본 연구는 뉴미디어 환경이 문화예술 창의 표현의 방식과 시 각화 구조를 어떻게 변화시키는지 분석하기 위해 문헌 검토와 사례 분석을 병행하여 수행되었다. 본 연구는 텍스트·이미지·영 상·아이콘·그래픽·모션과 같은 시각 요소들이 디지털 플랫폼에서 융합되면서 문화예술 창의 표현의 범위가 확장되고, 이용자의 인지적·정서적·행위적 반응이 다층적으로 형성되는 현상을 확인 하였다. 또한 연구는 뉴미디어 환경에서 시각화 전파의 특징이 실시간 상호작용성, 알고리즘 기반 노출, 이용자 참여도 확장으 로 구조화되며, 이는 창의 콘텐츠가 확산되는 경로와 속도, 해석 방식에 유의미한 차이를 발생시킨다는 점을 밝혔다. 특히 연구 는 예술·디자인·광고 영역에서의 문화예술 창의가 단순한 이미지 표현을 넘어 참여 기반의 ‘확장형 창의(extended creativity)’로 재구성되고, 이는 디지털 정체성 형성, 감성 기반 소비, 참여적 문화의 확산 등 사회문화적 변화와 긴밀히 연결되어 있음을 규 명하였다. 본 연구는 시각화 전파가 창의 산업의 구조적 변화를 견인하고, 뉴미디어 기반 창의 전략이 향후 문화예술 및 디자인 산업 전반의 혁신 방향을 제시할 수 있다는 함의를 제공한다. 본 연구는 향후 뉴미디어 창의 연구가 이용자 경험·디지털 감정· 시각 알고리즘 분석 등으로 확장될 필요가 있음을 제안하며, 문 화예술 기반 창의의 시각화 전파를 이해하기 위한 이론적·방법 론적 기초를 마련하였다.
Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to thermal stress analysis and thermal analysis of Visual POP for Models 1 and 2.
Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, for Models 1 and 2 that satisfy detailed specifications and performance indicators, instrument design and design were shown, and processing production is expressed by consideration.
Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to expansions of applications of Visual POP for two models.
Since the small screen must be watched at the production and manufacturing site, when using the monitor without a separate paper for work and production instructions, it is necessary to look at the work instruction screen installed in a separate space to prevent work efficiency from deteriorating. It plays a role through a monitoring system using DPS or Barcode and RF-ID recognition as a safety device for installing heterogeneous parts in manufacturing and missing parts, but due to the high cost of introducing the system and difficulty in maintaining management, Visual POP is put into the production line. This study was produced by paying attention to the following five points in order to reduce the weight of these industrial Visual POPs and have global specifications and uses. These include instrument design and design, processing production, UI and control, application, thermal stress analysis and thermal analysis. In this study, it is considered to User Interface and control of Visual POP for two models.
이 연구는 레트로 퓨처리즘 영화 포스터의 시각적 요소를 색상, 형태, 타이포그래피, 질감의 네 가지로 설정하여 분석을 진행하였다. 1927년부 터 2022년 작품까지 10개의 대표적 사례를 분석한 결과 다음과 같은 특 징을 보였다. 색상은 네온 톤과 금속적 색감, 강렬한 대비를 통해 미래적 이고 감각적인 시각 경험 제공하였으며, 형태에서는 기하학적 대칭과 비 대칭의 혼합으로 영화의 장르적 특성을 시각적으로 표현하였다. 타이포 그래피는 기계적 서체부터 현대적 디지털 서체까지 진화하며 영화의 메 시지를 전달하고, 질감에서는 금속적 텍스처와 디지털 질감을 활용하여 영화의 세계관과 분위기를 강화하고 있다. 각 시각 요소들은 과거와 미 래, 아날로그와 디지털, 현실과 가상이 공존하는 현대 사회의 특성을 효 과적으로 반영하고 있으며, 이러한 분석을 통해 레트로 퓨처리즘이라는 장르가 지속적으로 발전하며 현대 디자인에 영향을 미치고 있음을 확인 할 수 있다. 이 연구는 레트로 퓨처리즘 영화 포스터의 시각적 특성을 분석함으로서, 과거의 미래적 상상력과 현대의 기술적 감각을 결합해 독 창적인 디자인 정체성이 있음을 확인하였으며, 시각 디자인 분야에서 과 거 스타일의 현대적 재해석을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 전통 수면문(獸面紋)이 현대 시각화 혁신 디자인 에서 어떻게 응용되고 발전할 수 있는지를 탐구하였다. 특히, 수면문의 역사적·문화적 의의, 시각화 혁신 디자인 원칙과 방 법, 그리고 구체적인 사례의 실천을 중점적으로 분석하였다. 연 구 결과, 전통 수면문(獸面紋)은 깊은 역사적 배경과 예술적 가 치를 지니고 있으며, 현대 디자인 방법을 통해 효과적으로 현 대 디자인에 융합될 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 형식미, 문화성, 혁신성이라는 세 가지 디자인 원칙을 제안하였으며, 형 태 재구성, 색채 활용, 문화 간 융합 등 혁신적 방법을 정리하 여 전통 문양과 현대적 미학의 유기적 결합을 실현하고자 하였 다. 또한, 문창 제품, 의류, 게임 디자인 등 다양한 분야의 실제 사례를 통해 전통 문화 요소가 현대 디자인에서 계승되고 발전 할 수 있는 경로를 검증하였다. 본 연구를 통해 시각화 혁신 디자인과 연구를 활용하여 전통 수면문(獸面紋)의 계승과 발전 을 촉진하고, 현대인의 미적 요구와 문화적 정체성을 충족시키 는 방법을 모색하고자 한다.
