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        1.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 생성형 AI(Generative AI) 기술을 활용하여 기본 시각디자인 분야에서의 새로운 접근 방법과 가능 성을 탐색한다. Generative AI는 데이터 기반 학습을 통해 창의적인 디자인을 생성하는 인공지능 기술로, 시 각디자인에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 Generative AI가 시각디자인의 기본 요소와 원리에 어떻게 적용되며, 디자인 프로세스를 어떻게 혁신할 수 있는지를 분석한다. 먼저, Generative AI가 색채, 형태, 구성과 같은 디자인의 기본 요소를 어떻게 해석하고 재창조하는지에 대해 연구한다. 이를 통해 AI가 디자인의 창의 성과 예술성을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 탐구한다. 또한, AI가 디자인 결정 과정에서 어떻게 인간 디자 이너를 보조할 수 있는지에 대해서도 연구한다. 이 연구는 Generative AI를 실험하고, 이를 통해 얻은 시각디 자인 결과를 통해, AI가 시각디자인의 전통적인 접근 방식에 어떤 새로운 시각과 해석을 제공하는지를 조사 한다. AI 기술의 발전이 디자인의 미래와 디자이너의 역할에 어떤 변화를 가져올지에 대한 통찰과 디자인 분 야의 전문가뿐만 아니라, AI 기술에 관심 있는 학자들에게도 중요한 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 찾 을 수 있다.
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        2.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        The spread of COVID-19 changes consumer preferences and behaviors greatly across the world. Extant literature has demonstrated that when there is a threat to disease, people stay away from those who do not seem healthy as they can be potentially infectious. Based on the previous literature, this research shows that individuals exposed to disease threat avoid products of which designs are high in visual complexity. When disease threat was present, individuals had lower purchase intention for products with complex designs. The perceived uncleanliness mediated the effect of visual complexity and disease threat on purchase intention. The findings provide a novel insight into the effect of disease salience on consumer perception of product design.
        3.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
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        4.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 낮은 가입도의 근시성 노안을 대상으로 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 후 시기능을 비교하고자 하였다. 방법 : 13명(46.92±5.91세)의 대상자들을 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈를 각각 착용 후 조절래그, 스트레이라이트, 입체시력, 수평사위, 근거리 버전스, 자각적 시력 만족도를 평가하였다. 결과 : 낮은 가입도의 근시성 노안을 대상으로 중심-원용 및 중심-근용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 사이에서 조절래그, 스트레이라이트, 입체시력, 수평사위, 근거리 버전스, 자각적 시력 만족도는 유의한 차이가 없었다. 결론 : 낮은 가입도의 근시성 노안에서 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 후 시력의 질 그리고 조절 및 버전스 반응과 관련된 시기능에서 유의한 차이가 없었다. 따라서 멀티포컬 콘택트렌즈 선택 시 참고자료로 활용할 수 있으리라 생각된다.
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        6.
