더 체계적으로 도출하고, 제품기반 서비스가 융합된 아이디어를 발굴하기 위해 서비스디자인 프로세스를 접목하였다. 이를 위해 서 비스디자인 분야에서 널리 활용되고 있는 ‘더블 다이아몬드 디자인 프로세스 모델’을 채택하였다. 또한 실제 사용자 및 다양한 분야의 인력들이 참여하는 Work Flow를 통해 사용성 개선방안, 사용자 경험(UX) 가치 요소 및 제품-서비 스 연계 아이디어를 도출할 수 있도록 제품디자인 개발 프로세스를 구축하였다. 본 연구의 결과로서, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스에 기반하여 ‘문제발견(Discover)’정보수집 단계에서는 국내외 오피스 전화기 시장을 중심으로 디자 인 트렌드를 파악하였다. ‘정의(Define)’분석·도출 단계에서는 사용자 관찰 및 인터뷰, 사용성 설문조사를 통해 사용자 니즈를 분석하고, 디자인 요구조건 및 사용자 경험 이슈를 도출하였다. 사용자 유형 분석을 통해 퍼소나(Persona)를 설정하였으며, 이를 바탕으로 사용자 시나리오를 제시하였다. ‘발전(Develop)’발전·개발 단계에서는 디자인 구체화를 위한 아이디어 워크숍과 콘셉트 렌더링을 진행하였으며, 사내 다양한 분야의 인력이 참여하여 디자인 선호도 및 사용 성 개선방안을 도출하여 디자인 방향을 설정하였다. ‘전달(Deliver)’ 개선·프로토타입 개발·평가 단계에서는 디자인 프로토타입 목업을 제작하여 사외 디자인전문가 자문을 통한 디자인 및 사용성 평가를 진행하였다. 결론적으로 본 연구는 기존의 제품디자인 개발 프로세스와 서비스디자인 프로세스가 접목된 제품디자인 개발 프로세스 모델을 구축 하였다는데 의의가 있다. 궁극적으로 향후 I사 제품이 서비스 융합을 통해서 사용자 경험 가치를 구현하고, 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있도록 서비스디자인기반 제품디자인 개발 프로세스를 제안하였다.
        4,600원
        2.
        2016.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Environmental serious game was made for the purpose of environment education. Many environmental serious games exist on the game market. And each game has different topic. But every environmental serious game didn't educate alongside a game play. To educate in the serious game, offer indirect experience to user by UX. Before to design the game, I have analyzed the genre, UI, UX and game play of each environmental serious game such as Climate Challenge, National Grid Floe, Eco-Ego, Tree Planet. Also, I made game flow chart for check the balance game contents and education contents. Finally, I found a genre, UI, UX, game play appropriate to environmental serious game. This thesis designed the game through game flow chart and analysis of existing game. And add Live Map UX to game for indirect experience effect enhancement.
        4,200원
        3.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우리나라 경제의 저성장이 지속됨에 따라 경제 활력을 위한 지원 정책으로 많은 창업이 이루어지고 있다. 그러나 디자인학과 학생들의 1인 창업의 창업률은 높지 않다. 특히 세계적으로 디자인전공 출신의 창업률이 높은데 비해 우리나라에서의 창업률은 그렇지 못하다. 그 이유로는 아이템의 부재였다. 아이템은 설문조사 결과 학생뿐 아니라 일반 창업자 역시 창업의 가장 중요한 요소로 꼽았다. 빠르게 바뀌는 소비자의 니즈와 시장 상황을 반영하기 위한 다양한 방법론들이 활용되고 있으나, 1인 창업에서 활용하기에는 효과적이지 못할 뿐 아니라 시간적, 물질적 한계를 지니고 있다. 특히 빠르고 긴밀하게 협업을 해야 하는 환경을 고려할 때 가장 어려운 부분이다. 이를 위해 문헌 연구를 통하여 UX에서 확장되어 나온 다양한 방법론들은 분석하여 UX 프로세스에서의 1인창업의 한계점을 극복할 수 있는 대안을 찾아보고자 한다.
        4.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        5.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 IT기술발전으로 급변하게 발전이 되어 시간을 단축하거나 생활에 편의를 제공받는 등 우리의 삶의 많은 변화를 가 져왔다. 그러나 이러한 기술발전으로 삶이 윤택하게 되었지만 신체의 활동량이 감소하여 신체적 증상 및 질환들로 사회적 인 문제들이 이슈가 되고 있다. 특히 많은 시간들을 한 자세로 유지하며 장시간을 보내고 있는 사무직장인들은 좋지 못한 자세로 보내기 때문에 스트레스성 질환이 발생하지만 가벼운 스트레칭을 하였을 때 앓고 있는 질병이나 질환 예방에 큰 효 과를 얻을 수 있다. 이에 본 연구에서는 직장인들을 대상으로 스트레칭 앱 제안 시 고려해야 할 사항과 FGI과 심층인터뷰 를 통해서 요구사항을 도출하여 방안을 제시하였다. 이를 바탕으로 사용자 환경이 중시되기 때문에 내형 안에서 이루어지 는 UX/UI 개선에 참조할 수 있는 앱(App) 가이드라인을 제시하였다. 제시된 UX/UI 가이드라인은 직장인들에게 접근성, 편리성, 효율성 등을 향상시켜 직장 내에서의 업무의 만족도와 삶의 질이 더욱 높아질 수 있을 것이다.
        6.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 디바이스 기술과 함께 화면을 조작하는 터치 인터페이스 방식은 가장 손쉽고 일반적인 사용자 중심으로 발전하였다. 최근에는 별도의 컨트롤러 없이 센서를 통해 사용자의 손의 제스처를 인식하는 비접촉식 인터페이스 구현이 가능해졌다. 이러한 비접촉식 인터페이스는 움직임을 쉽게 제어할 수 있다는 장점이 있으나, 사용자 각각의 섬세한 손의 동작, 속도, 위치에 따라 정보를 정확하게 탐지하기 어렵고 인식 범위를 벗어나면 제어가 어려워 불편함을 줄 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에서 이러한 비접촉식 제스처에 대한 연구가 미비하다는 것에 문제의식을 느끼고 현 방법의 단점을 보완 및 극복하기 위하여 논의를 진행하고자한다. 구체적인 연구 방법으로는 다양한 인터페이스 사례 중 자동차의 핵심 요인으로 부각되고 있는 정보 전달 기기인 DID 시스템을 바탕으로, 차량 운전자의 안전한 운행을 도울 수 있는 비접촉식 제스처 인식의 조작 방식과 운전자 만족과의 연관성을 분석하고자한다. 이를 통해 기존의 비접촉식 인터페이스에 비해 더 쉽고 편리하게 조작할 수 있는 차량 제스처 DID를 구성하여 운전자의 안전성을 높이고 차량에는 안전성 개발을 위한 요소를 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
        7.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다.