이 연구는 생성형 AI(Generative AI) 기술을 활용하여 기본 시각디자인 분야에서의 새로운 접근 방법과 가능 성을 탐색한다. Generative AI는 데이터 기반 학습을 통해 창의적인 디자인을 생성하는 인공지능 기술로, 시 각디자인에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 Generative AI가 시각디자인의 기본 요소와 원리에 어떻게 적용되며, 디자인 프로세스를 어떻게 혁신할 수 있는지를 분석한다. 먼저, Generative AI가 색채, 형태, 구성과 같은 디자인의 기본 요소를 어떻게 해석하고 재창조하는지에 대해 연구한다. 이를 통해 AI가 디자인의 창의 성과 예술성을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 탐구한다. 또한, AI가 디자인 결정 과정에서 어떻게 인간 디자 이너를 보조할 수 있는지에 대해서도 연구한다. 이 연구는 Generative AI를 실험하고, 이를 통해 얻은 시각디 자인 결과를 통해, AI가 시각디자인의 전통적인 접근 방식에 어떤 새로운 시각과 해석을 제공하는지를 조사 한다. AI 기술의 발전이 디자인의 미래와 디자이너의 역할에 어떤 변화를 가져올지에 대한 통찰과 디자인 분 야의 전문가뿐만 아니라, AI 기술에 관심 있는 학자들에게도 중요한 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 찾 을 수 있다.
The spread of COVID-19 changes consumer preferences and behaviors greatly across the world. Extant literature has demonstrated that when there is a threat to disease, people stay away from those who do not seem healthy as they can be potentially infectious. Based on the previous literature, this research shows that individuals exposed to disease threat avoid products of which designs are high in visual complexity. When disease threat was present, individuals had lower purchase intention for products with complex designs. The perceived uncleanliness mediated the effect of visual complexity and disease threat on purchase intention. The findings provide a novel insight into the effect of disease salience on consumer perception of product design.
디지털 미디어 기술의 부단한 발전에 따라 뉴미디어 예술은 당대 예술 디자인 업계에 새로운 발전 기회를 가 져왔습니다.대학 캠퍼스 시청각 경관은 캠퍼스 경관 구성 시스템의 중요한 부분으로 캠퍼스 전체의 환경 쾌적 도를 높이고 환경 교육 효과를 촉진하는 등 대체 불가한 역할을 하고 있습니다.뉴미디어아트 속 다차원 디지 털 예술은 전통적인 예술 디자인 형태에 비해 색다른 미적 감각과 시각적 경험을 선사합니다.대학 캠퍼스 조 경 디자인은 대학 캠퍼스 전반의 외적인 환경 표현으로, 사제(師弟)의 대학 첫인상을 그대로 반영하고 있습니 다.현대 과학기술의 급속한 발전으로 뉴미디어아트의 표현 형식은 더욱 다채로워지고 새로운 표현방식이 끊임 없이 생겨나고 있습니다.본고에서는 뉴미디어아트의 응용탐구부터 시작하여 새로운 시대의 캠퍼스 영상음향 경관설계의 수요와 결합하여 뉴미디어아트의 캠퍼스 영상음향(Video and Audio) 경관설계에서의 혁신과 응용 을 탐구합니다.
목적 : 낮은 가입도의 근시성 노안을 대상으로 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 후 시기능을 비교하고자 하였다.
방법 : 13명(46.92±5.91세)의 대상자들을 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈를 각각 착용 후 조절래그, 스트레이라이트, 입체시력, 수평사위, 근거리 버전스, 자각적 시력 만족도를 평가하였다. 결과 : 낮은 가입도의 근시성 노안을 대상으로 중심-원용 및 중심-근용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 사이에서 조절래그, 스트레이라이트, 입체시력, 수평사위, 근거리 버전스, 자각적 시력 만족도는 유의한 차이가 없었다.
결론 : 낮은 가입도의 근시성 노안에서 중심-근용 및 중심-원용 동시보기 멀티포컬 콘택트렌즈 착용 후 시력의 질 그리고 조절 및 버전스 반응과 관련된 시기능에서 유의한 차이가 없었다. 따라서 멀티포컬 콘택트렌즈 선택 시 참고자료로 활용할 수 있으리라 생각된다.