        2020.11 구독 인증기관·개인회원 무료
        Physical stores are significant contact points for customers to have unique shopping experience with hedonic values (Hirschman and Holbrook, 1982). The value is becoming even more important as a differentiating factor for companies in the digital era when e-commerce is dramatically expanding and growing (Kotler, Kartajaya, and Setiawan, 2017). In order to deepen our understanding on online for offline (O4O) shopping experience, we focus on Visual Merchandizing Design (VMD) as one of the key factors to differentiate physical stores from e-commerce. VMD has a long history since 18th century VMD and has been extensively researched in various ways, but no study has been done in the setting of online for offline (O4O). VMD is defined as an art of displaying the things in a manner to attract the attention of the customer and persuade them to buy the product (Kerfoot, Davies, and Ward, 2003; Krishnakumar, 2014). In the VMD's extant research, many suggest the importance of VMD from the viewpoint of experiential marketing. It has been discussed that VMD is an effective way to impress consumers with company brands (e.g., Kim and Kim, 2011; Park and Jeon, 2004 Sun and Lee, 2017). In order to analyze the effectiveness of VMD, we use the three elements commonly used in practice that include Visual Presentation (VP), Point of Sales Presentation (PP), and Item Presentation (IP). The role of Visual Presentation (VP) is to invite customers from outside to inside of the store. When a customer enters the store, it is expected to encourage customers to stay longer to look around through PP (Point of sales Presentation). Finally, attractive Item Presentation (IP) on the shelves or hangers encourages customers to purchase products. We combine this VP-PP-IP framework of VMD with New AIDA model proposed by Iwamoto, Kawakami and Suzuki (2016). New AIDA model is a revised version of AIDMA that incorporates online related factors such as search, keep and share. Using this framework, we conducted three case studies on JINS BRAIN Lab by JINS Inc. in Japan, LAB101 in South Korea and On and the Beauty by Lotte Shopping in South Korea. We visited the store to observe how these companies realize the elements of VMD (VP-PP-IP) at each store. The results suggest that, for the better O4O experience to shop at a physical store looking at a mobile device, companies need to design the store from VMD point of view in addition to data-driven or artificial intelligence supported merchandizing. Physical stores with better VMD also play a significant role for generating word-of-mouth for engaging other customers.
        7.
        2020.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 조절력이 충분한 20대 성인이 단일 및 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈 착용 후 시각의 질 및 조절 기능의 차이를 비교하고자 하였다. 방법 : 13명(21.38±0.65세)의 대상자들을 두 종류의 콘택트렌즈를 각각 착용 후 시력, 대비감도, 스트레이라 이트, 총 고위수차, 구면수차, 코마수차, 조절반응, 양안조절용이성, 조절근점을 평가하였다. 결과 : 시력, 대비감도, 스트레이라이트, 총 고위수차, 구면수차, 양안조절용이성은 유의한 차이가 없었고 코마수차 는 4, 5 mm 동공크기에서 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈를 착용 시 경미하게 증가하였다(p=0.037). 조절반 응(p=0.006)과 조절근점(p=0.005)은 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈를 착용 시 유의하게 더 감소하고 짧아졌다. 결론 : 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈 착용 시 단일 전면 비구면 콘택트렌즈 착용 시와 비교하여 시각의 질 은 차이가 없었지만 조절부담을 감소시켜주는 효과가 있으므로 젊은 성인의 기능성 렌즈로서 유용할 것으로 사료된다.
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        8.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
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        9.
        2015.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
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        11.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에
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        12.
        2011.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
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        13.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the traditional music education, functionality such as instrumental skill is very important. Some of traditional music education schemes focus on the fun, melody and rhythm. In this paper, we presents the music educational methodology that integrates music education with story-telling skill and fun of computer game. We focus on the human computer interface issues for learner's comfortableness. We review music and rhythm based game, and analyze them on the basis of user’s actual feeling, sound effect, visual effect, fun of the game. In our scheme, we present music composition and replay interface. Given a story with visual effects, learner will express his/her feelings for the story in the form of musical melody. We design the composition and replay interface using visual effects and sound effects using built-in sound fonts. It is realized that story makes learner focused more on the theme of music than instrumental skills.
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        14.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this research was to identify the difference between expected and actual corporate image in the market and to verify the possibility of green-oriented corporate identity (CI) visual design as a useful method for communicating with consumers. In addition, this research suggests how green-oriented CI visual design can effectively convey corporate image to consumers. The methods of research used to achieve this aim were case studies and questionnaire surveys. In regard to the results, the difference between consumers'perceived favourable corporate image and companies' expectation about corporate image was found. Moreover, the results show that green-oriented visual identity (VI) design can improve corporate image. In turn, the gap between the expected and actual perception of corporate image can be decreased through green-oriented design. Based on these results, a method of effective development for green-oriented VI design is recommended.