Physical stores are significant contact points for customers to have unique shopping experience with hedonic values (Hirschman and Holbrook, 1982). The value is becoming even more important as a differentiating factor for companies in the digital era when e-commerce is dramatically expanding and growing (Kotler, Kartajaya, and Setiawan, 2017). In order to deepen our understanding on online for offline (O4O) shopping experience, we focus on Visual Merchandizing Design (VMD) as one of the key factors to differentiate physical stores from e-commerce. VMD has a long history since 18th century VMD and has been extensively researched in various ways, but no study has been done in the setting of online for offline (O4O). VMD is defined as an art of displaying the things in a manner to attract the attention of the customer and persuade them to buy the product (Kerfoot, Davies, and Ward, 2003; Krishnakumar, 2014). In the VMD's extant research, many suggest the importance of VMD from the viewpoint of experiential marketing. It has been discussed that VMD is an effective way to impress consumers with company brands (e.g., Kim and Kim, 2011; Park and Jeon, 2004 Sun and Lee, 2017). In order to analyze the effectiveness of VMD, we use the three elements commonly used in practice that include Visual Presentation (VP), Point of Sales Presentation (PP), and Item Presentation (IP). The role of Visual Presentation (VP) is to invite customers from outside to inside of the store. When a customer enters the store, it is expected to encourage customers to stay longer to look around through PP (Point of sales Presentation). Finally, attractive Item Presentation (IP) on the shelves or hangers encourages customers to purchase products. We combine this VP-PP-IP framework of VMD with New AIDA model proposed by Iwamoto, Kawakami and Suzuki (2016). New AIDA model is a revised version of AIDMA that incorporates online related factors such as search, keep and share. Using this framework, we conducted three case studies on JINS BRAIN Lab by JINS Inc. in Japan, LAB101 in South Korea and On and the Beauty by Lotte Shopping in South Korea. We visited the store to observe how these companies realize the elements of VMD (VP-PP-IP) at each store. The results suggest that, for the better O4O experience to shop at a physical store looking at a mobile device, companies need to design the store from VMD point of view in addition to data-driven or artificial intelligence supported merchandizing. Physical stores with better VMD also play a significant role for generating word-of-mouth for engaging other customers.
목적 : 조절력이 충분한 20대 성인이 단일 및 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈 착용 후 시각의 질 및 조절 기능의 차이를 비교하고자 하였다.
방법 : 13명(21.38±0.65세)의 대상자들을 두 종류의 콘택트렌즈를 각각 착용 후 시력, 대비감도, 스트레이라 이트, 총 고위수차, 구면수차, 코마수차, 조절반응, 양안조절용이성, 조절근점을 평가하였다.
결과 : 시력, 대비감도, 스트레이라이트, 총 고위수차, 구면수차, 양안조절용이성은 유의한 차이가 없었고 코마수차 는 4, 5 mm 동공크기에서 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈를 착용 시 경미하게 증가하였다(p=0.037). 조절반 응(p=0.006)과 조절근점(p=0.005)은 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈를 착용 시 유의하게 더 감소하고 짧아졌다.
결론 : 다중 전면 비구면 기능성 콘택트렌즈 착용 시 단일 전면 비구면 콘택트렌즈 착용 시와 비교하여 시각의 질 은 차이가 없었지만 조절부담을 감소시켜주는 효과가 있으므로 젊은 성인의 기능성 렌즈로서 유용할 것으로 사료된다.
At present, children's medical treatment is facing the transformation from traditional biomedical model to biological, psychological and social medical model. For children, the environmental color of the hospital should give full play to the visual and psychological effects according to the children's physiological and psychological characteristics, and at the same time pay attention to the healing effect of color itself, which will definitely play a certain role in improving the medical environment and promoting the early recovery of sick children [1].This paper takes the color of children's medical environment's space environment as the research object, combining the visual effect of color, color psychology and color use technology to explore. On the basis of analyzing the excellent examples of environmental color design in children's hospitals at home and abroad, and integrating the recent situation and previous research data of environmental color design in children's hospitals in China in recent years, this paper makes relevant analysis on the environmental color of children's hospitals at present, puts forward the problems needing attention in color design under the current situation of children's hospitals in China, and puts forward the corresponding design ideas and methods.
본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사 항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
Objective : This study examined effect of Dynavision training on visual attention while conducting tasks after a stroke, and performed an eye-tracker analysis.Methods : Across an ABAB single-subject research design, three stroke patients conducted Dynavision training during the intervention period, and the eye-tracker evaluated their visual attention after each session. A visual analysis was conducted using a graph, and the changes in the values were analyzed through two standard deviations and the trend line.Results : The values of eye fixation, eye saccade, and eye scan-path remained high within the two standard deviation band more than twice during the intervention and reversal intervention period. The trend line for the intervention and reversal intervention period was steep. The trend line for the percentage of correct answers on paper was increased during the reversal baseline period. In addition, the trend for the line reversal intervention period was steeper than for the intervention period.Conclusion : Dynavision training after a stroke affected the visual attention while conducting tasks, and an eye-tracker evaluation was more objective than a pencil-paper evaluation.
공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.