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        15.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 뇌졸중 환자의 편측무시와 시각적 주의력에 대한 Dynavision의 훈련 효과를 알아보는 것이다. 연구방법 : 편측무시 증상을 나타내는 좌측 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 개별실험 연구 방법(single subject research design) 중 AB 설계를 사용하였다. 기초선 기간에서는 Dynavision을 이용한 치료를 하지 않고 시각적 주의력을 대변하는 Dynavision 불빛에 대한 반응 시간과 반응횟수를 4회기 동안 측정하였다. 치료 기간에는 Dynavision을 이용한 치료 후 반응시간과 반응횟수를 측정하였다. 치료 프로그램은 visual tracking, self-paced, digital flash 프로그램으로 구성하였고 3주 동안 12회기를 시행하였다. 치료 전 편측무시 증상의 변화를 알아보기 위해 선나누기 검사(line bisection test)를 실시하였다. 결과 : 대상자는 기초선 기간보다 치료 기간 동안에 시각 자극에 대한 반응횟수가 증가되었고 반응시간은 감소되었다. 또한 Dynavision 치료 후에 선나누기 검사의 오류 정도가 감소하였다. 결론 : Dynavision은 뇌졸중 환자의 편측무시 증상과 이와 관련된 시각적 주의력을 향상 시키는 치료에 유용하게 사용될 수 있는 도구이다.
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        16.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 하지만 현재까지 이 분야의 대부분의 연구는 이론적 고찰을 중심으로 이루어지고 있으며, 실증적으로 화장품이나 패션의류 같은 산업을 제외한, 생활용품이나 주방용품 산업에서는 인간의 감성을 소구하는 감성 마케팅과 감성 디자인 전개가 활발하다고는 보기 어렵다. 하지만 점진적으로 기업에서 인간의 감성을 자극하는 마케팅과 디자인에 대한 관심이 매우 높아 간고 있다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구하여 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 감성디자인과 감성마케팅의 적용사례에 대한 실증적 연구 발표가 적은 주방 용품 산업에서의 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블코팅 프라이팬 제품을 소개하고자 한다. 그리고 이러한 감성 마케팅과 감성 디자인을 적용한 실증적 사례가 시장에서 어떠한 반응을 보였는지, 제품의 매출변화와 시장 점유율에 미치는 영향을 조사하여 그 결과를 도출해 보았다. 본 연구에서 채택한 큰 틀(framework of the research methodology)의 연구 방법은 아래와 같다. 첫째, 선행연구와 문헌 조사를 통한 감성디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 연구자의 5년 동안의 프라이팬 기업의 현장 경험과 인터뷰결과(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저와의 인터뷰(Interview), 그리고 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구 목적인 '연구 가설'을 검증하고, '연구문제들' 결론을 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 넷째, 연구결과에 대한 보안을 하고자 추가적으로 기업에 대한 광고 등의 판촉활동에 대한 관계와 연구결과에 대한 검증을 위한 인터뷰를 진행하였다. 결론적으로 궁극적인 본 연구 목적은 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 소비자 입장에서의 감성 마케팅과 디자인의 문제점을 소개하고, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에서 도입하려는 기업인이나 연구자에게 선행적 사례로 도움을 주는 것에 있다.
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        17.
        2006.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are many display panels in the flight cockpit and pilots get various flight information from those displays. The ergonomic layout of the displays must be determined based upon frequency of use and sequence of use. This study investigated the visual search patterns of the six display groups(one head-up-display: HUD, two multi function displays: MFDs, one engine group: EG, one flight display group: FD and others) in a fighting aircraft. Four expert pilots conducted Imaginary flight in the physical mock-up and the eye movements were collected using eye tracking system. Data of dwell time, frequency of use, and eye movement path were collected. Pilots spent most of time on HUD(55.2%), and others (21.6%), FD(14.2%), right MFD(4.7%), EG(3.2%), and left MFD(1.1%) in descending order. Similarly HUD(42.8%) and others(30.0%) were the most frequently visited displays. These data can be used in the layout of cockpit displays and the determination of optimal visual search pattern.
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